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—— SoulStice“灵魂至日” 游玩报告 ——

2022-09-29 05:01 作者:Chris钏  | 我要投稿

原本在推到章节20的时候便不打算玩下去

但考虑之下,觉得在发言之前多少要有最低限度的交代,于是还是把它推完了

那么暂时先把情绪收起来,大致概括一下这个游戏




【通关基本信息】

通关游戏时间26.2小时

骑士难度(第三档难度,新档一周目可选的最高)

挑战关解锁15/20

 


【通关发育】

蔷薇(近战)

血量等级8/11,技能购买有较多冗余(从必要通关的角度来说有不少不必点)

除了初始的巨剑/镐斧需要升满以外,拳套大体上只锤盔甲怪,弓箭极其偶尔射一下蝙蝠人,鞭子约等于只有钩锁一个作用,双短剑和铳棍更是基于个人爱好可用可不用的存在


诗琴(人形POD)

技能解锁等级5/5,分支倾向为诡术(掺一点混沌)

无论走哪个分支,最后打起来的差距不太大,因为本游戏在战斗系统上的实际缺陷不是通过操作诗琴可以解决的(这个后面再提)

总之,在这个难度下没有资源短缺问题,后期尽管买药,无须过于担心

只需要每次在点技能之前留意商店里是否上架诗琴的能力解锁道具即可



【情节】

和之前说的一样,不算雷,但也好不到哪去

其中“追小女孩”、“多诺万战斗1”两段的喜怒不定,以及收尾部分汉娜这个角色铺垫不足却又异常强烈的态度,是比较凸出的生硬点

——但…收尾部分的演出还行,整体情节结构没有显著的缺陷,人物的心理历程和行为准则没有太严重的突发恶疾

它至少是个正常的剧情

 


【流程&地图】

这26.2个小时我是在大量的百无聊赖和少量的愤怒当中度过的

整个游戏只有6套大场景(城墙内&监牢/破村子/下水道/降雪内城/修道院/虚空),其中前三套占据较多时长

除了最后一套虚空之外,其余的部分连滤镜风格都极其相似

更不要说大量通用的场景部件

蓝兮兮的从头到尾,看到头痛

最终总计25个关卡,除去BOSS战或过场战等显著较短的,剩下跑图探索关卡总计约15个

短的约半小时,长的…最长的一个时间为84分钟(请注意这是骑士难度无信息初见,尽可能地毯式过图的结果,跑酷过图完全不找隐藏的话,用时会显著缩短)

 

城墙内和下水道这两套图还算有些比较有风味的解谜

破村子和内城,基本就在“跑路~战点~拐角跳一跳看看有没有隐藏”,这样的过程中度过

修道院的解谜已经不剩多少精巧的结构,而是给出越来越多的限定环境,按条件打机关;战斗方面则由于后期强度提升,机制的缺陷开始显现,不少战点相当痛苦

虚空…

仅举一例

虚空这阶段有个新机制,战点的两个边角处会定时刷新特殊道具,捡到就可以直接触发狂化状态

要做的就是捡一个~开狂化抡一波~跑到对面再捡~重复

不捡道具的话,怪物配置极其恶心

一直捡则根本不用注意有些什么怪,闭着眼睛按攻击即可

推一个战点,再拆一个场景的桌椅板凳

如此这般复读,一整个关卡全是这样

半  个  多  小  时

这种重复两次就可以了的要素,让我复读了半个钟

简直像神谷英树的导弹摩托一样

一码归一码,这段狂化表现的演出还是内味极强的

【战斗系统】

一开始这个战斗系统展现出来的苗头相当美好——很“正统”,该有的东西似乎都有

然后开始添加一些似乎有那么些老战神风味的要素

比如说:

给你一种盔甲怪,再给你一个拆甲高效的拳套

给你一种只能在蓝色领域里才能打的幽灵,再给你一种只能在红色领域里打的结晶怪

给你飞在天上的蝙蝠人,再给你一把弓

给你带霸体条的结晶敌人,再告诉你镐斧对它效果最好

最后把所有怪一锅倒出来,再布置一些场景机关

这种依靠“见人说人话见鬼说鬼话”,增加混合丰富度来提升战斗深度的路数,是挺像那么回事的

那么是不是老战神有的东西它都学会了呢?

