三国志11PK2.2:【三国志有史以来最强大的AI优化介绍】
想必已经玩过PK2.2最新版的玩家和最近在直播中观看后续AI优化和即将发布的稳定版本的玩家已经发现了,现在的AI已经强大到能够很好的与玩家斗智斗勇展开博弈,尤其是在超级难度下。甚至通过我们的测试,在战略层面和内政层面,AI凭借强大的算力和精力已经要优于玩家了。在战术层面上尽管玩家仍旧占优,不过很多情况下,AI在小范围的战术层面也得到了优化。可以这么说,目前三国志11PK2已经驱散了围绕三国志11多年来AI的那片疑云。一方面,AI的不断强大离不开各位大佬的努力,这其中包括了风神(江东新风),氢神(氕氘氚),马神(白马叔叔),黑神(黑店小小二),keehl102大佬和骑马大神等诸位大佬的付出和打下坚实的基础。另一方面也在于为PK2的AI发展带来技术性革命的铃神(风铃)。AI的加强更多的是隐性的,在玩家看不见摸不着的地方。AI的加强更多的也是潜移默化的,不像其他功能那样明显和直观,更能直接的给玩家带来惊喜。然而,对AI的优化往往需要大量的研究和编写代码,不断地测试,反复推翻,重构重写,优化逻辑。这往往需要巨大的枯燥乏味的工作量,有时候面对技术难题还会陷入很长的停滞或是被迫放弃原有的思路,不得不尝试新的写法和逻辑。不过经过铃神两年的努力,当前的AI已经能够给玩家更强更直观的博弈感了。

据不完全统计,目前PK2制作组已经为AI编写了100多项优化。如果更加细化的话,我们对AI的优化将接近150项左右,未来我们也将继续对AI提供加强和优化:
内政层面:

1. AI节约开支内政方针:AI资金较少的时候用于积累资金。优化部分AI细节,减少AI无效开支。优化AI的开支逻辑,除了收入之外,AI也会根据资金量和军饷开支和来分配内政开支。此前版本的特殊情况下,在刚攻下城市后,境内存在敌方据点,会被AI判断为"战斗状态"。AI默认指令是战斗状态下不会开发。现改为只要不是兵临城下,开发依然可以进行。解决了之前由于支城系统下军团AI变宅且不开发内政设施的问题。新做了一些AI的资金分配方针,AI的资金分配方针更灵活和多元,AI会最大化利用现有的资金。
2. AI内政开支百分比优化:贫穷的城市,6万兵养起来可能有压力。AI会通过实时减少开支的方式实现盈亏平衡。AI尽量充分利用所有的资源。根据自己的战争状态、未来的收入、养兵的钱、维护费的钱、以及自己的城市特产,来决定如何调配资金,把资金分配给哪项内政。
3. AI内政资源调配实时最优选择:Al会根据自身经济状况调整内政开支。Al根据城市当下短板,切换方针。某一项产能满了会自动停掉。例:治安太低则更多投入巡查,治安满的情况下,AI会减少到最低的巡查开支。兵器太少则更多投入生产。兵力更多则转换资源生产兵装,兵装更多则转换资源招募士兵。因为AI是实时优先调配资源生产,因此在算力和计算方面要远优于玩家,玩家由于精力和作战的原因无法实时进行调控,因此AI依靠此项优化在资源方面更容易取得优势,进而对玩家在内政产能上实现滚雪球效应。AI会通过各种调配,最终实现最大化配置,而且盈亏平衡。而不是此前简答粗暴地给AI虚空加资源。治安低了,会多投入巡查。士气低了多投入训练。如果兵多,兵装少,就多生产,少招兵。如果兵临城下,AI会将所有的钱都拿来修城墙和训练。如果钱实在多的用不完,就出钱安置人口。这样可以让AI在资源利用率上超过玩家,而不是作弊。现在版本下AI自动加资源已默认关闭,在玩家在与AI一样资源的情况下,难度并没有降低。通过AI不作弊的情况下也能让玩家有一定的难度。
4. AI都市方针优化(AI内政生产倾向优化):AI根据城池所属位置-前线、警戒(次前线)、后方、进行实时调整。Al会根据所处战争环境,调整运输和支援策略(前线:前线城市。警戒:次前线,虽然不是前线,但是需要增援的。理论上,警戒城市只增援,不运输。警戒城市尽量不向其他地区运输。后方:后方城市会向前线输送。同时增加了前线、警戒、作战以及后方的显示提示,无论大城还是中城)。AI通过区分城市作战状态,也有助于AI调度。兵临城下时,招兵、生产均无产量,巡查、训练和筑城都减半、强征兵保持不变。Al会自动判断所处战争环境,把战争状态显示在内政HUD右上角。在兵临城下时城内的兵就会越打越少,不会出现打的速度还没征兵快。而且会迅速掉治安,人口也会随着围城时间而降低(逃亡),但是筑城和训练还是有效。玩家也不能依托城市死守了,只能出去构建工事。自动内政腾出来的行动力和精力需要转为修建工事。AI也同时生效,AI被进攻到被兵临城下时,AI的策略方针指令会由积极备战变成城下作战。AI会将钱拿来修城防和训练士气、放弃所有的生产征兵行动。AI实时停止内政生产,在这一方面比玩家更有效率。因为玩家被兵临城下时往往忘记停止生产兵装和征兵,导致无效的开支,资金减少但是并未带来产能。
