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【实况游戏开发】探索原型实现

2020-08-05 14:10 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

作者:陈虹松

上期传送门:【实况游戏开发】回顾目标方向——一页纸游戏设计文档


前言

目前第4个工作周完成了探索功能的原型。之前定的2个月完成demo的计划已经过了一半了,抛开出去浪的一周,虽然很多工作内容没有完成,但是至少流程上来说,重点功能勉强达到了之前的预期(原型中缺失资源就去“借用”别人的,“借”不到直接用的文字)。

以我们这个工作形式来看,通过爆肝去解决一些工作内容缺失的问题是不现实的。后续主要方向也是避重就轻,“以本月实际能完成多少内容”来给游戏增加细节。

另外还有一些比较花费时间的点会降低目前这款游戏的开发时间。抛开生活琐事不谈,《午时书》的Steam上线也是一个占用时间的事情。午时书还有很多细节优化……这个还没有去填坑,目前先做抢先体验,反正目前剧情流程是全的,加上是免费,应该不会有玩家骂我吧(不会吧不会吧不会吧?)。

一样,本片文章先给各位云总监大爷们看当前游戏产品进度,然后分享一些有意思的点,最后铺垫下一段时间的工作。


工作内容进展

上周工作内容

工作内容展示:工作内容展示


值得分享的点:https://www.jianshu.com/p/7fe5ed0f426e


使用 async await去替代协程。在unity里面使用协程的目的大多是为了异步调用,以及开启新的功能循环。但是对于游戏来说,更多时候需要能够“面向过程”去实现一些复杂的表现效果。这时候每次要进行一次“等待某功能完成”后表现操作都要去创建新的Coroutine实在太过麻烦。

使用async的好处是,函数内部即可实现“等待&延迟”的功能。另外它同协程一样,如果设置了Task类型的返回,将会等待函数调用完毕后,在继续执行下一段函数。

一段控制角色移动的代码,其中角色移动部分均有await去等待功能的执行完毕

个人偏颇的认为,一款游戏如果都是同步的方式去进行编程,表现效果将会很难上一个档次,因为“动态”的东西才会吸引人。

如果你想要使用这个方法去做异步,建议你下载AsyncAwaitUtil的插件库,它可以方便的实现协程与async 的互相调用。

Async中直接调用了协程(因此你可以直接await new WaitForSeconds(1f)来让函数暂停1秒)

以下是AsyncAwaitUtil插件的github地址:https://github.com/svermeulen/Unity3dAsyncAwaitUtil/releases


另外再次安利Ordin这款插件

:[我花2个月作了叙事短篇游戏]我是怎么做游戏编辑工具的

【Unity U3D白嫖分享】Odin - Inspector and Serializer


直接节省了很多时间去做地图编辑工具

因为地图刚好设定是二维数组,所以直接TileMap的方式来刷了

后记

因为实际上没有完成上周的目标工作,这周继续进行开发(游戏开发延期是很正常的事情,嗯对!)。Demo的目标也会调整修改,但是不变的是,会在9月初能看到一份可玩的版本,届时希望云总监们能勉为其难给与赐教~

第五周的工作目标


最后,关于开发向的技术内容问题,大家可以加群1131362009 进行交流(无广告),里面有很多各个岗位的从业者。在实况文章里面没有涉及到的技术内容,我也可以在里面进行详细回复。另外群内不定期举办线下活动(限成都),欢迎大家加入哦~

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