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对砍2日志中部分功能的解析:神化源于狭隘

2018-04-02 03:01 作者:killyouready  | 我要投稿

1.天气系统:十年前左右好像是2010年骑砍大神BIGM就说明了如何在骑砍中制作天气系统昼夜交替等等。

为什么很少有战团mod出现这个?

①个人技术原因(美工shader代码)

②因为对于一般的背景的mod用不着一次战斗搞得像打了很久,几天几夜一个季度,所以显的多此一举。

2.交互式动画:战团上没出现过是因为这么多年动画制作在战团mod上面一直是冷门,很少会有制作组制作出新动作,砍2那种新对话模式就是将摄像头按在脸上,把原来那些框框去掉(可以这么跟你讲那些角色、装备及大地图、战斗等界面上面的那些框框按钮包括开始界面载入的读条其实都是一个四边形的单面片状模型,上面承载一些图像,关联了一些触发器,然后设置位置贴在屏幕上,屏幕上片状模型后面或许就是一个完整的战斗/生活型场景),然后重新弄个透明或者某底色小对话框之类的随便往屏幕上一贴,弄点字上去关联点触发上去,播放动作还有弄点脸部的动画以合适的方式衔接上去,OK,这就是所谓的砍2交互式动画的战团低配做法。

所以战团上看似不能做是因为很多mod制作组缺动作和特殊的处理方式。(其实也不能怪各制作组,一个没有用原来的动作改过的,完全从零开始做的动作,动作稍微复杂点会比做一个模型时间周期长,其实要承认一个共性的问题,骑砍由于这种僵硬的人物系统,所以导致骑砍modder美工模型方面专注于做盔甲武器大建筑,对人物建模和动作制作相应涉足很少。同理,因为骑砍这种画面和系统,所以也很少有人涉足shader方面的知识,去创造更丰富的画风和动态效果)

3.宠物养成系统和动物骨骼:我没记错的话,朱虹之恋是有宠物养成系统的。说到动物骨骼,不得不说上次喷汉匈的部分人群,有的人拿出来的有些问题是在乱喷啊,有个人发了帖子说看了熊的模型扭曲,然后用来说事。

孩子啊,openbrf只能够看人的骨头和马的骨头动作预览的效果,人家是特别做的熊的骨头啊,所以在那种预览情况下才会有扭曲。所以战团动物骨骼也不是不能做,问题还是那句话,好的动作制作周期比好的模型久,战团业余玩家团队不仅模型缺口大,动作缺口更大。

所以很少战团mod去实现这一功能是有理由的,至于宠物系统,那可能就是因为你们大多数人觉得这只是一个战争游戏罢了,所以没有什么题材可以匹配上,自然见的少。

4.反向动力学:最新的那个对吧?其实就是考虑到方位的一个动作和动作之间的对应关系进而关联了一部分空间位置的移动。

我的mod就做了空间反向动力学,拥有毁天灭地力量和比飞机还要快的超速度的超级战士在空中冲撞对接攻击互搏在考虑到冲刺速度 攻击强度以及冲刺方向 击打部位下,可以对对手造成硬直后仰屈伸抱腹击退反震弹开等更加复杂的空间动力学和反向动力学效果,可要比砍2那种反向动力学复杂好多。(可能你要说那是对盾武器什么的作用,我这么跟你说吧,世界上任何武器的发明都是对肢体能力的渴望延伸,因为人想飞,所以要发明飞机等飞行器,因为想手指发光线杀人千里之外,所以发明了飞刀弓箭手枪。。。所以这是相同的,如果人变成无所不能的超人,那他就是电脑各种先进武器交通工具综合体,肢体就是武器,可以进行最高级的动力学事件,所需要的分析也就更加复杂)

所以要告诉你们的是,战团mod不搞这一套这个问题还是在于动作模型缺口大以及简单的但是相对繁琐相似的触发事件要写好多,人数多的时候对系统负担大。

4.破坏系统:

首先战团本身是有很多门还有场景物可以破坏,你们大多也见识过。其实原来战团这种处理要么是把场景物的血量打光之后,满足触发判定,就让这个场景物消失{即隐身}或者沉入地下(往往与前者连用)或者按一定角度运动倒下。

当然砍2那个不是用的一般战团用的这种处理方法,用的是动态物理+模型分割,然后这么说吧,战团有一个默认关闭的动态物理功能,并且战团你也可以把模型分割成碎片操作。接下来就不用说了吧?

5.烤肉系统:

这个不是功能了,不是都说土耳其是烤肉组吗?#(滑稽) #(滑稽) #(滑稽) 他们继续慢慢烤肉,慢慢磨洋工,到时候别说自由人天国拯救更多的这些游戏出来和它竞争,并且慢慢吞吞发的那些日志上看起来高大上战团没出现过的功能都已经或者是正在被mod制作者们实现。不过呢,砍2那种美工程度mod制作者还是很难达到的,而且说实话,一个游戏美工耗时比重比程序功能多的多,而且很多类似经历的游戏就是初期美工进度慢赶不上程序,然后导致跟不上时代发展,又要同步翻新改进。而且做个新引擎也很不容易啊,噢,曾经冒似有人问过骑砍到底用的什么引擎,呃,custom engine,这个英文词组不是一个引擎了,而是一类。就是一些自制独立引擎但推广不了引擎商业化的那类引擎。其实为什么mod商业化难而且被人定义在一个难以界定的地位,因为有些改了件衣服也敢称mod的,这你肯定接受不了它成为一个新游戏,然后改动较大有变革性的那种mod一般就出自像骑砍这样自制的非通用引擎的游戏之中,因为这些引擎得了业内承认,赢不了一席市场占有率,所以引擎就不会轻易拿出来商业化,你想想,非主流引擎商化就两三家买使用权,结果可能人家用你的源码改出更好的,做个游戏卖个几十万套抢了你游戏生意。所以像骑砍这种游戏的非主流自制引擎因为难以推进商化并且是自身发家筹码,所以才很少去给一些mod拥有独立游戏和dlc的权利。当然素材上原创性要高也是一大难点和重点。

好了,这是题外话那就说到这里,以后再续。



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