5. 新增Al内政策略:Al根据城市距离前线的距离和战争状态,切换5种不同的方针(例:城注重筑城,前线注重招兵,后方注重生产)。如上所述,都市方针分为后方生产、积极备战、均匀分配、城下作战,此外还根据情况有更加的细分—兵力优先、生产优先(最后方,一般都没几个人,所以需要招兵生产优先)、筑城优先(小城为主)、均衡分配(次前线)、进攻备战(处于前线,且优势)、防御备战(处于前线,且劣势)。自动内政系统在城市多了的情况下对玩家会很方便,AI也会自动根据收入提高而提高内政支出,收入降低内政支出也会降低。
6. AI兵役政策优化:AI前线作战的城市更倾向于强征壮丁,单城势力也更倾向于优先征召。当AI有很多城市和后方城市,后方城市更专注于休养生息注重长期发展拼国力。同时我们根据特殊君主,设定了特殊的兵役政策,例如刘备,张鲁和董卓。
7. AI筑城系统:AI会花钱筑城增筑城墙耐久上限,即额外城防,额外城防还将提高城池高度,通过地势系统,城墙越高城池对敌方部队的伤害越高。
8. AI加固城防:当AI资金盈余时,会花费大量资金快速修建额外城防,高筑城墙。
9. AI买卖兵粮:当AI某一城池资金或粮食短缺时,AI会实时出售或购买兵粮以达到钱粮平衡。同时AI也会根据当前城内的粮价实时买粮或卖粮赚取差价。
10. AI买卖兵装:当AI兵装攻具紧缺,资金富裕则会购买;兵装富裕,资金紧缺则会出售兵装。AI会根据实际情况实时进行调配。
11. AI解甲归田:当城市兵力溢出时,AI会根据判断执行解甲归田平衡兵力和人口。AI主要在其后方城市执行该指令,当势力足够强大时,更加注重中期和长期的规划和国力的积攒。
12. AI安置流民:AI有闲钱的话也可以安置流民,预防在前线做无用功,仅在后方城市触发。AI后方城市安置流民的判定概率计算重新设定,现在会和人口、资金、兵役人口、战争状态等相关。兵役人口不足的时候,额外增加安置流民的判定逻辑。允许玩家和AI对小城市安置流民。
13. AI分封优化:AI会更倾向于将麾下高统高武高智的武将分封在前线,封地出征的私兵将领能力受被封武将的五维影响,更利于作战。将高魅(封地征兵更快)高政(封地钱粮上涨更快)的将领分封到后方的封地以发展内政,快速进行兵钱粮的积累。并根据局势的变化和城池的变化实时解除分封,调整麾下武将的封地。
14. AI封地资源调度:AI与玩家同样生效。当AI封地的兵力超过12000左右,会自动将封地的士兵,资金和粮食运往主城。运送兵力为5000左右,封地保留7000到8000。
15. AI流言:提高了使用流言的武将捕获率,限制流言大法。同时AI保证不优先大规模使用核武器(流言),除非玩家作弊。当玩家频繁使用流言时,玩家城池的所有周边AI势力会连续大范围的对玩家使用流言,想必玩过此前版本的玩家已经深深体会到了。
16. AI据点内政建设优化:原版开局AI每回合只建一两个内政设施,优化为AI开局根据行动力建设内政设施。加快了AI的内政建设效率和节奏。
17. AI探索优化:在武将充足的时候AI更倾向于探索,适配最新的探索事件。与玩家一样,当触发探索事件后,有效的对AI兵力人口资源进行额外补偿。也会触发剿匪事件,AI会根据不同选择分别涨钱,兵力和人口。
18. AI登用武将优化:AI在开局会更加积极的抢夺登用人才,在游戏中AI也更加积极的根据游戏内人才忠诚的情况判断,实时去派人登用和偷人。
19. AI武将褒奖优化:AI会根据财政状况,更加积极的在不同城池实时对武将进行褒奖,避免被玩家抓住机会偷人。
20. AI内政选择和顺序优化:AI更多的更加智能的执行探索,外交,流言等命令,不再执行很多无用的内政指令。AI执行内政和进攻选择更加合理和节约命令书。
21. AI授予宝物优化、授予专属宝物:AI会将搜索的宝物根据判断和评分赏赐给更合适的武将,而不是此前全都是由君主把持。同时某些武将的专属宝物被AI获得后,当其麾下拥有该武将时,也会对其进行优先分配。
22. AI处理俘虏优化:AI会根据性格义理等因素处理俘虏,莽撞低义理更容易杀俘虏。避免此前AI无脑释放俘虏。同时增加了仇视系统,避免玩家无脑杀将。
