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《娱乐至死》读书笔记

2023-05-18 22:21 作者:渲染虚幻  | 我要投稿

 

目  录

前言

媒介即隐喻

全面娱乐化的危害

我们该怎么做

 

前 言

        “娱乐”已经成为我们生活中不可或缺的一部分,我们每个人都需要娱乐来放松身心,但问题在于,一旦娱乐利用新兴的媒介将一切都娱乐化、把娱乐变成一切的目的之后,人类最终会“娱乐至死”

        美国媒体文化研究者、批判家——尼尔·波兹曼敏锐地发觉到这一现象,他于1985年出版的《娱乐至死》(Amusing Ourselves to Death)控诉了“电视文化”对社会话语体系的改变。将近40年后的今天,智能手机、网络平台等等新媒介的出现和发展,将“全面娱乐化”推向了一个前所未有的高潮。我们手里的小盒子,只要有网络,随时都会有数不尽的娱乐信息滚滚而来。这不禁让人担忧和思考,我们是不是在“娱乐至死”的不归路越走越远?

 

媒介即隐喻

        著名的传播学大师麦克卢汉有句名言——媒介即讯息,他认为:一种技术只是一台机器,媒介是这台机器创造的社会和文化环境。比如,手机是由各种精密部件构成的机器,网络是信息技术的产物,当我们用手机上网、浏览讯息,与他人交流时,手机和网络就为我们创造了媒介,即一种社会和文化环境。信息本身不重要,而我们选择什么样的媒介、怎么获得信息很重要。

        他的学生波兹曼,在继承这句话思想精髓的基础上,更进一步提出了“媒介即隐喻”。你觉得一项技术是中立的吗?我们以前受到的教育都对此做出了肯定的答案:技术本身是中立的,只有使用技术的人才会有立场。波兹曼对这种观点发出凌厉的批判:“只有那些对技术的历史一无所知的人才会相信技术是完全中立的。”枪炮本身就拥有反阶级的意识形态,印刷术摧毁了宗教的霸权。从技术媒介的视角看,从来不存在所谓的“技术中立”,每项技术以自己的意识形态改造着我们,我们选择的媒介已经决定了我们的未来。

        我们当今热衷的短视频平台,就有着它自身深刻的“隐喻”。它本身所依仗的信息技术,使得它比电视机能够更为深入地将“全面娱乐化”进行到底,将泛滥的信息和眼花缭乱的视听元素相结合,再利用大数据的算力,将一条又一条的视频推送给我们。我们向上滑动着手指,不知不觉就沉溺其中。

        这里要重点强调一下本文的中心论点,以免产生误会:包括短视频平台在内的各大网络平台的错误并不是输出大量娱乐化的内容,我们需要娱乐调节生活,这是也平台的职责所在。谁也不想在一天的辛劳后玩会手机就被指着鼻子说“娱乐至死”。错误的点在于,它们将所有内容(包括原本严肃的、理性的政治、经济、法律、教育、历史等等)都用娱乐化的方式展现出来。此外,平台不仅输出大量娱乐信息,还通过种种手段控制我们的行为和思想,让我们的注意力不由自主地、牢牢地集中在屏幕上滚动的画面。“娱乐”在这些平台已经变成了博取眼球、流量变现的手段,为此它们不惜将一切用娱乐包装自己,以获得更多的传播。但一个文化中最容易表达出来的内容会成为一个文化的核心内容,改变社会的话语结构,最终控制文化。

        “媒介即隐喻”的观点告诉我们,网络平台本身有着自己的意识形态,它的运作形式就排除了某些信息,还会偏爱某些信息。例如,短视频平台为了自身的利益,排除了就是需要思考的复杂内容,偏爱的就是能得到更多传播的简单娱乐内容。例如,我们不会刷到一整部电影或电视剧,而会经常刷到短短两三分钟的影视解说或者剪辑。“注意看,这个男人叫小帅”等类似的话久久回荡在我们耳边;又或者是“十分钟教你学会某某”“一个视频看懂某某”等等内容。

