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Vitaly Zaytsev 创建风格化的农场

2023-02-26 21:04 作者:CGStaion  | 我要投稿

Vitaly Zaytsev 分享了 Ramshackle Farm Distillery 项目背后的工作流程,解释了他如何实现以大型建筑元素为特色同时最大限度地减少材质使用的目标,并讨论了装饰板工作流程。


介绍

嘿!我叫 Vitaly Zaytsev,是一名自由 3D 环境和道具艺术家。我从小就玩游戏,而且在我的一生中,我都参与了各种形式的艺术。然而,直到最近我才考虑过从事游戏美术师的工作。我意识到,借助网络上可用的资源和艺术界的酷人,我可以自己学习成为一名游戏艺术家所必需的技能。


项目

在受到外星人的启发并在“爱,死亡与机器人”的“诉讼”一集中为农民辩护后,我在夏天开始从事这个项目。然而,在我寻找参考资料的过程中,根据我的喜好,我决定改为创建一个虚构的私酒农场。

我的主要参考是《守望先锋》的垃圾镇地图——我喜欢它的后世界末日感觉,尽管我不想将自己局限于那种特定的风格。我心里没有具体的结果,只有一个大概的概念,所以我需要根据参考资料来设计主要思想。


主要目标

我对该项目的主要目标是设计一个完整的场景,以大型建筑元素为特色,同时尽量减少材质的使用并避免创建独特的纹理。由于我之前有创建装饰板的经验,因此我决定在这个项目中充分利用它们。

尽管我之前已经使用虚幻引擎 5 开始了一些项目,但我还没有完成任何一个,所以我认为这是创建一个完成的项目并了解该引擎提供的新功能的绝佳机会。

对于这个项目,我选择不采用模块化方法来构建架构,因为没有太多重复的元素可供使用。相反,我创造了独特的作品,同时仍然结合了模块化元素,如墙壁、管道和窗户。


过程

第一步是屏蔽一般形状以获得比例。之后,我将其导入引擎以确定适当的比例并建立必要的环境以营造所需的氛围。

在创建低多边形模型和完善最终外观的过程中,我专注于坚持两个主要原则:富有表现力的轮廓和带有曲线的卡通形状。我重视程式化艺术中的这些方面,并希望将它们融入我的作品中。


模块化

如果您不熟悉修剪表,它们是一种仅使用一组纹理就可以对大量资产进行纹理化的有效方法。它们用于快速为各种尺寸的物体制作纹理,例如墙壁部件、横梁、各种表面和面板上的装饰品和贴花,以及细长的物体,例如绳索、电缆、管道、导轨等,让您 不必为每个创建独特的纹理。

最初,我的灵感来自 Thiago Klafke 的精彩演讲和 Insomniac Games 的 The Ultimate Trim。我强烈建议观看它们。此外,本文还包含大量有关装饰板的综合信息,以及有关此主题的其他链接。

主要的想法是沿着一个轴放置修剪,这样它们就可以平铺。它们被设计成不会引起太多注意,并且没有明显的个体对比或斑点(例如大碎片、裂纹等)。否则,观众将失去沉浸感,因为这些元素显示了事物是如何重复的。从一开始就考虑这个限制是很重要的。

对我来说,装饰板在规划和实施方面仍然有些挑战。但是通过足够的练习,您可以了解在给定情况下什么是有用的,什么可能不是很有用。

我想在这个项目中利用装饰板,所以我将整个建筑分解成几种我需要的材质,并使用装饰板创建它们。

我不想制作高多边形并在低多边形上烘烤它们。然而,早些时候,我遇到了 Justen Lazzaro 的超酷 Ultimate Trim Generator 工具,它允许您在 Substance 3D Painter/Designer 中完成所有工作。他在这篇文章中谈到了 Ultimate Trim 技术。结果,意识到我在场景中有什么关于建筑物,我知道我需要什么修剪,并且我使用插件制作了几个纹理集。

我使用了几个平面作为平铺的基础。您可以在 Substance 本身的样本中找到它(文件 - 打开样本)或使用您的模型。最主要的是不断查看平铺的进展情况以及是否一切正常。

使用该插件,我制作了我需要的修剪类型并导出了法线信息,以便稍后我可以将其再次加载到 Substance 中并将其用作烘焙必要贴图(如环境光遮蔽、曲率等)的基础。当然,您可以使用 Substance 3D Painter 的锚点,但就我的口味而言,这不是很方便。

