塔防关卡设计笔记(二)-塔和怪物类型
一、基本属性
关卡通过控制基础属性来让游戏保持平衡
1.1 塔的基本属性
单次伤害
攻速
射程
费用
1.2 怪物的基本属性
生命值
速度
护甲
击杀奖励
数量
二、调整数值的方式
先设定一个基础塔/基础怪物的数值,如:
基础塔
单次伤害:2
攻速:2
射程:2
费用:1
在此基础上通过调整参数,来得到不同的塔,如:
狙击塔
单次伤害:5
攻速:1
射程:5
费用:3
三、修饰
修饰可以让塔/怪物变得更加有趣
修饰也会有数值占模,修饰同样可以有参数,通过调整参数来决定该修饰的数值占模的最终结果。
3.1 通用修饰
3.1.1 多目标
范围效果的形状:

其它类型的多目标
闪电链:精准的目标数量;易于平衡
光环效果
伤害区域:持续一段时间的伤害区域,增加了玩家对时间轴的把握的考验
死后爆炸:增加变化性和愉悦感;可以用于怪物或塔
3.1.2 人群控制
人群控制的目的:
增加期望的目标数量
增加工作时间
辅助瞄准
人群控制的类型:
缓速/眩晕
路障:通常要求怪物具有攻击路障的能力
用墙做迷宫:即无功能的塔
位移:基于物理-绳索,弹弓
3.1.3 工作时间
长工作时间:
用堆叠奖励长工作时间
任意目标:路径前部(比如加特林,持续开火攻速越来越快)
逐目标:反Boss;路径中部到后部(比如每攻击Boss三下,第三下造成额外伤害)
短工作时间:
攻速慢,伤害高(放在路径后部比较好)
积累能力,提高伤害(保险措施,对不遗漏的奖励)
地雷/除草机:只能攻击有限次数的塔(一次性救命用品)
3.2 独特修饰
3.2.1 飞行单位
作用:
低目标可见率(对目标指定的极端测试)
需要特定的防空塔
3.2.2 持续性伤害
作用:
增加浪费输出的风险
通常无视护甲
输出性价比高
3.2.3 元素抗性
作用:
增加目标指定的复杂度
强调潜在的主题
3.2.4 资源生产
作用:
允许玩家为未来的资源进行骰子
3.2.5 经验值
塔能获得持续的成长
每次行动获得成长(鼓励玩家延长塔的工作时间)
每次击杀获得成长(正反馈循环,增加顺序的复杂性)
3.2.6 怪物能力
怪物可能有一些不同的RPG风格的能力
治疗
冲刺
潜行
护盾
分裂