        不可否认,确实有质量优秀的内容能在短时间让观众快速弄懂、上手某个东西,我也经常通过这类视频学习知识、开拓视野。在读《娱乐至死》之前和些读书笔记之前,我也看了很多B站UP的视频解析、导读,以学习梳理整本书的逻辑框架,降低阅读难度。


        但我们也要看到,其中也充斥着大量假借“传播知识”的名义,实则是一场娱乐表演的视频。比如以下这个物理小实验视频。

        

        这个十几秒的视频看似是演示了“压力差”的现象,实际上我们只是看了个乐子,什么都没学到。我们倡导“寓教于乐”,是把娱乐当成教学的手段,降低理解难度,提高学生的学习兴趣,而这些“伪知识”视频则是将娱乐变成它们的目的,摧毁我们的理性和逻辑。这才是我们要真正警惕的趋势。

 

全面娱乐化的危害

        全面娱乐化的第一个危害是:它损害了我们的“信息——行动比”,让我们变得空虚。

        信息的远距离传播速度经历了一个由慢到快再到瞬间的变化。在古代,我们飞鸽传书、点燃烽火、八百里加急快马加鞭,不仅速度慢,形式也单一;在近代,信件搭上了各种新式交通工具,我们收发电报、打电话;在现代社会,信息则通过网络瞬间可以传播到世界各地,且包含文字、图像、音乐、视频等多种元素。不过,这种信息传播加快的代价则是改变了知识的定义。在之前,知识是对收到的信息解释和分析,但在“信息爆炸”的时代,知识变成了“看到信息”。

        不知道你是否认可这个观点:如果一条信息不能指导你的生活,你就会觉得这个信息没有意义。如果你接受的信息中大部分都不能指导你的生活,你就会反过来怀疑生活的意义。这就涉及到“信息——行动比”,它是书中第五章所提到的一个词语,意为“收到的信息量和做出行动量的比例”。在通讯信息发展之前,人们获取信息的渠道和范围有限,获得信息的范围差不多和他的生活空间一样大。因此,他获得的大部分信息都和他的生活息息相关,自然能指导他的生活。比如附近的超市的打折了,他就可以考虑是否要购买生活物资。而到了互联网技术后,接连不断地信息铺天盖地地出现在手机上,它们各自独立、散乱无章,严重超出个人的生活范围,使我们面临着“信息过剩”的问题。

        比如知道了吴亦凡入狱,要做什么呢?除了那些嚷嚷着“劫法场”的狂热粉丝,我们其实什么也做不了(其实那些粉丝也什么都做不了,最多在网上口嗨罢了)。但它的娱乐性比超市打折娱乐性更强,因此必将登上头条。就是这样,网络平台上实实吸引人眼球的、但是毫无意义的东西越来越多,严重的损害了我们的“信息行动比”。我们得到了不能回答我们任何问题的信息,而对于它们我们也不必做出回答。我们刷着视频:从美食博主,到大小新闻,再到国家时政乃至国际局势,我们看似“博览群视频”,实则陷入了一个无能为力的怪圈。我们沉浸在信息的轰炸中,但关闭屏幕,我们的获得为零,满足感也没有,所以一定会陷入空虚。

        这个阶段被波兹曼称为“躲猫猫时代”,信息像在和我们躲猫猫一般东一块西一块,它是一个没有连续性和意义的时代。“到处都是水,却没有一滴水可以喝”。网络上的娱乐信息使得我们的时间变得支离破碎,注意力也被割裂,它以趣味性代替了连贯的思想。我们获得了娱乐,看到了大量的信息,但我们无动于衷、无能为力。

 