烘焙完所有贴图后,我开始制作纹理。您需要记住,法线贴图中修剪的不同部分的连接是您未来的边缘,所以不要试图用灰尘和污垢弄脏它们,因为您很可能需要相反的效果。经过几次测试后,您可以弄清楚它是如何工作的。

我花了几天时间试图弄清楚法线在 Maya 中是如何工作的。对我来说,这真的很困难而且不明显,因为我从来没有处理过这个问题。这是一个例子:

我最终得到了一些纹理,比如几种木材、金属和瓷砖纹理。

我使用 Maya 进行建模和展开 UV。它有很好的开箱即用 UV 展开工具,但这个工具特别有用——您可以单击一下以拉直的方式布置 UV,它确实加快了工作速度。据我所知,Blender 的 TexTools 附加组件有一个类似的工具包。

在我弄清楚设计和纹理以及我的修剪如何工作之后,我开始设置已经在引擎中的场景以及材质。

由于装饰看起来很重复,我需要为它们添加一些变化。为此,我使用了顶点绘制和一组贴花。我建议您查看 Arcane Owl Studio 线程,我在其中找到了经过一些调整的顶点绘制着色器。该团队分享了很多有用的信息,我对此表示感谢。(https://polycount.com/discussion/218381/ue4-wip-havana-overwatch-fanart-environment-study#latest)

为了给纹理添加一些变化,我在 Substance 3D Designer 中制作了一些遮罩。这些黑白面具增加了必要的细节和趣味。


景观与植被

我没打算过分强调植物。它们只是补充气氛和构图的额外背景。至于景观材质和树叶本身,我的经验很少。所以,这是尝试我的手的最佳时机。

我在 ZBrush 中雕刻了地面和植物/树叶的所有材质,并用基本的多边形涂料进行了绘画。为了避免手动导出任何东西并且不在飞机上烘烤,我使用了 ZBrush Compositor 插件。该插件允许我一键将所有贴图传输到 Substance 3D Painter,并在那里进行必要的更改。Pablo Munoz 有一个关于这个插件如何工作的演示视频。(https://www.zbrushguides.com/tutorials/creating-haircards-with-the-zbrush-compositor)


灯光和云

我注意到,总体而言,照明在构图、资产和环境的质量方面起着重要作用。它可以在纹理方面原谅很多,如果投入足够的工作,它可以帮助你很多。

对我来说,虚幻引擎 5 最有趣和最激动人心的方面是流明。我想看看我能用它实现什么,我对它非常满意,因为它本身就可以很好地工作,而且你不需要调整很多设置来获得很好的结果。我认为它非常易于使用,即使具有基本知识也是如此。这个场景有一个简单的照明设置,并且使用引擎提供的基本工具开箱即用。

虽然 Lumen 本身非常酷,但我观察到各种人工制品和照明错误,尤其是与树叶相关的错误。为了了解 Lumen 的工作原理以及如何使用其功能,我观看了与这些主题相关的所有视频。Epic Games 本身在其演示中解释了最重要的事情。(https://youtu.be/QdV_e-U7_pQ)

我使用了两个主要的方向灯——一个用作太阳,另一个用于增加阴影的额外丰富度。诀窍是使第二个光的光源角度的值相当大。我在 Slay Workflow 视频中看到了它,这也是一个非常有用的系列。(https://youtu.be/J2nqLy9gN3c)

另一个很酷的功能是实时体积云系统,它与动态照明配合得非常好。在偶然发现 William Faucher 的一段视频之前,我对此一无所知,经过一些调整,我获得了郁郁葱葱的云彩效果。这里有很多参数,你可能会感到困惑,但经过一些尝试,你可以获得有趣的结果。(https://youtu.be/yolGEIrhu0s)

结论

这个项目让我意识到,你需要了解整个工作范围,并将所有事情分成几个阶段,提前思考每个步骤。你需要在一段时间内专注于一项非常具体的任务,而不是绕着整个项目走来走去,思考现在需要做什么,从而减慢整个过程。

如果您不喜欢某个过程的一部分并且觉得自己正在失去动力,请尝试切换到另一个能给您带来最大乐趣和满足感的任务。这样你就可以继续工作,并最终将整个项目结束。

限制自己的时间也很有用,可以知道什么时候完成它。

不要忘记征求您的朋友或艺术社区的反馈。有时甚至几句话就可以改变您对项目的态度,您可以从不同的角度看待它。


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