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COC跑团模组测评与推荐—《幽暗之门—岭下暗影》

2022-04-27 00:32 作者:跑团的神司  | 我要投稿

——置顶评论有模组文件和备团笔记的网盘链接,链接如果失效请在评论区说。模组之外的一切剧情均为原创,只是为新人kp提供一些备团参考。本人文笔一般,看个热闹就行。   


——探索未知的地下迷城,对抗跨越亿万年的复仇之魔。作为《幽暗之门》这个知名模组集的第一章,我认为故事足够精彩:几近灭族的蛇人们潜伏在地底深处,一位蛇人术士率先从冬眠中苏醒。它一边进行魔法研究,一边等待着重现蛇族荣光的伟大时刻。而玩家们在一位冒险精神爆棚的好友坑害下,走入蛇人腹地。一边寻找好友的身影,一边对抗未知的魔物。

《幽暗之门》封面,也是《岭下暗影》的boss:蛇人术士,斯西亚·瑞斯

——蛇人的法术和毒素,可怕的妖鬼奴仆,无数在实验和强迫生育中诞生的退化人。还有错综复杂的隧道,幽暗深邃的氛围,冬眠中的蛇人文明,危难中的友人等等;都能给玩家带来紧张刺激的游戏体验。

——这故事比较注重战斗,但更加需要缜密的计划安排。coc从来不是一个厮杀为主的游戏,过多的战斗只会让玩家不断消耗,最终走向死亡。正是在这个危机四伏的洞穴系统中,考验着玩家们能否提前感知危险,进而避开巡逻的妖鬼;能否通过细致观察,为最终决战做好充足的准备。同时也考验着主持人,能否合理安排剧情和各项突发事件的发生顺序,给予玩家们舒张有度的游戏流程。我认为主持人尤其需要关注结局的处理方式。

冬眠室

——无论什么模组,剧情上最忌讳的一点就是虎头蛇尾。有时结局的触发条件无比简单,导致结局流程无比草率(比如《无尽食欲》的结局处玩家上来就可以摔雕像)。又或者结尾收束的很平淡,玩家完全没有收获游戏胜利的成就感和满足感。《岭下暗影》也有这种问题,只要玩家发现传送门的位置和作用后,直接逃走就结束了。或者直接偷袭杀死boss,游戏也结束了。不过有许多回避问题的方法,就是增加触发结局的难度。

——比如传送门需要一定时间的观察才能被发现;比如蛇人术士会长时间呆在传送门附近;比如逃脱后的玩家会受到蛇人和妖怪的追杀;再比如友人和其他队友都在危险之中,个人的逃脱没有特别大的意义等等。这些是模组本身的设计,而我在备团笔记最后设计了蛇人术士临死前打翻化学试剂引发爆炸的垂死挣扎;以及退化人们听到骚动,全体出动对玩家们围追堵截的生死时刻。甚至还可以让洞穴在boss死后发生坍塌,逼迫玩家们快速寻找逃生的方法等等。

妖鬼

——总之就是要在流程中营造紧张感,让玩家们永远处于思考和行动中。这样可以避免游戏体验趋于无聊,并在结束后增加成就感,让调查员都有所收获。除了结尾需要细化处理,以及本身更侧重战斗之外,还有一个需要关注的地方。就是剧情bug。

——为什么好友非得孤身一人前往洞穴?这是最难解释的问题。如果他想独自探险,那本身就没必要邀请调查员们。最重要的是,如果有调查员一直跟好友呆在一起,那这好友失踪的剧情又该如何触发呢?这时只能祭出克苏鲁世界观的“怪力乱神”了,要不就利用地底蛇父伊格的精神影响,要不就利用妖鬼察觉异动之后的地上狩猎,反正总得有个理由来解释失踪。

音乐厅

——还有就是设定上的疑问,比如为什么蛇人的第二王朝会被古人类毁灭等等。这里我只能附上其他人的回答,毕竟我本身对克苏鲁神话没有过多研究。


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