没有

 

这个玩家角色没有防御键、没有硬直保护、没有投技(也就没有附带的无敌帧)、没有带无敌判定的招式,(除了吃道具以外)没有随时可以调动的强化资源

弹反局限于一件不常用的武器(拳套)上的一个招式(也就是说不能即时调用)

发动狂化状态需要叠够和谐值

这个和谐值的机制是什么样的呢?

 

边打边攒,特定连招打完累积的多一些,受击时根据伤害扣一大半或者清空

每 个 战 点 从 0 开 始

 

我几乎就想说这玩意是战神升天

 

于是乎本游戏的战斗便有这样的特点:

对单一或少量敌人的时候,基本游刃有余,因为对具体某种敌人类型都有针对性的策略

一旦敌人数量变多,其中掺杂三种不同类型(比如红怪+蓝怪+远程),战斗就会变得极其烦躁

因为玩家角色针对不同敌人类型的处理方式之间几乎都是互斥的,需要调动不同的武器/领域/打法;而没有前述的各项通用生存技能作为衔接,调用特定的招式有时甚至要连切换带指令加锁定安排5个键(锁定能锁到正确的怪就谢天谢地了),便很难不出现局部死局的状况

 

——如我曾经举过的例子

一只空血的红大胖倒地衍生三个蓝幽灵,同时围上来三两个红怪

开红领域则打不到蓝怪,开蓝领域则一出招红怪就弹刀

在玩家挥刀同时三只红怪有两只在发生霸体技,而三只蓝怪则开关了5次锁定没有锁上

于是蓝怪开始发动地遁攻击,两三秒内无法打到,冒出来之后高度超过跳跃,此时你还在几个高速移动的红怪之间来回切锁,找不到目标,也不能打断其移动攻击

然后身上套着一个远程精英红召唤师的定时剑阵,总伤害约为8割

重要的是导致和谐值清空,整场战斗攒不上一个狂化

 

此外,一些敌人拥有相当程度的抬手霸体(低级红怪,即使在霸体条打空的情况下一旦抬手三连或者三次突进,均不能打断,只能看着它跑)

一些敌人的攻击形式使得诗琴的反制技能毫无意义(红蝎子,360度甩尾即使反制定住也还是只能停手退出范围外)

一些敌人受到系统的庇护(你想要攻击的那个蓝幽灵或者蝙蝠人一定是死活锁定不到的,系统宁可帮你选择那个正在发动霸体的家伙)

还有一些敌人欺负你的移速(仗着霸体槽保持了整整十几秒向后平移的红鸟人你见过么?毕竟你如果要使用钩锁要切到鞭子使用技能再切回来,这个过程中它继续向后平移还是跑了)

 

凡此种种,不一而足

 


【关于诗琴】

这个人形POD的防御机制本来是这个游戏比较突出的特点——将防御作为一个脱手技能,而非与攻击、机动等行为互斥的身体动作

如果只看这个设计的概念,这还是个…挺讨巧的想法

这样的设计使得制作团队也许不需要花费大量力气去细调敌人的受击反馈和霸体发生时机等问题;毕竟,如果敌人在玩家攻击的半路上霸体抬手,无法躲避之时,诗琴的防御依然能够正常起效

很可惜,制作团队不知道是出于什么考虑,把这个机制做得…有些歪

完美反击的窗口极度严苛,以至于在通常的战斗中,玩家一边攻击一边判断局势,一边根本做不到掐准完美反击的时机(这一点应该可以说不是我自己能力不足而甩锅游戏,我所有第一时间上手打了本游戏的小伙伴反应是如出一辙的)

