关于咒语痕迹的成功率
2023年注:由于卷轴实际成功率与卷轴介绍的成功率存在差异(red,祥龙等),所以专栏结论不可信。对于咒语痕迹而言,专栏结论仍具有实际意义,可以对热力与非热力时期的代砸价格进行近似评估。 总结:专栏结论是胡说,但结论对咒语痕迹凑活用_(:з」∠)_

这期专栏的文案其实在第四期视频发布的时候基本已经做好了,之后由于B站专栏排版的窒息操作,就暂时没发。结果一直拖到现在TAT
全文5000余字,文末有彩蛋哟,先放结论:

本系列实验表明,在低概率(70%以下)时,咒语痕迹概率与手技、家族技能近似为叠加算法与非事件算法,在高概率时近似符合家族技能为加法的非事件算法。
如果非得统一的话,楼主认为是家族技能为加法的非事件算法。
P:咒语痕迹总的成功率;
PS:手技增加的成功率;
Pj:家族技能增加的成功率;
P0:咒语痕迹的基础成功率;
即P=1-(1-P0)*(1-PS)+PJ(用这个公式就完事了)
这一算法对于70咒语的结论难以解释,这是一个问题。
对于70%咒语以下的咒语痕迹直接认为是叠加即可!

那我们话不多说,正文开始:

一、 背景介绍
问题的引出:在我的B站视频,《冒险之书》系列视频第二集里面,我说到:70%咒语痕迹+满手技+家族技能=84%的成功概率。在视频的评论区中有网游这样描述:“手技10%和家族4%是根据当前卷轴成功率为前提且只计算最高值 所以这就出现了满手技砸RED卷成功率只有99% 会失败这种情况 并不是直接增加10% 而是增加当前卷轴成功率的10%”
(要强调的一点是本文中承认:手技仅作用于消耗升级次数的卷轴,咒语痕迹不属于特殊卷轴。
注意:关于幸运日的讨论仅有对于事件的分析,由于资金原因无法进行幸运日实验,故对于幸运日的分析并不可靠。)
我之前没有考虑过这个问题,于是开始进行百度。在百度的过程中,我发现网上有三种算法。
在介绍这些算法之前,我们先进行一些定义,以便简化书写。
P:咒语痕迹总的成功率;
PS:手技增加的成功率;
Pj:家族技能增加的成功率;
P0:咒语痕迹的基础成功率;
第一种:我们称之为叠加算法
P=P0+PS+Pj
叠加算法就是简单的将三者的成功率直接叠加,BOSS伤害符合这种算法。
第二种:我们称之为非事件算法
P=1-(1-P0)*(1-PS)*(1-PJ)
非事件算法是上述算法,无视防御力是这种算法。这里要进行一些说明,之所以楼主将其称之为非事件算法,是因为这种算法可以进行这种解释。
对于卷轴成功来讲,我们有三个事件,1.咒语痕迹基础成功事件 2.手技成功事件3.家族技能成功事件
当砸卷失败的时候,分别是上述三个独立事件的非的概率乘积。通俗解释就是,咒语痕迹失败,手技失败,家族技能失败,三个同时发生了,除了这一情况,其他均为成功,这是非事件算法。
对于无视防御力也可以做同样的解释,例如:我们把15%无视防御力,视为百分之十五几率完全无视敌方防御力,之后运用上述算法,得到无视几率,之后再转化为无视百分比,就得到了无视的结果。
第三种:我们称之为叠乘算法
P=P0*(1+PS)*(1+PJ)
叠乘算法的解释就是,手技是增加所砸卷轴成功率的百分之十,家族技能同理。这也就是视频评论中网友的一种算法。
(一) 前辈的分析
我看到这里的时候觉得,这个概率真的是迷的一批,在我迷茫的时候看到了贴吧前辈的测试帖子。https://tieba.baidu.com/p/4980260015?red_tag=1465810653
有兴趣的朋友可以点进去进行查看,前辈的测试是咒语热力的测试,

上图为美服的咒语痕迹热力概率,我们暂且认为国服的热力概率是与美服相同的(这一点非常重要,影响着下面的分析结果,如果有朋友提出国服数据与美服数据不同,那么对于前辈帖子的分析可以不用看了~)。
在承认这一点的前提之上,我们对于前辈的数据进行了使用,由于近期没有咒语热力了,故前辈的数据尤为重要。
咒语热力数据如下:
1.满手技+家族技能满级+70%咒语=100% 共300次样本
2.家族技能满级+70%咒语=98.4% 共440次样本
这个结果我们暂时先放在这里,在第二部分,试验阶段我们会再次提到这个数据。
(二) 小概率事件的汇总
这一节中,我们对砸卷的小概率事件进行了汇总
事件一

在承认手技对于“RED攻击卷”有效,事件为真的前提下,我们否定了手技叠加这一算法
事件二

这一事件发生在2014年,关于匠人的手技,下面评论指出:一轮匠人手技不过20-30级,考虑到当时匠人可以刷手技,并且倾向秘药也已经出现的前提下,我们视为该匠人为满手技。
在承认手技对于“RED攻击卷”有效,事件为真的前提下,我们否定了手技叠加这一算法
事件三