        全面娱乐化的第二个危害是:它使我们变得拒绝复杂,不愿意进行繁琐的思考。

        “媒介即隐喻”告诉我们,我们选择媒介不仅决定我们的信息内容,而且还一定会反过来影响我们自己。在波兹曼提到的“印刷术时代”中,人们选择的媒介是书籍、文章等铅字技术,它们本身就凝结了创作者的智力、知识和逻辑,因此阅读者也要具备对知识的管理分析能力,需要有分类、推理、判断能力,需要严肃的态度、理性的认知才能读懂一本书以获得信息。铅字垄断了人们的注意力和智力,使得我们获取信息的阅读活动是有目的而专注的。因此,“印刷机统治下的时代”被波兹曼成为“阐释年代”,意为推崇客观和理性的思维,同时鼓励严肃、有序和具有理性的公众话语的年代

        在电视时代,波兹曼认为电视有着三条戒律①不能有前提条件,要摒弃一切的顺序和连贯性。电视不能让观众还需要了解之前的内容,它的节目必须要独立;②不能令人困惑,重要的是观众的满意程度。电视的内容必须清晰明确、简单易懂,否则观众就不会买单;③避开阐述。任何东西都可以且必须以娱乐方式出现,不需要文字说明。

        到了网络时代,这三条戒律似乎更深入人心了。网络平台借助着娱乐化内容以追求获得更多传播,它舍弃了思想,追求感官的快感,宣扬一种“反交流”的理论——抛弃理性、秩序和逻辑,为我们提供“假信息”。这里的“假信息”不是指错误的信息,而是没有依据、毫无关联、支离破碎或流于表面的信息,这些信息让人产生错觉,以为自己知道了很多事实,实际上离真相越来越远。不仅如此,它还创造出一种“伪语境”,让我们误以为那些实际上无关的信息是有意义的。就像上文提到的那个物理小实验一样,我们实际上除了乐子什么都没得到,但它就使我们错误地认为我们真的了解了什么是“压力差”。

        “云玩家”这个词想必大家已经很熟悉了,就是指那些玩的很少或不玩游戏,但却关注游戏资讯、内容的群体。不过“云玩家”这个中性词已经愈发有贬义化的趋势,究其原因,就是有很多人不加思考和探究,看了一些游戏视频、直播后,就四处传播实际上与游戏内容不符的消息,并且与真正的玩家争得不可开交,败坏了“云玩家”的名声。伟人有言,“没有调查就没有发言权”“实践是检验真理的唯一标准”。想融入游戏的圈子,深入体验一番游戏,得出自己的理解自然最好;若是没有时间,通过间接的知识学习也可以愉快交流;最怕的就是自以为是,不听他人意见,以自己浅薄的理解去与老玩家对线,结果自然是被骂得狗血淋头。

        对于本身就是娱乐化的游戏,业已出现不愿意探究复杂、拒绝思考,人云亦云的情况,到了需要严肃和理性的领域就更是严重了。像《资本论》《宏观经济学》这样的书籍,能在10分钟,甚至几个10分钟就能完完全全讲明白吗?在短视频出现前,我们要想学习它们,就必须四处寻找相关资料,做足准备和留足时间去学习。但在短视频出现后,好像所有的东西都能在10分钟内解决。其实,这些10分钟有没有真的让我们学会什么东西不重要,重要的是我们看完这个视频之后真的觉得自己理解了,觉得自己好像变聪明了,获得了虚假的知识满足。这种视频看多了,我们会觉得任何一个东西都可以用三言两语解释明白,所有的东西都是可以理解的,甚至是不需要经过复杂的抽象的思考就可以理解的,并且这个理解的过程可以非常形象、充满趣味。如果一个东西没有趣味,甚至它竟然需要思考,肯定是作者水平太低了——视频不够有趣、不够深入浅出、不够精炼,反正绝不是自己的责任。

        总之,网络媒介的娱乐化很容易让我们对信息、知识产生误解,蒙蔽我们的认知,使我们失去对信息的判断能力,从而缺乏对复杂的敬畏,拒绝深入的思考。因此我们只能越发沉浸在虚假的知识满足和感官刺激中了,诸如“自控力”“长期主义”“延迟满足”这种为复杂设计而生的品质自然就和我们断绝联系。

 

