《Manifold Garden》作者William Chyr在Mas Context 2018春季演讲活动的分享

译者注:原文为第一人称解谜游戏《Manifold Garden》的开发者在William Chyr在Mas Context 2018春季演讲活动的分享,分享的主题是“展望全新空间构想”,在芝加哥设计博物馆举行。期间还有其他两位嘉宾的分享,动画师Klaus和建筑师Stewart Hick。其他两人的演讲内容也十分精彩,但本人对于《Manifold Garden》这款游戏情有独钟,通关好几次了,所以在这里仅仅翻译了William的演讲和大家分享。如果大家对其他二位的演讲也感兴趣,我在下方会给出原文链接。需要注意的是,由于原文为演讲内容的转录,并没有完整的配套演示PPT或是其他演示内容,所以文章内有些难以理解的地方需要大家自行发挥想象力了。有些翻译的不好的地方还望大家海涵,也请大家多指教。
原文链接:
https://www.mascontext.com/tag/william-chyr/
译者:Kagantuya2077

William Chyr
在我开始演示之前,我想先说明一下,我没有受过任何建筑学方面的训练。我的听众一般是游戏开发者。这意味着两件事,第一我可能会说到很多你们已经了解的内容,第二,建筑学术语在接下来的演讲过程中会片甲不留。(原文为:butchering all architecture terms)
我开发自己的电子游戏Manifold Garden已经5年了,接下来我会花一些时间介绍一下这款游戏以及我如何去做关卡设计。这款游戏是第一人称解谜游戏,这和外面许多其他游戏不一样,但是我觉得和你们如何设计主题公园非常相似。玩家会游历整个空间,然后回到特定的区域。只不过这里我们关注的是如何用建筑结构去引导玩家,来获得一定的体验。
这里涉及到不可能的几何学和反常识的物理学。我想说一下这款游戏的两个关键特征:全自由度穿越,也就是改变重力的能力,和几何或者说3D世界包覆。对于全自由度穿越,你们有些人可能看过《盗梦空间》这部电影,里面有一个场景是把巴黎对半折叠,然后人物走上墙面。

当我看到这一幕的时候我在想如果这时候主人公的钱包掉了,它会掉在蓝色箭头指的面儿上还是沿着原来重力的方向掉在绿色这面儿上?或者如果他想要把钱包递给一个站在另一面上的人,然后钱包掉了,这个钱包又会沿绿色箭头还是蓝色箭头的方向掉落呢?我的插画技巧和Klaus差远了是吧(笑)。我想这部电影从埃舍尔的《相对性》(Relativity)这幅画作中汲取了很多灵感。最初Manifold Garden的设想仅仅是成为这副埃舍尔画作的再创造,游戏原来的名字就是Relativity。

为了将画作表现的内容在游戏中再现,同时给予它一定的机制,我们有六个方向,然后每个表面都有一个颜色与之相关联,具有该颜色的物体就会向对应的平面掉落。举个例子,当你在蓝色重力影响下,你可以和蓝色的物体互动,他们也会按当前的重力掉落。当你切换到黄色重力影响时,所有其他的颜色的物体就会冻结,只有黄色的物体是可活动的,其他的以此类推。从而你可以做到像是先放置一个红色物体,切换到蓝色重力让它冻结,然后把一个蓝色物体放到红色物体上。当你再切换到绿色重力,这时红色和蓝色物体都已经被冻结了,你可以再把绿色物体放到他们上。游戏里没有曲线或是斜坡,所以所有的转角都是90°。这就是一个例子来说明重力的变化在游戏中的作用。

那么接下来我想谈谈游戏中的几何学,也就是前面提到的3D世界包覆。在很多游戏中,如果我向下掉落,屏幕会逐渐变成黑屏然后重置你的角色。在Manifold Garden中,世界不断重复本身所以你会一直向下掉落。当然你在空中也可以控制自己,因此你可以在掉落的同时进行位移来降落。我只是想说明一下我所说的不可能的几何学是什么意思。你们经常会看到人们把奇怪的几何形状归结为“非欧几何”。我想花一些时间来解释一下,其实这没有人们想的那么不常见。严格上来说,球面就是非欧的,因为两条球面上的直线不是永远平行的。如果你在球面上画一个足够大的三角形,它的内角和会大于180°。在电子游戏中,我们经常会看见2D的包覆,也就是一个环面。比方说当这艘宇宙飞船从右边驶出屏幕的时候,他会从左边回到屏幕。这其实就是在环的表面,也就是我屏幕上演示的,你在将长方形的每条边和对面的边相连接。

