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【配队漫谈3】从“光环通用值”出发,寻找巨人的肩膀

2020-02-13 18:09 作者:命运の乐章  | 我要投稿

连载往期:《配队漫谈1》《配队漫谈2》

本期算作经验性攻略,有主观性和不精确性

引子:从零开始两周开发网站?

——我们必须学会寻找“巨人的肩膀”

啥都不会怎么可能?基本的HTML、CSS不仅要学还要想好从哪里学,更别提交互相关的JavaScript,Go了……然而真的可以,少女前线工具站就是零基础2周搭起来的。

少女前线工具站 https://hycdes.com

想不到吧.jpg

咳咳…举这个例子不是为了表示yznb!而是想告诉大家,绝大多数事情从零开始是可行性地不可能。事实上工具站的诞生,必要条件是:

  1. 我有 C++/ActionScript 等语言的扎实基础,代码理解快

  2. 我知道网页有模板,搜了一个较简单的模板改装,HTML从模板现学,CSS无需掌握

  3. 有技术巨佬实验室坐我旁边,可随时提问指导

  4. JavaScript语法跟ActionScript相似,我学起来快

换言之,我并没有真正【从零开始】,借助了包括模板和技术巨佬的已有的成果。事实上,很多事情从零开始不管是技术壁垒还是工作量规模都是个人所难以承担的

数值分析同样如此,我们要理解并运用前人的成果。从面板数值开始进行计算无疑是一项艰巨的工作,又难又烦,工作量还大容易算错。所以,需要将过于细节的数值适当抽象,得到一些能够简化分析成本的公式

关键提示

后续内容请务必确保你了解少女前线基本数值计算公式,至少包括:

  1. 人物面板、装备、影响格、妖精光环、实战增益之间的计算规则

  2. 射速和射击帧计算公式、命中公式

否则后续观看和讨论将毫无意义和浪费时间。若不了解且希望能尽快理解文后内容,请耐心观看 少女前线问题终结者(视频p5),建议有空把整个视频看完。

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我已了解相关基础知识 []

光环通用值是怎么来的?

光环通用值是鉴别和对比HG优劣程度的快速方法。请注意,本节涉及很多估计和折算,并非理论推导得来,是贴合实际的一种可选计算法,并不代表客观正确性。

这个公式并非完全由计算得来。最开始,我们从一个观察出发:

O1:少女前线数值生态较为健康,尤其早期人形几乎没有数值崩坏

从而得出结论:

C1:少女前线数值策划比较保守,数值体系平衡是可信的

结论C1 是我们的重要出发点,即光环通用值所依靠的巨人肩膀,为了分析各类数值间较为普遍的折算规律,我们必须:

  • 从早期人形入手分析:因为养成游戏健康的强度曲线必然是稳定且缓慢上升的,新人形平均水平必然逐渐提升,否则老玩家必然一招通吃失去提升动力。

  • 从HG分析:HG影响格对全枪种有效,其数值设定必然是普适性最高的

我们观察早期设计的五星HG所对应影响格属性:

我们先从提升输出耦合性最低(对其它要素依赖性最低)火力 / 射速 分析,射速和火力都有其限制:射速有上限,火力有输出浪费。但这两个属性都不耦合于命中、回避、暴击率,且计算方法都是等比加成(无任何加成时,+20%火力就是实打实的总输出提高20%)

此外,我们不考虑打甲情况的火力优势,因为这引入了与影响格无关的穿甲要素。且目前版本趋势是:只有轻甲和重甲,护甲成为隔绝AR的手段。我们得到基本假设:

A1:火力和射速增幅等价

我们将对应数值折算,粗略确定优秀值为36

随后分析 命中 / 回避。这两个数值有相互耦合,但有着最为本质的区别:一个进攻,一个防御。我们做规律总结,必须能够正确地指导实践,其中的原则是不违背实践经验。游戏中很重要的一个观察结论,即:

O2:输出属性实用性比防御属性更高

即便按命中公式等效的输出属性和防御属性,实战中因为存在我方绝大多数情况先开火,输出属性可以数学上通过积分证明优于防御属性(@玖柒先皇 通过几何证明,本质即积分)。换言之,上图中影响格强度实践中必然有: NZ75 < 灰熊MkV < 维尔德MkⅡ

然而上述条件依旧不足以进行拟合估计,我们引入观察结论:

O3:少女前线高星人形基础属性一般而言更强

选取灰熊的替代下位:四星 柯尔特左轮,再将M950A的数值介入对比。我们设回避折算系数m,命中折算系数n,有如下估计范围:

可以粗略确定:m=n=0.2

最后分析暴击率,幸运的是,高星HG的暴击率加成皆为20%。暴击率影响格和基础暴击率、暴击伤害同时挂钩。普遍有:

  • MG基础暴击率53%(5+48),暴击伤害150%

  • AR基础暴击率68%(20+48)暴击伤害150%

  • RF基础暴击率88%(20+48),暴击伤害175%

  • 妖精暴击伤害增幅 0~40%

【科普】关于暴击收益计算,其数学期望为:

实际增益率 = 暴击率 * 暴击伤害增益

例如,某个技能:攻击50%概率造成180%的暴击伤害。实际增益率=0.5*(1.8-1)=0.4。在无限次攻击中,该技能等价于“永久提升40%火力”。在收益计算中,“数学期望”可以粗略理解为“平均效益”。

我们粗略取妖精平均增加20%暴击伤害,折算出20%暴击率的影响格:

为MG提高5.96%输出,为AR提高7.40%输出,为RF提高6.71%输出。根据往期全部版本,我们粗略估计:MG / AR / RF的 储备比率为 1:3:3。将增益加权后,我们可以得到:20%暴击率影响格增益为6.90%。暴击率折算系数为 6.9/20≈0.34,为了方便取除以3

最终,我们以灰熊数值作为优秀值达标线:34,而不是36。

上述结论并不是客观的,与数值策划自己的计算法很可能都不同,基于观察结论进行了较多拟合修订,其中估算基于我自己的理解,同理,看文章的各位也可以根据不同的实践情况,做出基于你们理解的折算。在其他数值计算,例如技能收益,也可以同理推导类似结论。不过,公式不是一成不变的,原则上不违背实践。

课后练习题

  1. 设计分枪种的通用值公式。

  2. 设计夜战专用的通用值公式。

  3. (高难)反推数值策划对敌人普遍回避的预估,并解释为什么这样设定。

封面ID:79335949

(未完待续)

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