23. AI学习特技:AI学习特技更加优化,培养学习也更加优化。此外满足某些条件的武将,AI会让他学会更加稀有和强力的特技,未来考虑AI让其麾下武将学习制作组新增的那些特技。
24. AI能力研究自动化:更加自动快速的研究各种能力研究,有时会比玩家更有效率。
25. AI研究科技优化:司马徽也会在AI势力随机出现,协助减小研究科技消耗的事件对AI也生效。AI会判断实际情况大大增加科技研究的效率。
26. AI人才选拔和小兵拔擢:AI弱小的势力更倾向选拔人才来弥补人才不足的情况。
27. AI生子系统:无论是玩家势力还是AI势力的麾下武将都会随机生子,并经过14年后会在所属势力出仕。
*以上AI执行的新增内政指令对玩家同样生效。不过在大多数情况下,AI 通过自身的算力和精力,往往会比玩家更灵活和高效。
运输调配:

28. AI运输全面重做优化:适用于所有情况的、所有据点的、所有相互关系的运输功能。AI可以在更大的范围内检索了。在运输之前,把所有指向目标城市的运输队全都算进那个城市去(避免多个运输队运到同一个城市挤爆资源上限的情况)。首先符合运出去的条件才会找据点运输。寻找周围最需要运输的据点,资源最少、最靠前线。然后计算运输量:比如说两个城市加起来有十万,对这两个城市分别打分。初始都是100分,1格内每多一万敌方兵力+10分、2格内每多一个敌方据点+30分、2格内每多一万敌方兵力+5分、小城减半。谁更靠近前线谁分数越多,运输优先级越高。根据分数最后按照比例来分配兵员和资源。这样就避免了来回运的情况。如果差距不大就不会运,避免来回跑。好处是一个人运出去之后第二个人运输之前就计算一次指向运输队。避免出现多个城市一起运到同一个城市的情况。实现了AI的错位运输,目标据点存在运输部队,其他运输队就会选择其他目标进行运输。A对B,C对A交叉运输。AI还会根据前线部队出征后立刻派运输部队运输到前线城市补充兵源。运钱粮兵装之类的也进行了相应的优化。运输武将以【运输】特技+功绩最低的优先。同时不会无脑运,保持一个数量比例慢慢运,前线消耗多了再进行补充。而且不分大小城,小城由于本身的条件产能低的问题也可以通过运输将内政拉满,执行征兵,巡查,训练,筑城,生产兵装等内政指令。
小城和关隘的优化:

29. 针对原版的AI小城关隘优化 :不会再出现小城关隘资金不足武将降忠,粮食不足几万大军饿死。不会再出现几万大军在小城不作为,无武将被敌方攻克。也不会存在前线小城堆很多名将不作为,后方小城长期很多兵却无武将的情况了。AI小城也会更加积极的参与进攻。
30. AI派往武将驻守小城:AI在前线小城或资源丰富的小城召集武将驻守,也会将大部分资源输送到大城。进一步提高AI的利用率。当AI人才不足时,在AI命令武将移走之前,当回合会带走物资运回大城。
31. AI武将移动优化:AI会将武将合理的调往前线和小城,不会出现前线某个城市100多个武将的情况了。
32. AI后方武将调任优化:不会出现后方武将乱移动状况了。
33. AI运输支援关隘优化:AI会更加智能的运送物资去关隘防守,而不是原版那样关隘被进攻时听天由命。
34. AI小城市运输资源:AI的小城市经常一堆钱粮,但是不会往大城市运输。AI现在能充分利用小城的资源了。屯兵太多的时候,AI还会考虑运走物资自己的兵粮是否够吃。
35. 优化AI小城运输:新增小城调度功能,并且战斗期间不允许小城市运输(大城市出逃不受影响)。
36. AI关卡/小城据点防御优化:AI大城也会派遣部队参与小城和关隘的防守。关隘和小城被进攻时也优化了参与防御的部队数,避免一堆部队堵在后面做无用功。
外交层面:

37. AI外交优化:远交近攻,与距离较远势力结盟,优先攻击周边势力或是共同攻击被夹击的势力。
38. AI外交勒索:当AI足够强大时,向玩家主动提出结盟时不给钱而是向玩家要钱。
39. AI外交停战优化:AI接受和提出停战都获得了优化,优化了AI【论客】和超级难度下玩家的【论客】。
40. AI劝降优化:根据相邻,君主id,与目标关系,国力战力对比,是否包围,城池数量对比等多方面因素优化AI劝降弱小势力,使得AI也能像玩家一样更加灵活的实时进行劝降。
41. AI势力合并:当某一势力足够强大时,AI会更加灵活的与相近的势力进行合并。
42. AI组建联军协同进攻:当某一势力足够强大时,AI会组建盟军(多个势力互相同盟)并派遣大量兵力一同进攻目标势力。
