《深沉之火》:不弹反就无法前进
前言:本文写于2022-12-03,《深沉之火》正处于ea阶段,现如今即将于4.20上架正式版,正式版优化了难度分级,新增了游戏内容,因此本文并不代表游戏的未来表现,只是看到新闻想起来当初写的顺手转过来。

弹反造成了这个游戏的两极,强者愈强,弱者愈弱,这也让作者提出难度分级的想法。但或许,难度分级并不是问题的核心,而是弹反这一游戏机制本身带来的结果。


开发者语:
经过两年半的奋斗,我的游戏终于在11月30日Steam上架啦。
《深沉之火》是我一人开发的2D魂类游戏,以独创的弹反技能为特点,适合各类黑魂只狼银河恶魔城洛克人茶杯头空洞骑士爱好者。EA版本包含20+位BOSS,10+张庞大的地图,2种结局,自由捏人,100+种可穿戴的武器和装备,25000字碎片化叙事文本,54项成就,还有极为丰富的隐藏内容,可进行多周目游玩。这些内容中,无随机地图,无重复内容,无肝无刷,绝对充实。
游戏将于2022年11月30日在Steam发布抢先试玩版,首次通关时常约为20小时,全收集超过30小时。目前支持中英文,其它语言也将持续添加。这个作品经过漫长打磨,几乎每个月都在进行手感优化,我对它的动作内核充满信心,无伤,速通,邪道玩法甚至1级通关都在射程之内。当然,也为手残党也准备了练级点和逃课武器。
游戏封面是我两年来第一次好好画画呢~大胆带货,求支持!


以弹反为核心机制的游戏,很容易就能让人想到只狼。作为年度游戏大奖的得主,只狼宽松的弹反判定让普通玩家也能体验打铁的快乐,而攻守兼备的高强度战斗也让玩家得以全身心的投入其中,而在FS社巧妙的难度曲线下,经过三次弦一郎试炼的主角,最终也能与剑圣一较高下。而这种让玩家感到“升华”的快感,便是魂系游戏的魅力所在。

而最近,这款游戏似乎遇到了一点问题。弹反的所需的精准操作难倒了不少普通玩家,而普通攻击极低的伤害和削韧效果,根本无法与快速连招的boss相匹敌。
另一方面,对于高玩来说,弹反的准入门槛又显得过低了,只要简单准确的按下防御键,boss就会被高伤害和高削韧轻易的击倒。
一时间,弹反成为了划分玩家群体的二极管。


而我,作为一名用了10多个小时通关的普通玩家,认为问题的关键所在并不是“难度分级”,而是“核心机制”的问题。
战斗的核心是“弹反”,几乎达到了不弹反就无法前进的地步,不但是boss,有些小怪也是不弹反就无法处理的程度。当然,这并不是奇怪的地方,毕竟珠玉在前,只狼也是这么做的。区别在于,只狼的性能,匹配的是相应性能的敌人。而在本作中,玩家用的是盐与避难所角色那样羸弱的性能,打的是比死亡细胞还高速的敌人。我个人觉得什么样性能的主角配上什么样的战斗应该是基本常识。

玩家控制的主角不仅弹反有CD(不能像狼一样抖刀),而且吃普攻的后摇,也就是无法快速从进攻状态过渡到反击状态。因此,在很多情况下,玩家的战术就是当一个木桩,然后等敌人进攻,并试图弹反它。先不说弹反的难度如何,单就这种死板的木桩战术就很难让人提起性质,更别提失败后的挫败感。
因此,即便制作人调整血量,调整攻击力,调整弹反的判定帧,无非就是把区分两极玩家的阈值上下移动了一些罢了,并不能改变这种尴尬的状况。能弹反的无非就是几刀过关,不能弹反的依旧在坐牢。
魂系游戏虽然常常以“难”的外貌展示给玩家,但其内在的核心永远不会是难,而是激励玩家不断向前的动力。不是让我感觉我有多能打,而是我仅仅作为普通玩家,但我也能被驱使,被激励,怀着激动的心,怀着挑战的心,用自己的脑子,配合自己的双手,去做到那些看起来做不到的事情,一次一次又一次。

