最后一种号称不可能通关?细说魔兽RPG史上那些最难的RPG类型
还有谁现在还没看过《黑神话:悟空》的宣传片(招募令)的,拖出去给他补补课!
《黑神话:悟空》的PV一经发布,首日就突破千万播放量;横扫当天微博头条不说,B站该条视频下方更是热闹非凡,各种官方号都来捧场。

游戏虽然连发售的日期都八字没一撇,但是这波热度已经席卷了全球;在YouTube上IGN转发的《黑神话》一则视频也轻轻松松破了百万播放,世界各地的网友都纷纷表示《西游记》也曾是他们的童年(东南亚为主)。

虽然大部分的声音还是认为《黑神话》必然能成为“国产游戏之光”,不过小鸡也发现了一小股“暗潮”在涌动;有那么一部分玩家认为,这玩法不就像极了以难度著称的黑魂系列,难不成是要做“只猿”?

小鸡认为:非也!虽然能从实机演示的视频中看出,BOSS战的确充满了挑战性,但小鸡相信,每一位拥有独立思考能力的玩家都能分辨的出这并不存在抄袭的问题。难不成因为《魔兽争霸》和《红警》都能“造房子”,我就能说其中一方是“缝合怪”吗,这显然是牵强的。
然而说到游戏困难,玩法硬核,那小鸡就更不服了;虽然小鸡承认“黑血仁”的游戏难度的确能让自己受了不少苦,但是小鸡觉得魔兽RPG中也不乏高难度的佳作!
而且这些图的难度,可以轻松让一名资深老玩家都捶胸顿足,欲砸键盘!

一、魔兽“黑魂”
魔兽地图编辑器就像是一只百变怪,它总能将其他游戏的精髓都复刻在自己的地图上。既然大家都公认《黑暗之魂》难,那么如果“黑魂”出现在魔兽RPG上,那么肯定也不会简单!

有这么一位牛人作者,就把《黑暗之魂》做成了一张魔兽地图,而且精髓的部分,统统都原汁原味的保留在了这张图中。
可以看到,从角色创建到地形和BOSS顺序,作者都是尽量在复刻“黑魂”的那味儿。真正让玩家开始受苦的,就是游戏中的死亡机制。

和黑魂一样,死亡后会掉光所有的“魂”,这种让人抓狂的设定,同样出现在这张RPG图里。
而死亡掉魂只不过是到开胃菜,真正难的还是他的游戏操作。英雄拥有后撤和翻滚两个“动作”,这也是我们规避伤害最常用到的手段。如果没用能够躲避BOSS的攻击,可能一刀就会被古达砍死。

《黑魂3》中,小鸡初见古达后死了不下10次,然而,在这种图中,小鸡真的不认为自己有办法打过他;成年人的崩溃往往在看到“YOU DIED”那一刻。

二、心理恐惧“余波”
丧尸永远是恐怖游戏中最经典的元素,没有之一,即使丧尸如同鬼魂一样,不存在于这个世界(或还未被证明存在)。

本该是虚无缥缈的丧尸,为什么能给人这么强的真实感,仿佛下一秒全球爆发丧尸瘟疫也不会是一件天方夜谭的事情。这还要“归功”于多年海量的相关影视,游戏作品的烘托。
而丧尸之所以能让人这么感到害怕,使他永远成为不过时的恐怖元素,这个原因可以参考一下“恐怖谷效应”。

用简单的话来说,就是越像人,但你知道它不是人的东西最能激起人内心的抵触和恐惧感。丧尸完美符合了这一点。
魔兽中以生化,丧尸为题材的RPG地图不在少数,甚至“生化”在平台上拥有一个单独的TAG。生化类地图往往和困难,恐怖,团队生存等元素又联系在一起;如果说这类图中最难最恐怖的图是哪一张,那肯定得提及《余波NOTD》这张图。

《NOTD》即使不以难度著称,也大有来头。06年就诞生的它,当时就以超高的制图技术闻名,领先于时代的军衔系统至今还在被人学习。它太出色,以至于引起了暴雪爸爸的关注,被评为三十大焦点地图之一。

而《NOTD》的沉浸式体验真是令人叫绝,从一开场的电影表现力,到装弹,扳机等细致入微的音效,都让玩家置身于其中。

黑暗的小地图伸手不见五指,而在这个漆黑的环境下,你无法得知从何处将会冒出丧尸来袭击你。地图中的三大职业必须各司其职,才有机会存活下去。
说实话,难的地图小鸡见多了,能玩的让我提心吊胆的是真的罕见。因此,最难RPG必有《余波》的一席之地。

三、超越极限“不可能的BOSS”
如果说“黑魂”是因为游戏机制让他太难,《余波》是生存环境塑造的太过苛刻,那么《不可能的Boss》便是魔兽RPG中把“难”发挥至极限的存在。
第一次见到《不可能的Boss》也是在十多年前了,那时候面对不可能这三个字,我们都是一脸不屑,怎么可能有无法通关的地图?然而,这张地图就狠狠把我们这群人毒打了一顿。

魔兽世界中的团本Boss,大家都不会陌生,拥有需要数十名玩家才能干倒的血量,需要坦克才能抗下的攻击力,还有能轻易团灭一支队伍的群体技能。

《东方》系列大家也应该都略知一二吧;作为著名的弹幕游戏,真的把子弹玩成了艺术。满屏的弹幕,触碰即死,在规避这些子弹的同时,你还得击败BOSS,恕小鸡做不到啊。所以,我们尊称能玩通《东方》的玩家为大触。

那么,如果WoW中的团本Boss,拥有《东方》中那样的弹幕技能和释放频率,会是怎么样一种画面呢?《不可能的Boss》给出了这个答案。
《不可能的Boss》没有花里胡哨的环节,有的只有一个项目,Boss战。每个Boss的技能虽然不是触之即死,但那频率绝对能让人欲罢不能,小鸡甚至觉得这比下Raid难多了。

想要打赢Boss战,不光得要坦克拉住Boss,DPS输出Boss,治疗奶住队友,还要每时每刻的躲避地上冒出来的各种技能,不然来了都大罗神仙都奶不住;因此,听说通了《不可能的Boss》的玩家,都成了亚洲舞王。

想要取巧,通过装备碾压?不好意思,只有打过了Boss才有战利品。想要氪金?不好意思,不存在的。所以只有真才实干和配合默契的团队,才有机会拿到开往通关大门的金钥匙。

小鸡认为,现在很多RPG图都开放了N10+的难度系数;的确,你要说他是不是难,他是有难度,但是这种难度都可以通过氪金,肝存档来缓解。而这些更高难度的选择,本身就是为了延长一张地图的寿命而诞生的。
真正能让玩家感受到挑战性,却不厌恶的地图很少,也很难做。小鸡认为百花齐放才是真的美,如果将来RPG图全公式化成了无脑就能过的样子,那必然会是一种遗憾。