43. AI盟友支援防守被攻击城市:新的AI增强,当AI的城市被进攻时,其AI盟友也会派遣少量部队协同进行防守。AI进攻时同理,也会有盟友派遣少量部队协助进攻目标城市。
进攻层面:

44. AI出兵优化:此前AI会根据目标城池兵力派出进攻部队。当兵力过少时每次最多就3个部队围城。但是防守方由于城下作战方针会一直修城防,总城防过高的情况下,AI少量部队无法直接打下城池。为了避免AI在绝对优势的情况下溃灭一队才补一队。原版是用目标城市兵力计算的。如果目标就2000兵,就派3000人。因此当前修改不仅减少了修城收益,并且优化了AI多派兵进攻累计攻城优势。新城防系统下,增加对目标据点耐久的考虑。如果对方城市很厚,会增加兵力和部队。城防为15000时,兵力为2.4倍。城防为5000时,为1.3倍。当城市兵力太少,但城防很高时,保底2000兵。
45. 优化AI宅在家里的问题:为了鼓励AI更激进的进攻,当被攻击的城市兵力超过8万时,进攻方在计算进攻兵力时,按照最高8万对待(有可能打不过也会进攻。原版如果城里十万人,AI就变得不爱进攻,15万就完全宅在家里。超级比初级电脑明显不爱进攻是因为兵太多了。电脑不会轻易的去进攻十万人的城市。当前加快了AI之间兼并的速度,烽烟四起打得飞起,相互偷。但是一致对玩家,优先攻击玩家)。结合了君主的个性,越莽撞越容易贸然出兵。
46. 修改AI的出征条件:现在AI城市区域内有敌人或建筑时时,只要敌人数量足够低,依然可以进攻。
47. AI出征部队优化:武将、兵力、兵种、部队数、特技搭配、战力,适性(该优化系统及其庞大,玩家可以自行挖掘和在游戏里体验)、二三流武将、文官或无更高适性的武将优先戟兵搭配弩兵(当前版本削弱了戟兵和弓兵的攻击力,削减了AOE伤害,增加了戟兵的防御力和在建筑周围的防御加成,通过阵型的战线的搭配和建筑的加成使得他们也有与一线武将一战之力,而非原版文官或者骑兵c的武将无脑出骑兵无脑送无脑消耗兵源的情况)
48. AI雇佣异族协同进攻玩家城市:资金充足,且目标对象为四方边陲城市时,在AI进攻目标玩家城市部队出征前,会同时与异族进行交涉,成功后会计算AI部队到达的时间,当部队到达玩家城市周围,异族也会出现协助进攻玩家城市。避免异族和AI部队进攻时机不对分别进攻一个一个送的情况,而且技术上也突破了避免异族与雇佣方互相攻击的难题(雇佣异族之后考虑剿匪后增加奖励机制以及玩家也可花钱雇佣。AI同样需要花费资金雇佣以及剿灭后给予奖励)。
49. AI雇佣贼兵骚扰玩家后方城市:AI派遣部队进攻玩家城市时,会雇佣贼兵在玩家城市后方和周围进行骚扰(雇佣贼兵之后考虑剿匪后增加奖励机制以及玩家也可花钱雇佣,AI同样需要花费资金雇佣以及剿灭后给予奖励)。
50. AI围城系统:当AI歼灭守城方野战部队会采取围城模式,一方面分摊城池伤害,另一方面减少城池士气,随着城池士气和耐久的降低,进攻方的伤害会程指数上升。以此来模拟攻城的动态过程。进攻方可以通过攻占封地攻破内政用地逐渐形成优势,让防守方无力回天。也就是说防守方前期可以通过地利优势僵持一段时间,但是随着时间的推移将越来越劣势。
51. AI攻具出征优化:AI会优先派遣合适合理的野战部队进攻敌方城市,优先消灭对方防守的野战部队。AI会对双方作战总体战略实时进行计算,当进攻开始时为攻守平衡。当进攻劣势时,会立刻从后方补充足够的野战部队参与进攻(避免一个一个无脑送)。当处于进攻优势时则会判断进入攻城阶段。AI随后会立刻补充很多攻城器出征参与进攻目标城市。避免了原版AI在进攻开始就出很多攻城器去送的情况了。
52. AI攻城优化:AI会优先消灭防守方野战部队的有生力量,避免原版无视敌方野战部队的不断消耗而无脑攻城的情况。
53. 优化AI攻城方式:玩家进攻的时候喜欢偷城市,防守的时候喜欢据城死守,或者城下作战。现实中死守的话,城市的经济和人口就没了。因此用了相同的设定,逼迫玩家出城野战,不能苟。针对后期城防科技太高之后打不下来的情况,优化了城防科技的AI对策。如果后期城防修的很高,为了避免AI城内兵力上限全出动也打不下来的情况,设计了城市被进攻时,城市是完全没有收支的。而且兵、粮、钱、人口都在减少,士气逐步下滑。城防高只能扛一时,会被进攻方逐渐耗死。通过慢慢消耗,比较双方的国力看谁能耗死对方。士气倍率的设定是如果持续兵临城下,士气的降低会越来越快。140士气的时候,城市防御力是正常的。相持一段时间之后,士气降低80,防御力减半。城防和士兵受到的伤害都翻倍。士气降低到60,受到伤害变为3倍。降低到40就4倍。40之下每回合出现10%逃兵。