在承认手技对于“金花卷轴”有效,事件为真的前提下,我们否定了手技与幸运日均叠加这一算法
事件四

在承认手技对于“谜之饰品攻击卷”有效,事件为真的前提下,我们否定了手技叠加这一算法
事件五

在承认手技对于“祥龙攻击卷”有效,事件为真的前提下,我们否定了手技与幸运日均叠加、手技与幸运日叠乘这两种算法
事件六

在承认事件为真的前提下,我们否定了手技叠加、手技叠乘这两种算法。

小结:如果这些事件为真,那么就基本给手技直接叠加宣判了死刑。祥龙卷的实例真伪性有待考证,因为如果这件事为真,那么就只剩下“非事件”这一种算法了。(这个能爆的话也真是运气差的可以了)这些事件均未考虑家族技能,也就是视为家族技能0级。
(三) WZ与客服娘
在自己进行实验之前,我想到了可否通过WZ文件来获得卷的成功率算法。结果在WZ文件的寻找过程中,发现WZ文件仅仅是数据的综合文件,不包含任何算法,也并未对手技中所谓的“特殊卷轴”有什么标记。在WZ中寻找概率计算的方法宣告失败。
我还去官网找了客服进行问题的询问,客服表示关于概率的问题,客服无法说明,需要在游戏中自己进行体验。好吧,那我就自己进行体验吧~
二、 具体实验部分

这是我计算表格的一个截图,表格比较乱,对于具体的实验我们会进行截图,并且进行必要的说明。
实验材料:满手技+满家族技能角色*1、0手技无家族技能角色*1、0手技有家族技能角色*1、大量咒语痕迹、大量木制短杖
实验条件:非咒语热力时间
(一) 新的算法
P:咒语痕迹总的成功率;
PS:手技增加的成功率;
Pj:家族技能增加的成功率;
P0:咒语痕迹的基础成功率;
在上述三种算法的基础上,楼主提出了新的算法
第四种:P=P0*(1+PJ+PS)
这种算法我们称之为合取乘,把所有增加成功率的量合到一起,之后在于基础成功率相乘。
第五种:P=1-(1-P0)*(1-PS)+PJ
第五种算法是在非事件的基础上,我们认为家族技能是叠加的
第六种:P=1-(1-P0)*(1-PJ)+PS
第六种算法是在非事件的基础上我们认为手技是叠加的
可能会有网友问道,那这几种基础算法的排列组合不止你这些,为什么你不考虑其他的算法呢。的确存在这样的问题,我在写这篇文章的时候,还没有考虑到所有的排列组合问题,例如:非事件与叠乘算法的融合。从结果分析来看,某些算法已经可以解释实验结果了,所以不再考虑其他算法。
(二) 15%咒语篇

上表是UP主经过自己手动实验得到的结果,从结果可以看出,在满技能和手技的情况下,15%咒语的成功率竟然有30%;反观没有任何技能的成功率缺只有12%,这令我不禁怀疑样本的准确性。500次样本已经不是一个小数目了,但是要考虑4%家族技能的影响,可能需要更多的样本。

上表为概率预计的表格,标黄的部分是符合结果的(5%误差)。5%的误差已经覆盖了家族技能的4%,当然这是一个比较宽泛的误差带,我们可以在后面的分析中缩小误差带。
小结:暂时符合的算法有:叠加、非事件、手技为加法的各种、家族技能为加法的非事件。
(三) 30%咒语

上表依然出现了没有概率加成时,30%咒语痕迹概率低于30%的情况(鬼知道我是脸多黑)。令人感到不解的其实是第三行数据,在进行前200次实验的时候成功率高达34%,令我一度觉得数据很好。但是随着实验的进行,成功率越来越低,直到出现低于30%的情况。
让我们来看一下预计的概率值

如果误差带选为5%的话,符合的算法并没有明显的变化。看到这里,细心的朋友可能会问,如果把基础的卷轴成功率换为实验所得的成功率,是否对于算法结论产生影响?对于这一点,我有考虑到,但是比较复杂,就懒得弄了hhhh
小结:结论暂时没有什么变化
(四) 70%咒语


这一次的结果我们可以看出,符合条件的算法已经出现了变化。主要是由于,10%与4%在非事件算法中对于大基础概率的影响很小,并且基础成功概率越大越不明显。
小结:暂时符合条件的算法有:叠加、非事件、手技为加法
(五)95%咒语痕迹
还记得在上面我们找到了前辈的资料嘛,通过对于热力时间70%咒语的分析,我们发现,基础概率越高,越能区分出叠加和非事件。于是在没有热力时间的现在,这份前辈所得的数据资料显得尤为珍贵。
数据如下:
满手技+家族技能满级+70%热力咒语=100% 共300次样本
家族技能满级+70%热力咒语=98.4% 共440次样本

