做不好不如不做!论拼接地块设计

不知道是不是我的错觉,最近似乎冒出来很多存在拼接地块设计的生存游戏,个人认为拼接地块这个设计做不好不如不做,复杂的同时还不能带来什么乐趣。
在游戏里做加法需要仔细斟酌,不是你环节多内容多玩家就会喜欢,总不可能自己在家做饭环节多所有人就更喜欢自己在家做而不是出去吃和点外卖了吧,是个人都知道讨厌的环节越少越好喜欢的环节越多越好,你增加的那些环节大家究竟喜不喜欢呢?
拼接地块这个设计从逻辑上来讲大致有两个作用,一是让玩家自由安排资源与地形分布,二是用地块拼接的节奏或资源提供来控制玩家的发展速度与思路,与按要求解锁的区别在于玩家可以选择,类似rogue里的明牌几选一而不是随机抽取或者固定路线,这种改动对于有需求的玩家或者有需求的游戏自然有益,对于没这个需求的玩家和游戏来说就是纯纯的鸡肋,甚至可能起到负面效果。
以我体验过的两款游戏 Above Snakes 和 MiniLand 为例,两者的逻辑都是用地块的拼接来控制玩家的资源获取,某种特定资源会出现在特定地形里,玩家遇到新地形可以考虑探索新资源,或者制作物品时遇见新的资源需求可以考虑去解锁新的地形,然而这种对资源的控制两个游戏做得都不够好。
Above Snakes 中资源会刷新,所以逻辑上一种地形只需要一块,因此游戏对资源获取做了冷却处理,即控制会消失也会刷新资源的刷新速度,给不会消失可重复利用的资源一个获取CD,demo里最典型的就是水,湖边取水有固定的互动点,每个互动点取水后有CD,冷却时间内无法再次取水,这个设计就导致玩家想要囤积水资源时只能选择守在互动点等CD或者开很多含水地块。
MiniLand 更有意思,地块上的资源不刷新且每隔一段固定时间提供一次添加地块的选择,从提供的明牌里抽选自己想要的地形,于是在我demo游玩的过程中经常正在整别的突然到时间了弹出地块选择界面直接误点了,即使能够撤销或调整这种节奏上的影响也让人非常不舒服,资源不刷新选错了地块是不是只能干等下一天?
初次之外,我最不能理解的是这两款游戏的很多基础设计都让人迷惑,Above Snakes 里角色没有冲刺跑步的设定但有翻滚,道具不能直接拖拽更改在腰带里的位置,工具拿在手上还有持握与否的判定,篝火需要先生火才能打开GUI而不是打开GUI后再操作,MiniLand 中拾取物品没有提示,制作配方也不显示物品具体信息,感觉做这两个游戏的团队不了解类型游戏里早已达成共识的基础设计,而且这些基础设计并不是什么无伤大雅的约定俗成而是对玩家的游玩过程有巨大且深刻的影响,用工具还得先持握我挖矿的时候来怪了要先换手,挖完矿想砍树也得先换手,捡东西没提示捡了什么还得自己看背包,记不得背包里有什么东西怎么办?做东西我看图片以为要的事煤炭结果做不了发现是燧石,本来还挺想玩的结果这些设计带来的问题直接让我不想玩了。
当然有种可能是我类型游戏玩得太多,有个比较才会觉得这两款游戏浑身都是问题。
拼接地块这个设计很早就在别的游戏里接触过了,印象都不深刻,因为除了筑梦颂那种以拼接地块为核心玩法的游戏,其它游戏里的拼接地块在我看来基本都是可有可无的东西,前段时间玩过一个叫箭之岛的塔防印象稍微深一点,利用拼接地块来控制敌人路线来提升策略性,但地块提供随机带有一定的rogue要素,因此体验并不是很好,本来塔防这种重数据重计划的类型你加入rogue的随机要素就不是很搭,就拼接地块这个设计而言控制敌人路线的思路要多少有多少,用塔当做障碍物的、直接指定敌人路线的、固定地形但可以用障碍物调整路线的,完全没有采用拼接地块这个设计的必要,游戏上也没有做出需要拼接地块这个设计的需求,第一眼你可能会觉得这个设计有点意思,越到后期你越会觉得这个设计对于游戏性来说反而是个累赘,让人不悦。
在采用了拼接地块设定的生存游戏上也是这个逻辑。
玩一周死玩MC玩方舟都要建房子,但建成啥样都不影响你继续,无论你是火柴盒还是大别墅甚至直接拎包入住系统房都无所谓,这个过程不是强制的或者说就算强制也没强制你的水平,反观拼接地块,既是强制也极大影响游戏整体体验,还不仔细考虑认真设计,那真不如就不做。