士气快速降低,士气降低到20的之下城防和士兵会受到5倍伤害。基本上就是撞打一下,城防就没了。还会根据太守、君主的性格影响士气降低的速度。如果太守性格是胆小,会降低的很快。进攻方也会更多的使用部队计策。烧城对城市是按比例扣的城防,智力高的可以一直放火。火科技强的也可以火球,就算2万城防,一回合烧500城防+10点士气也是扛不住的。不存在打不下的孤城,只要持续不断的打会被耗死。我们曾经测试了一个势力15万兵,20万钱,20万粮草。15000城防,15000额外城防在长安对抗全国。从剧本开始对抗只能坚持四年。城市防御力虽然高,但是扛不住持久战。进攻方粮草扛不住,防守方士气扛不住。
54. AI占领城市设定优化:AI攻略城市时会坚持目标,不会因为AI对某些城进攻好久,被玩家或者其他AI势力偷下而放弃继续进攻而撤退。
防守层面:

55. AI城市计略:当AI城池被围城时,会立刻紧急消耗城内资金选择各种合适的城市计策来拖延敌方部队的进攻并等待其他城池的援兵到来,直到消耗完城市资金。城市计略包括扰乱,伪报,攻心,援军,鼓舞,镇静,待劳,放火,奇袭敌方攻城器等。
56. AI龟缩防守:当AI判断据点现有战力减去守城所需,当不足以消灭玩家部队时,将开启龟缩模式,死守不出,采用城市计略消耗玩家有生力量。
57. AI据点防御优化:当AI被围城后会优先执行募兵,火计,增加士气,修复城墙,然后开始执行城市计略,如有敌方攻城兵器,还会加入破坏攻具计略,当玩家兵力被削减到一定数值时,AI会出征反击甚至反推,据点耐久低于0.35时,AI也会考虑反击。
58. AI维修城墙:AI被围城后会花钱维修城墙提高耐久度。
59. AI部队维修据点耐久:当AI城市被进攻,城市周围存在野战部队,有概率从野外维修城市耐久。
60. AI雇佣异族部队防守城市:当AI城内有对应亲善异族特技,资金充足且被围城情况下,AI会雇佣异族部队在城下参与防守。
61. AI雇佣农民兵防守城市:当AI被围城情况下,会雇佣农民兵参与防守城市。
62. AI快速招募:AI被围城时花钱和技巧点紧急从预备役中招兵补充兵源。
63. AI紧急募兵:AI被围城时花钱和技巧点紧急从人口和兵役人口里招兵补充兵源。
64. AI紧急动员:当AI被围城时,AI会花费技巧点和资金紧急召集城内已行动的武将变为待命状态,也可以将残兵回城的武将再次行动立刻率领新军出城作战。
65. AI紧急屏障建设:当敌方部队出现AI领地内会花钱和技巧紧急在城周围建立一圈土垒防御。
66. AI武将紧急调度:当大城市受到攻击,有兵力、有兵装但是没有人的时候。附近据点如果有人可用,会向这个城市支援武将。
67. AI守城野战优化:当AI城内兵力充足时则出兵防守,与敌方野战消灭有生力量,一方面避免城池被濒临城下(很多指令无法执行,无法建设内政设施,征兵巡查训练生产效率大大降低,还会流失人口),另一方面防守方的野战部队还会依赖城市提供的加成形成战线来防御作战。
68. AI封地被占前资源紧急转移:当AI判断其封地耐久将要被攻下,封地还存在额外的兵力,会将封地的兵力,资金粮食转移到主城。增加了根据封地被围部队数量产生不同的运输损耗。
69. AI城池陷入危机时封地资源紧急转移:当AI被兵临城下,其判断城内兵力、资金、兵粮不足时,其城池范围内的兵力资源仍有富裕,其会立刻大范围的从封地将钱粮兵转移到被围城池(几乎是全部,仅保留维持封地最低限度的资源和兵力),此时将不再执行AI自动调配的维持封地8000基本兵力的设定。
70. AI城市等据点兵力不足时野战部队支援守城。
71. AI弃城而走:当AI判断城池将要被攻破无力防守时,将派出运输部队转移各种资源(钱粮兵力兵装)运送到相邻的其他己方城市。
72. 重新划定了AI防御的策略和判断防御的标准:由于地图对城市区划的划分有很多的交叉,或者有些城市本体距离自己边界太近或者太远,这会导致:无关势力不小心路过自己的领地就被迎击,进入无效混战,由于多方都不以攻城为目的,所以消耗之后又撤退,导致无穷消耗,AI战线无法推进;城市本体距离边界太近,走到城下才能紧急应急,很多时候已经错失时机;在自己领地附近有其他势力战斗等等。如果兵力不足,不要出城太远去迎击,只能等触发城下迎击逻辑。被兵临城下强制迎击; 大城市在自己境内且距离太近强制迎击;境内或者距离内发现玩家单位则需要迎击;自己境内,或者距离自己太近的部队(如果距离比较近,只要指向自己就需要迎击,只是小城市迎击距离更近一些);如果正在攻击己方建筑,且建筑距离比较近则出兵防御;如果正在攻击己方部队,且部队距离比较近则出兵防御。