现在事情变得有些明朗了,有一件事情十分重要:满手技+热力+70%咒语痕迹是否会失败(UP找到了一个满家族技能+满手技+热力+70%咒语失败的例子,真实性有待考察)。我们得到的答复是会失败,那么对于有手技且概率大于1的算法我们可以不予考虑,并且根据前辈的仅有家族技能的样本,可以得到下表:

标红的是基本不可能的算法,对于两种技能兼有的非事件来说,300次的样本基本可以说明,不可能是简单的纯粹非事件算法
标绿的是可能为正确的算法。一个满家族技能+满手技+热力+70%咒语失败的例子,如果这个例子为真,那么只剩下非事件+家族技能为加法,这一种算法了。
三、实验总结
15%、30%、70%咒语痕迹的结果均很好的符合了叠加的算法,但是最后95%的咒语痕迹热力结果表明,手技叠加算法是不正确的。
所以现在可选的算法只有:家族技能为加法的非事件,纯粹的非事件。
我们对这两种算法进行具体分析:
1、家族技能为加法的非事件
在咒语痕迹为95%的实验中,我们发现,这一算法的概率高达99.5%。这说明了只有脸黑到爆炸才会失败,这也说明了会有家族技能+满手技+70%咒语热力失败的例子。并且可以侧面解释,为什么前辈的帖子中为什么没有失败。有吧友可能会问0.5%在冒险岛中是否会有取舍的问题。的确,可能存在这一问题。

上图为官网的魔方爆率总和,我相信,官方不会去掉这0.5%的概率的(虽然实际计算中可能会有一些不为人知的操作)。
那么0.5%的几率意味着什么呢,这里我们举一个例子:楼主在进行砸卷实验的时候(仅统计30%,15%咒语)失败641次,共触发8次不怕失败的

在咒语痕迹为95%的实验中,前辈砸了300次,全部成功,但是从我们的算法来讲,应该会失败1.5次
我们可以认为前辈的满手技+家族技能满级+70%热力咒语=100% 成功率,不一定准确。继续增加砸卷次数,有可能出现失败的情况。
2、 非事件
这一算法的重要问题在于对于95%的咒语痕迹成功率来讲,提升的概率实在有限,我们可以从上面的表中看出,成功率仅能提高0.6%(手技+家族技能),可以说是微乎其微。在前辈的300个样本中,我们看出成功率接近100%,这基本表明非事件是不可能的。
我们考虑非事件的算法时候,主要看重的是它的实际意义,对于家族技能为加法的非事件来说,虽然可以很好解释高概率事件,但是实际意义并不清晰。
非事件也有着另一个重要意义,那就是在这种算法下,所有卷轴的成功率均无法到达100%,除非基础成功率为100%,或者进行概率的舍入。
这也可以解释为什么祥龙+幸运日+满手技爆掉了的例子(真实性有待考虑)
结论
本系列实验表明,在低概率(70%以下)时,咒语痕迹概率与手技、家族技能近似为叠加算法与非事件算法,在高概率时近似符合家族技能为加法的非事件算法。
如果非得统一的话,楼主认为是家族技能为加法的非事件算法。
P:咒语痕迹总的成功率;
PS:手技增加的成功率;
Pj:家族技能增加的成功率;
P0:咒语痕迹的基础成功率;
即P=1-(1-P0)*(1-PS)+PJ
这一算法对于70咒语的结论难以解释,这是一个问题。
对于70%咒语以下的咒语痕迹直接认为是叠加即可!
四、反思
这次实验得到的结论只是能较好的吻合我的实验数据,而并不是一个确定的算法。对于满手技+RED卷轴失败的例子,并不能很好的使用家族技能为加法的非事件算法,因为贴吧有人70多张没失败过。
实验并没有做得很全面,希望以后慢慢进行补充,得到一个更好的结论。
由于时间不太充裕,文中的错误请朋友们指出。
UP实在是没钱,幸运日卷轴的部分做不了。QAQ
五、彩蛋
1.实验表明了满手技+家族技能的15%咒语概率近似等于双无的30%咒语
2.双无砸15%咒语是一个很不明智的选择,成功率出奇的低(约为12%)
3.咒语痕迹的价格浮动很大,甚至一天可以翻一倍(虽然不一定有人买)
4.砸卷的时候可以把窗口移动一下,这样可以一直点鼠标砸卷,而不用移动鼠标
5.一小时砸卷也基本只能砸600次
6. 砸30%痕迹是最为玄学,请大家少砸30痕迹(雾)
7.对于痕迹的代砸商家,你可以自己先砸好前几次,之后把很难砸的后几次丢给商家(如果他接的话)
8.全部实验于1周内完成,一天工作1.5小时,周末每天3小时=1.5*5+6=13.5
9.幸好70%咒语样本很大,楼主也出现了7砸1中的情况

如果大家有什么意见或是建议,欢迎在评论区中留言~~
由于本人能力有限,算法和结果验证方面有一些粗糙,请大家批评指教!

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