数媒&虚拟考研| 戏剧舞台的艺术!游戏关卡是如何设计的?



上期回顾
数媒&虚拟考研 | 更加完善!今年的《黑神话:悟空》又为我们展示了什么?
戏剧舞台的艺术!游戏关卡是如何设计得?
“舞台”在戏剧表演中为演员提供了表演的空间,它可以使观众的注意力集中于演员的表演并获得理想的观赏效果。其实,电子游戏也可以被认为是能够被我们玩家所操控的一场戏剧,拥有演员、情境、观众的要素,舞台也自然必不可少,但电子游戏的“舞台”和“演员”则在科学技术的加持下,其设计更加取巧、布局更加出乎意料,本文就通过几个典型的游戏场景案例,揭开电子游戏舞台和角色的神秘面纱。

在大多数线性剧情游戏当中,制作组为了保证游戏的性能表现、节省不必要的性能开支,在不影响玩家对于游戏场景的欣赏与游戏流程进行的同时,尽可能地减少地图中模型的摆放。因此,在俯瞰视角中,游戏地图实际上看起来极其简陋,远没有玩家视角中那般真实、完整,这种视觉欺骗向来都是线性剧情游戏惯用的制作手段,但往往都能兼顾极佳的视觉效果和游玩体验。
例如在经典单机游戏《孤岛危机3》中,某一关卡在玩家的第一人称视角中如图1所示,但一旦我们将游戏内的摄像机拉高、俯瞰整个游戏地图,就会发现关卡内只有玩家经过的地方会进行地图设计,其余的地方都会通过植被掩盖地图外空无一物的事实。


无独有偶,今日大火的单机游戏《艾尔登法环》同样采用了这样的操作,游戏内使用黄金树作为参照物来掩盖游戏地图并非一体的事实,玩家只要看到黄金树这一参照物在地图中始终没有发生巨大变化,就会产生游戏地图广袤且完整的错觉。


在游戏当中,所有登场的角色都可以被视为戏剧艺术当中的“演员”,除了玩家自身这一演员一直呆在舞台上之外,其余的演员都在将要登场之前便已在“台下”等候,等待演出完毕,又退出舞台。例如全球顶流MOBA游戏《英雄联盟》中的“大龙”,实际便由两个“演员”共同饰演,一条负责出场前的飞舞动画,一条则专一负责和玩家的对战,在出场之前,两名演员就呆在地图之下,一旦触发出场机制,便相继出场、完成表演任务。

同样,在荒野大镖客的开篇章节中,如果我们调整过场动画中的摄像机位置与角度,就同样可以看到诸多的演员在大雪纷飞的室外等待“进场”,在进场之前,这些角色都是静止的、没有动画的模型,只有时机触发以后才会开始播放动画、进入场境之内。
经过以上几个游戏的案例我们不难看出,电子游戏实际沿用了戏剧乃至电影的制作形式,舞台、场景、演员都是必不可少的要素,特别是拥有故事剧情脉络的单机游戏,这些要素则体现得更加明显、且更为重要。当有一个好的故事作为前提,如何利用游戏这一电子媒介将这一故事完整且富有艺术气息地呈现出来,并让绝大多数玩家都有能力来体验它,向来是每一个认真的游戏制作组和厂商所追求的。而电子游戏之所以能被称为“第九艺术”,一定离不开每一个作品背后的导演对场景舞台的精心布置、对演员演出的精心调度、对每一个故事的精心雕琢。