战斗(战术)层面:

73. AI作战优化:对AI强化了很多,CVC更加激烈。现在CVC不容易在城下拉锯,强大的一方很容易打败弱小的一方。
74. AI战线阵型搭配与部队移动优化:包括AI攻城器与弩兵会主动向后方站位,戟兵枪兵会在前方组成战线,研究骑射后骑兵也会在后方射箭。
75. AI作战阵型优化:AI一般不会走很远破坏自己的阵型。
76. AI作战兵种克制优化:AI会优先选择被兵种克制的部队攻击。
77. AI作战选择优化:AI会优先攻击能打到的最近的与自身部队战力对最弱的部队。
78. AI作战集火优化:主要以弓兵集火较多。
79. AI部队攻击目标优化:根据伤病、适性、部队攻击力、防御力、君主或都督、兵力差距,计略特技的武将和高智部队综合权重进行攻击判定(很详细的设定待玩家自行探索)。
80. AI部队计略优化:大幅优化AI执行计谋需要满足的条件、目标部队的选择、执行计略的选择等多重权重(很详细的设定待玩家自行探索)。
81. AI伏兵系统:当玩家部队进去敌方领地,部队无高智武将以及其他因素,可能会中AI的伏兵并被包围且混乱(可依靠修建工事避免)。
82. AI疑兵系统:当玩家部队在敌方领地第一次进攻该势力部队时,部队无高智武将以及其他因素,可能会中AI的疑兵并被包围且混乱(可依靠修建工事避免)。
83. AI奇袭运输部队:当玩家运输部队在敌方领地内移动,且周边无己方部队保护时,可能会被AI的骑兵部队偷袭逃无可逃(可依靠周边己方部队保护避免)。
84. AI火球优化:AI利用火计和火球更加智能。AI较弱的二三线部队可以依靠火计和火球对一线武将造成可观的伤害和抗衡。
85. AI部队镇静事件:AI部队陷入异常情况时,相邻的AI部队有概率自动镇静异常部队(避免玩家无限晕AI部队,同时也设定了异常状态的部队自己恢复镇定的回合,当回合可行动的设定,也是为了避免战棋对决中玩家一直晕对方的情况)
86. AI部队撤退时确认兵力兵装是否超过上限,否则不会撤退返回进入据点。不过允许极少兵力部队返回据点。
87. AI作战乘胜追击:AI部队会优先攻击濒临溃灭的部队。
88. AI部队撤退优化:当AI部队兵力或粮草不足时会提前撤退避免溃灭或成为俘虏,当攻城器械无士气时会自动撤退。
89. AI地势作战优化:AI的弓兵会优先选择高地或山地地形,利用地势差打出成倍伤害,近战部队也会选择以高打低。
90. AI部队进攻方向优化:AI会优先选择攻击敌方部队的侧翼或后方。
91. 部队中的俘虏也会逃脱:预防玩家使用移动监狱
战略层面:

92. AI多城联动协同进攻单一城市:新增AI进攻某一城市会计算总战力,其相邻的己方城市根据实际情况也会派遣部队一同进攻目标城市(更加灵活不会无脑去派兵),实现大兵团协同作战。
93. AI多城联动协同防守被攻击城市:同上,AI城市被攻击时,其相邻的己方城市根据实际情况也会派遣部队一同防守目标城市(更加灵活不会无脑去派兵),实现大兵团协同防守。
94. AI进攻时将城市附近府的兵力考虑在内:8格内同势力私兵兵力。
95. AI军团之间和军团内部城池间协同部队进攻和防守:新增的AI优化。对玩家军团同样生效,不过设定了玩家军团不会与玩家第一军团协同防御进攻,避免玩家过于无聊,玩家的军团现在也有一套自己的AI行为逻辑(与AI势力一样)。
96. AI优先进攻路线上的封地郡县:避免AI无脑攻城一直被封地打,同时占据封地在范围内作战提供战力加成,一点点蚕食和压缩对手的战略空间和资源,避免让封地一直向主城一直运兵运资源。有时也会根据进攻路线和实际情况进攻目标的内政用地。
97. AI部队优先围绕封地展开防守:当敌方部队进攻封地郡县时,AI防守方会紧急派部队前往封地形成战线,并搭配阵型——前方戟兵后方弓兵,围绕封地,并依靠封地提供的加成御敌之外形成战术优势,封地将提供防守部队大幅的防御加成和粮食减耗,使得二三线武将在封地周围也有与一线武将一战之力。
98. AI战略优化:更注重区位优势,统一一个州或者根据距离远近和所处位置进行打分,判断并会优先占据后方或四个角(金角银边草肚皮)。也根据目前的地图和AI开局所属的城池预先设定进攻城市的优先级和路线选择。加快自身的扩展版图速度而不是无意义的消耗和战争。
