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最简理解TangentSpace与WorldSpace转换

2022-03-07 19:05 作者:DeadCyber  | 我要投稿

本来是很简单的东西,竟然一下子搜不到公式,离谱。

找到SP官网shader文档:

https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/lib-vectors-shader-api-188976085.html

记录一下。

其中mat3是glsl中的,column major。这个乘法是行向量的乘法:

T,B,N互相垂直

额外:T,B,N怎么来

估计N的方法太多了,论文有,PCL库有...最简可以由局部点云算梯度来

T在houdini中有这些方法估算:


其中MikkT在UE4里有。最简可以又3个vertex组成两个线性无关worldSpace的向量,又根据vertex的uv属性,(大部分情况下)也是两组线性无关的a*u+b*v向量,所以可以凑出1*u+0*v和0*u+1*v的worldSpace向量,当tangent/bitangent。

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