本作还有一些创新的系统,比如经历系统和武器加成。
经历系统是指在特定条件下战胜boss,或者某属性值较高的情况下得到的一种类似称号的buff,其实就是个变向称号体系,只不过会因为属性的变动而改变,所以又需要锁定道具才能固化某个加成。
而武器加成系统就是利用收集的道具强化某类武器的伤害。
我个人觉得这两种创新做的都不太好,变向的称号体系,因为不自由的缘故,所以想要自由搭配其他主属性的称号很是麻烦,需要洗点固化再洗点,而固定强化某类武器伤害的设计更是降低了玩家更换武器类型的动力,特别这个加成还很高,每级10%最多30%。
而且本质上没有与“弹反”体系产生直接的关联,作为系统来说蛮割裂的。

地图设计上有优有劣,比较不错的地方比如四方圣殿,是一个四面可反转的地形,中间还藏了很多东西,我在这个地方因为探索逛了很久。

比较垃圾的地方比如焚化炉,怪物投技跳不过,挡不了,直接给你丢坑里烧烤,没什么容错率,光恶心人了。还有一些爆桶的设置,爆桶和怪物放一起,然后怪物不炸桶等我A上去炸是吧,黑魂有火焰壶这游戏没有呀。所以别光顾着怎么为难玩家,而忘记了给玩家解决办法呀。

虽然核心机制存在问题,但是作者对弹反进阶的思路其实也挺有意思的,后续的boss会有正反来回弹反,以及连续弹反,和弹反派生投技等设计,总之在深挖这一机制上还是做了功课。
总的来说,《深沉之火》作为单人开发的游戏,成品质量其实相当不错了,但核心机制似乎有些问题,游戏的各方面设计都有不成熟之处(包括系统,地图,界面操作等等),美术是加分项,人物略为卡通但场景很有独立游戏的艺术感。如果不会弹反,那我的建议是不要游玩,如果对自己的身手有点信心,可以尝试一下。
最终,制作人是会用难度分级妥协,还是继续针对弹反做文章,亦或是改动其他部分,我们拭目以待吧~


可以不看的碎碎念
作者举例的所有游戏我都玩过,不少甚至全成就或者多周目,但因为在这个游戏中,我们好像变成了两个世界的玩家。
附1:对于核心系统的想法。
如果要想让手残玩家也能有体验,也许改进一下其他系统,使其和弹反系统相结合更好。铭火系统的所有前提是——“弹反成功”,也就是说能不能通过其他方式让玩家的bd可以帮助弹反更加简单,一种设想是改良铭火系统,让特效的产生并不是完全依赖“弹反成功”,可以增加“弹反判定时间增加,但XXXX”,“弹反判定时间减少,但是反击伤害增加”“弹反CD减少”“弹反不受攻击后摇限制”等类似的铭火,又或者这方面的bd可以转移到装备系统上,装备系统目前单件出效果的装备少,大部分都是全套效果,其实可以考虑3+1的模式,3件套装就出效果。然后单件装备其实就有点类似空洞的饰品,黑魂的戒指,同部位无法装备也可以避免一些过强的单件同时声效。当然,个人看法,希望有所帮助。
附2:我大概是这样的操作水平,虽然通关了本作但是战斗的乐趣没多少,仅供参考。
空洞骑士虽然没有打过五门,但是手办屋也努力打到铜辐光,银马科斯,其他全金,苦痛之路过了。只狼双难全boss。mhw单刷贝希摩斯,历战王什么的。人反应比较慢,只能玩节奏慢一点,操作简单一点的,像忍龙这种我act我就招架不住,鬼泣也只会咿呀剑法。