99. AI会根据实际情况判断是否占据空城:例如原版AI江陵的刘备开局占据江夏会限制自己的发展,分散防御精力。而占据永安则会对战略发展有利。新版AI会根据多重因素和战略层面计算和更加智能的选择是否去占据空城。
100. AI开局战略优化:AI会优先吞并小势力扩张国力和版图。
101. AI避战玩家:开局后强势AI势力优先避免与玩家作战而是扩展版图,当国力足够强势力足够大时才会去攻打玩家,避免与玩家消耗而影响自己发育。当然,如果玩家被其他势力攻击变得足够弱小,强势势力也可能会趁虚而入
102. AI趁虚而入:当旁边城池兵力很少时,AI会派足够多的兵力趁虚而入一举拿下(旧版外交战争)。
103. AI攻占城市选择优化:AI进攻城市前会计算自己城市的战力(兵力兵装武将)和周边己方势力城市的战力(同理),并与目标城市和其所属势力周边城市的战力进行对比,来选择是否进攻。一句话“攻必克,战必取”,集中一波兵力进行进攻,避免出现葫芦娃救爷爷一个一个送。
104. AI进攻目标城市前外交考虑优化:AI会考虑自身的外交条件和目标的外交条件,判断自身正在与几个势力交战,和几个势力关系友好。
105. AI君主强调设定:加入了强势君主AI的设定。新增君主志向,君主的能力值会影响辖下城市的内政收益,以扩大AI强势君主的发展速度。
106. 更多的AI战略优化(设计数十项AI战略选择参数权重):攻打城市时会进行评分来计算是否攻打该城市。设计了几十项评分参数来优化AI战略进攻的判断:
1) 难度(随着难度提高,增加对玩家的进攻性,拖延玩家的扩张进度)
2) 君主性格(随着性格提高,增加进攻性,胆小的降低出征欲望)
3) 自己出征城池的兵力
4) 自己是否被进攻
5) 己方战力(攻击,防御,武将攻武占比,武将防智占比)
6) 是否为大城市
7) 目标据点的恶劣地形
8) 总耐久城防
9) 协同进攻总战力,目标协同防御总战力
10) 地理路径相关(优先夺取同城据点,同一城市区域的小城,尽量最高优先,恶劣路径减分,舰船数量足够多的时候,海洋也不会限制分数)
11) 士气因素
12) 实际距离
13) 据点距离(城市之间的间隔为1,但是距点距离为2,在这里还是会减分)
14) 州判定,
15) 地图战略
16) 据点类型
17) 空城
18) 目标协同攻击(对于正在攻击的势力加权,如果正在攻击的势力太多,则大幅降权)
19) 外交友好因素
20) 资源导向因子(目标城市的人口越多,权重越高)
21) 势力排名因素(尽量避免和大势力对抗,大势力可以打大势力,但是小势力尽量不打大势力,尽量不去招惹最强的势力,比如说7个势力的时候,不要去打最强的那两个)
22) 战略选择因素(如果一个目标城市和其他城市都不相邻(地图边缘)则加权、如果一个目标城市的相邻,和出发城市的势力的敌对越多,则降权、一个目标城市的相邻,和出发城市相邻的己方城市越多,则加权。附近有空城则加权)(举例:南阳有6个相邻,除襄阳之外,的5个城市都是曹操的,刘备在襄阳要打南阳,则会被降权。北平同时可以选择相同条件的南皮和襄平时,如果打下襄平,襄平敌人为0,南皮敌人为4,所以南皮相对襄平减分)
23) 计数目标据点和己方相邻据点(和己方据点相邻非常重要,避免战线过长)
24) 是否为掎角(AI会判断前线城市的受击面和进攻目标城市占领后的受击面,尽量减少受击面避免多线开战。制作组曾经游玩测试,战略失误战线过长,AI给玩家打分为-70分,交给AI托管不出十年就被其他AI消灭)
25) 计数和自己敌对的相邻据点(计数和自己敌对的相邻据点.敌对则+1,每3万人的威胁+1分,每10个武将的威胁+1分,势力排名越靠前,越威胁大,地图边缘的城市或者狭隘要地的城市减分)
26) 随机性影响
27) 兵力修正(兵力充足的时候要增加总体出征的分数,避免龟缩的情况,兵力足够多的时候强制进攻),势力强度判断(如果分数不足,则不进攻。势力不够强的时候,不要去打不适合的城市。不能因为仅有一个相邻而破坏自己的战略.除非兵力已满),特定城市战略优化和规划,特定势力和君主战略优化等因素。
默认关闭的AI加强自定义包:

107. AI突袭玩家城市:AI花钱鼓动玩家后方兵力少的城池叛乱,城池周边随机生成3支AI势力的部队,武将为虚空当地豪族领袖。跨月会自动撤退消失(自定义包默认关闭)。
108. AI秘策(内政):随机减少玩家某一城池钱粮兵装战马攻城器城墙耐久士气和治安等(自定义包默认关闭)。
109. AI秘策(作战):随机对玩家全部部队放火或混乱或伪报(自定义包默认关闭)。