        全面娱乐化的第三个危害是:它使我们变得感性、缺乏逻辑和理性。

        在书本的第九章,波兹曼提到电视广告已经成为美国的话语象征,一个突出表现就是广告。他指出:电视广告对资本主义意识形态进行了自《资本论》发表以来最猛烈的攻击。从前资本主义的理论家相信,买卖双方应该具有相当的成熟程度,了解足够的信息,然后理智地进行双方互惠的交易。广告的功能应该是告知买方产品的性能,提供更多的产品信息,促使买方在多样的商品中做出理智的决定。但是若是买方已经被大量信息冲击、拒绝复杂思考后,广告还有必要再添堵吗?在今天,视频图像代替了语言,它的感染性成为消费者选择商品的依据,而不是实践的经验。

        一个汉堡的广告,应该是介绍它的选材用料、加工程序和营养价值,使得买家得到更多关于汉堡的信息。但在广告也被娱乐化的今天,汉堡的广告变成了一家人享用汉堡的场景,他们其乐融融地吃着汉堡,脸上洋溢着幸福的笑容,最后弹出品牌的logo。广告的对象已经从产品的品质变成了消费者的品质。企业们也不再期待消费者的理性选择,因为消费者已经处理不来这么多信息了。因此他们也加入易于传播的娱乐化浪潮中,将生产有使用价值的商品变成设法通过广告让消费者感觉产品有使用价值。广告成为一种半是心理学半是美学的学问,而不再是注重产品本身了。

        按照逻辑来讲,一个汉堡的质量能通过让一家人演出来吗?但企业家也不是傻子,他们这么打广告一定是这种广告的效果更好。一个毫无逻辑的东西却异常有效,为什么人类社会会出现如此明显的BUG?并且还是出现在跟钱相关的、最需要理性的商业领域?因为网络已经让我们周边充满娱乐,而娱乐是不需要逻辑的,且越是出格、越是离谱的东西越能调动我们的情绪,情绪被调动后,我们就越容易冲动地进行某些行为,比如说狂热地消费。

        关于本书的论证思路,有一点奇妙的是,我们到底是因为娱乐变得浅薄,还是我们因为浅薄而变得追求娱乐,以至于社会要通过娱乐化满足我们的需求。这个问题的答案在书中似乎两面都会涉及,这请每位读者见仁见智了。

 

我们可以怎么做?

        尽管波兹曼在第十一章提出要“通过教育控制电视,帮助年轻人解读文化的象征”,唯有“了解信息的结构效应,消除媒介的神秘感”才能让大众脱离“娱乐至死”。但他也意识到,电视和随后的电脑技术发展已经不可能停止,娱乐化的趋势已经不可阻挡,在宏观的社会层面改变这一趋势已经是难如登天。今天的手机、短视频等也已经证实了人类将会在“娱乐至死”的道路上越走越远。难道真的无力回天吗?至少对于个人来说,并不是。

        我们必须意识到,波兹曼的观点是有着时代局限性的。电视之所以能控制美国社会的话语体系,很大一部分原因是人们无法控制电视的播放节奏,只能被牵着鼻子走。但今天已经不一样了,虽然前文一直在批判网络平台一直为我们提供过量的、没有意义的娱乐信息,但是其中有价值的优质信息也不在少数,像是前段时间播放破亿的宋浩老师的《高等数学》课程、《娱乐至死》的导读等等。


        只是在娱乐化的浪潮下,它们已经被埋没在娱乐信息中,不会被推送给我们了。为此,如何主动选择优质的信息来源,严格地区分娱乐与严肃,就是我们跳出“娱乐至死”的关键。

        其实,前文提到了“沉浸感”和“满足感”,而那些没有连续性和意义的娱乐信息有着足够的“沉浸感”,却没有自我成长的“满足感”,即做的时候开心,做完却不开心,它们被称为“垃圾娱乐”。但是有些娱乐是兼具“沉浸感”和“满足感”的,即做的时候开心,做完之后更开心,我称其为“真正的快乐”。寻找这种兼具“沉浸感”和“满足感”的娱乐,也是我在《心流》的读书笔记所探讨的话题,我也正在为之努力。


渲染虚幻

2023/5/18


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