实际战斗中能起效的只有“迟滞对方攻击一小段时间”,在此期间蔷薇依然需要停手,跑开攻击范围

本游戏可没有offset,这就意味着具有霸体能力的敌人但凡稍多一些,打出一套较长的连段便极为困难

除了挑空

然后处理思路就回到了“根据游戏给出的针对关系,使用特定武器或打法,把敌人的霸体条或盔甲削掉,使其变为可以挑空的状态”

——也就是说,回到了上一段遇到的问题当中

 

故而诗琴的存在对玩家进行立回(BOSS战也许还好,高等级的杂兵战点尤甚)而言,越到后期价值越小

我相信制作团队多少看出了这个问题,然而他们的解决方式不是给予诗琴更好的防御或反击性能(也许他们想不到太好的方案,或想不到怎么样把各方面调整到舒适又不至于太简单的程度)

总之,随着能力解放,诗琴的自动化程度越来越高

不仅获得了(带CD的)自动防御,还有反击后产生弹片/地雷,自动攻击时能牵制的敌人级别也逐渐升高

总之,大后期玩家所要做的事情就只是在周围围了一圈敌人的时候,或者BOSS排出一排远程攻击的时候,或者这只大怪AOE面积过大跑不出去的时候,叮叮叮乱点几下诗琴的防御键

其他时间便放着不管

毕竟玩家自己还在“红领域…啊不对是蓝的…鞭子,鞭子,不是镐斧…你倒是让我锁定上那只怪啊…弹NM的刀呢挑起来啊…艹这段霸体条又白打——我和谐值呢?这几个远程怎么按键提示都没有的??”

 

哦对了,被诗琴的反制迟滞住的敌人处于一种类似冻住的状态(包括自动)

即使此时霸体条是空的也挑不动

换句话说,严格来讲诗琴有时还会制造麻烦

 


【指令】

这也是我在动态就提过的事

为了不产生不同手柄造成的认知区别,这里都以攻击形式(轻/重/闪/跳)和XBox按键位置(XYAB/LRB/LRT)来表示

本游戏有部分武器同时安排有“重+闪”和“重+跳”两个技能

也就意味着这三个指令不能同时放在右手拇指面板区域(由于右手捏住手柄的角度,使得拇指只适宜以左上右下的斜方向同时按压YB或XA两个键,如果YA一起按则需要调用食指,XB则几乎不能一起按)

游戏的默认配置是把闪避摆到了肩键区

且不论一个没有offset需求的游戏何必把闪避摆到上面去

本游戏实际上最需要与战斗动作分开,以免由于同一个手指占用而产生互斥的动作应该是诗琴的防御提示才对

而实际上诗琴动作键位被排在了B,也就是说,蔷薇在按X攻击的时候诗琴不能按防

(我甚至不知道该怎么吐槽默认键位的主攻击Y次攻击X…XY的组合见过,YB的也见过,倒过来YX的可还真是新鲜)

也就是说:

1)把闪避摆到上面,导致闪和跳这一对同为机动动作的指令分离两处,又不像魔女那样具有现实必要性

2)排出“主要攻击”在X而“次要攻击”在Y这种“新鲜配布”,增加玩家的适应成本

3)按“次要攻击”时与诗琴的防御需求相互占用,导致实际战斗中可能造成挥刀来不及防,按防错过连招时机的麻烦

如此大费周章和牺牲性能只是为了一个改成XA/YB就能解决的问题

 

另外

“主要攻击”只对应巨剑一把武器

“次要攻击”则对应了7把武器中的剩下所有6把——用十字键左右上三个键切换,每个方向按一下和按两下分别对应两把

其中需要注意的是,每个方向上的武器不是“轮换制”,而是按照“一二号位”来判定的

举例:

若我处在左二号位武器上,一旦切换到上或者右,回到左的时候仍然需要按两下来切到左二号位

也就是说,位于二号位的三把武器,每每需要按3下才能够用出一个技能

其中包括钩锁、立地挑空、空中向后位移等本来很有潜力的动作

同时也意味着升空挑空和立地挑空、空中身位保持和钩锁,等等动作之间均不能顺滑连接

(再次提醒,默认键位下这些攻击甚至还不能和诗琴的防御一起按到)

 

以我目前粗略的理解,可以说对本游戏可能的操作上限造成了直接影响

 


【BOSS】

兄弟超越者BOSS(我甚至记不住它的名字)(两场)

机制怪,按部就班完成即可

360度不匀速旋转甩光线需要相对严格的闪避,其他没有什么值得说的

倒是正式进入BOSS战之前的逃生环节显得有想法一些

第二场追加的巨人形态……

毫无技术含量的钻裆

 

人形BOSS多诺万(两场)

无论带不带影魂区别不大,带影魂只是多一点要开领域的固定要素

多诺万本体……

不再原原本本骂一遍我浑身难受

这™是2022年9月了

这年头的新ACT游戏我还能见到一个BOSS拎起来巨剑摆个POSE,然后在挥出来的当口(fps60的条件下不超过6帧)进行无限制的360度瞬间转向

这一剑挥出去特效大约180度,同时正背后一步距离仍有判定

就更不要指望挥剑轨迹范围里有没有侧面低身位方面的要素了

诗琴去点他一下迟滞攻击的意义在哪?让蔷薇滑出两步后退离开挥剑距离,然后再滑进两步接近,正好碰到他下一刀抬手,立刻再跑?

为了获得足够的进攻机会,这场BOSS战只能变成盯着他下刀瞬间,去掐极短窗口进行闪避的心脏病局

——当然咯,数值摆在那里,血药也摆在那里,骑士难度下过关没有任何阻碍

但不妨碍多诺万在我这里的定位,用fun怪来形容都是一种抬举

 

哦对了,本体只有巨剑/镐斧两样武器

巨剑占绝对多数的时间,统共两组半动作

镐斧统共一个动作

没有派生、没有立回逻辑树

萨比一个

 

超越者多诺万

……长得很帅

钻裆复读机



女性超越者BOSS…叫米…阿米娜?

算了,光头鸟人

是全游戏花样和阶段数最多的BOSS,比较像一个合格的老战神BOSS

可惜,满场乱跑,血条又长,BOSS战有一半时间是在一边切换鞭子使用钩锁追怪,一边心里默念“你™适可而止别再横穿场地了”

 

最终BOSS汉娜,剧情演出上有很重的既视感

(超越者多诺万切掉了自己嘴以上的部分,然后把一把剑柄头上有个脑袋的剑塞进去充当新的头?

这段动画戳了我至少3个既视感,幸好都是我喜欢的东西)

而汉娜的BOSS战玩法…

跟鬼泣4那个救世主之间的查重率之高,简直能具体到标点符号的程度

 

 

 

 

【总体】

不能说这是个素质不好的游戏,但也许可以说这是个很典型的反例

“调整心流”的典型反例

巨长的关卡长度,拖慢整个流程的节奏和剧情节奏

复用率极其离谱的场景,同时还导致的解谜类型不会太多

后期复杂的战况逐步凸显出战斗系统的缺陷

叠加在一起,使得后半段游戏流程很容易让人萌生出“怎么还不结束”的想法,继而由无聊到焦躁,由焦躁到愤怒

 

个人向分数——

绝对值:7~7.2/10

相对值:6.5~7.2/10

纯个人倾向分:<6/10

 

 

 

 

*one more thing

结局剧情当中这个蔷薇/诗琴的超越体长得极其对我胃口

但™D为啥不想个办法允许玩家用呢?????

这组超越现场镜头的味儿实在是冲得厉害()
实际的长相很有意思,可惜只能看


—— SoulStice“灵魂至日” 游玩报告 ——的评论 (共 条)

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