110. AI军师之战:AI会派遣高智力或高政治军师来玩家势力进行谋划破坏,我方军师进行策略或政略之辩。将根据与对方军师的舌战结果来决定是否可以看破,当失败时则减兵装兵力和士气,或是资金粮食和治安,以及技巧点(自定义包默认关闭)。
111. AI部队妙计、部队战略、部队战术:玩家有的我也要有(自定义包默认关闭)。
112. AI刺杀:玩家有的我也要有(自定义包默认关闭)。
113. AI结婚优化:玩家有的我也要有,AI会将麾下的女武将仲介给势力内最优最合适的武将结婚(自定义包默认关闭)。
已废除的AI加强自定义包:

114. AI资源修正(已废弃默认不开启):每旬给AI无脑加兵粮钱兵装士气治安等。目前AI全面优化。修改了设定并优化收支参数,AI资源不再自动增加,以免AI兵力永远无尽。
115. AI开局抢占空城(太过无脑已废弃):这导致影响AI的整体战略规划。
116. AI定期运送小城钱粮兵力兵装(已废弃):采用了更加优化的运输方式。
117. AI朝贡系统(已废弃待优化):当AI足够强大且与玩家时盟友时,会按期找玩家要粮要钱以维持同盟,玩家可以选择舌战或拒绝继续同盟。
118. AI内政建设优化(已废弃):优化AI内政设施建设的位置,围绕造币厂和粮仓而建,目前改为不相邻也生效。
未来计划中的AI加强(画大饼项目,后续将根据讨论而定,根据讨论结果并不一定会全做):

119. AI结义优化(计划中):玩家有的我也要有。
120. AI转移俘虏(计划中):玩家有的我也要有,将前线作战的俘虏花钱转移到后方。
121. AI工事建设优化(计划中):根据当前地图和AI所属的城市,以及高级玩家分享的各个城市工事修建技巧预设开局不久后AI派遣部队在对应坐标修建对应的防御工事。与玩家相同的待遇。目前处在计划中,因为正在适配新地图。计划在新地图采用该项优化和设计。
122. AI部队间物资支援(计划中):玩家有的我也要有,解决前线部队兵粮不足的问题
123. AI部队间合兵(计划中):当两支部队兵力低于阈值,一个部队战力达到xxx,另一只部队战力低于xxx则触发合兵,参考码神的重整旗鼓。
124. AI镇静同盟部队(计划中):玩家有的我也要有。
125. AI转让前线据点(计划中):玩家有的我也要有,参考氢神的设计,AI根据战略层面的考虑将不利于战略发展的前线阵地转让给盟友。
126. AI同盟间物资运输支援(计划中):玩家有的我也要有,参考氢神的设计,当AI盟友城池处于防守方且劣势,综合战略考虑会选择对该城池运送兵粮钱兵装。
127. AI破盟优化(计划中):当AI相邻的盟友被玩家或其他势力进攻要被消灭时会选择背刺破盟。
128. AI盟军集火(计划中):当出现一个强大的势力时(无论是玩家还是AI),AI会选择结盟集火攻击该势力,或是在这一情况下将远交近攻的判定改为无效。
我们在AI的内政,外交,运输,小城分配,进攻,防守,战术,战略等多种因素对AI 进行了全方位一体化的增强和优化。此外,为了对AI更全面的优化,我们对地图也进行了调整以适配AI。首先,我们取消了港口的设定。原版的堵港口和攻破港口耐久太过于欺负AI。我们将其改为小城并让AI围绕小城防守和多城联动防守。其次,为了避免堵港口的问题,我们设定了岸地形也可登陆,不过也很小的兵损。为了减少堵路的情况我们还将山地地形设为可进入,不过大量减少部队的移动力。同时将山地行军减兵改为减气,当士气不足时才会产生兵损。此外,为了避免某些地形失去作用,我们将高于一定高度的山地和据点(城池,小城,关隘)附近的山地和岸设为不可进入地形。在未来的新地图我们也将采用更加适配AI的设计。我们将会把大部分的独木桥改为两格甚至更长的独木桥改为三格,以避免堵路和坑AI的情况。新地图将会考虑真实性,但也会更加兼顾游戏性。新地图将以真实性为主,但我们不会为了过分强调真实感而设计很多“险要地势”,也不会不考虑游戏性而设计成很多单格路不利于AI大军的排开。而是更多的希望让玩家通过地形,地利,地势差,部队方位,兵种的特点、搭配和克制,计略的使用,阵型和战线的配合,据点和建筑的依托,工事搭配等各种因素来体验战棋游戏的乐趣,而不仅仅是把它变为塔防游戏。
注:以上整理并不完全,可能还有更多的AI优化未提及。此外我们还根据原版被恶意利用的机制进行了不同程度的优化,例如一兵流,火球阵,伪随机,移动监狱,土垒监狱,流言大法,引兵流,斩将流等机制。此外,上述正式版的AI强化大部分已更新,一小部分AI强化正在测试阶段,不过大概率会随着下一版本一同更新。