在3D世界包覆中,我们在实现一个相似的情形,只不过对象是一个3D的立方体。因此我们现在连接的是立方体的面,而不是长方形的边了。我们将三个箭头指向的平面和其他相连,然后再把两个箭头指向的面和其他相连。这是没有办法可视化的,因为这是一个4D的场景。在我的理解里,在2D世界包覆中,你是一个2D的角色在一个3D环面的2D表面上。那么在3D世界包覆中,你就是一个3D的角色在4D环面的3D表面上。游戏中的一个例子是当我们丢下那个方块的时候,那个方块实际上会从我们上方回来。我能看到它在我的上方和下方同时出现。游戏里也有流水,你可以用它去种树。现在展示的是一个比较老的版本所以画面比较糟糕,但是你们可以看到当水从边缘流下的时候,它又从我们的上方倾泻下来。所以游戏里没有瀑布,而是瀑环。
有一本非常酷炫的关于这些的书由Jeffrey Weeks写的《The Shape of Space》。他有一个网站,https://www.geometrygames.org/,上面有一堆他的电子游戏展示了反常规的几何学,你们可以尝试一下。
重力变化和3D世界包覆是Manifold Garden的基础,所以我想聊一聊这两个特征是如何影响关卡设计以及它们是如何改变玩家和空间的关系的。最初的时候,这款游戏并没有实装太多的这些机制而是随着时间慢慢成型的。早在2013年7月,那时候没有世界包覆,只有重力变化。这样我营造一个空间的时候,它就必须在一个非常广阔的环境内部。这导致了几个问题,首先你非常难以辨别方位,因为所有地方看起来都差不多;其次是当你跌落到最底层的时候,你还得一路寻寻觅觅回去才能找到你最初来的地方。
在没有世界包覆的情况下,玩家探索过于深入的时候会变得紧张。因为他们会想如果走的方向是错误的,一会儿还得跑大老远回来。他们跨出的每一步都意味着待会儿他们得多跑两步回去。有了世界包覆之后实际上你就解决了这个问题,因为你永远不会真正迷失方向,你一直在同一个地方。这也让我有了这种方块层叠延申到无限的视觉冲击。他们都是一样的实例所以你可以去到他们之中的任何一个,这非常棒。总的来说,这样也使得关卡更为有趣。

我看到过一幅印度阶梯井的照片,这是另一种空间,由于世界包覆而使它的存在变为可能及有趣,因为我们可以直接将它延申到无限就好了。这和之前把空间中的每个实例正好在上下左右前后排布不同,这里我们直接将两个世界错开,所以当中会有一些偏移。当你进入另一个世界实例的时候,实际上你是同时往前和往下运动。

重力变化和世界包覆所带来的一个问题是它扰乱了游戏中门的设置。在一个游戏中你经常会遇到一扇打不开的门,你要找到一把钥匙回来开这扇门。门旁边可能有墙挡住你的去路,但当你有重力变化的时候,你可以直接改变重力然后从墙上走到另一面。那些我们在游戏中用来设置游玩节奏或是阻碍进度的传统手段,他们不起作用了。在这个例子中,这个玩家想要拿到这个星星,在传统游戏中我们可以直接放个墙在这儿挡住玩家。但是在世界包覆的情况下,玩家可以直接跳到右边然后从墙的背面回来,或者他们可以直接跳下去从上面降落。
这些事儿着实困扰了我一段时间直到我玩了Skyrim(《上古卷轴5:天际》)。这是一款开放世界奇幻类角色扮演游戏,里面有矮人、精灵,然后你拯救世界。Skyrim设计的方式是游戏开始你就可以去到世界的每个角落,你在外界的时候他们不会阻拦你去任何地方。你远距离看到一座山,你就可以过去,在游戏一开始的时候就可以。在外界你拥有充分的自由,但当你深入地牢的时候,流程就非常线性了,这就是他们设置游玩节奏的方法。你跑进一个地牢,常见的做法是,他们会让你走一个环形路线。通常来说,在你刚进地牢的时候,旁边会有一扇关起来的门,这扇门就是你闯完地牢的出口,然后再从一开始的进口出去。有时候在最后一个房间会有个boss,你打败boss之后旁边就会出现一扇方便之门。我们在Manifold Garden中也采用了同样的节奏设计结构。所以当你在外界,你可以想去哪儿去哪儿,我们不会拦着你。我们只是去接受世界包覆,让你畅游无阻而不是把你关起来。一旦你走进一个特定的区域去解谜的时候,游玩结构就比较线性了。

另外一个问题是,在这个游戏里高度没有意义。在一般的游戏里可能会有一些东西比如一座塔来让玩家确定自身的方位。可能会有这样的任务让你到塔的底部去,你赶路的时候只需要保持那座塔在你视线之内而不用去管周围是什么样的。像这种在传统游戏中的设计在Manifold Garden中就没有那么合理了,因为你可以改变重力,那些你常用的导航方式在这儿不管用了。
我在Manifold Garden的开发过程中发现一点就是采用发散的设计方式比线性的好太多了。我们通常会尝试把各个房间围绕一个特定区域摆放,这样你就不用一直往一个方向走,任何方向都可以。
接下来我会聊一聊在做关卡设计的时候一些成效不错的技巧。我把他们分为两类,宏观技巧以及微观技巧。
起初我刚做这款游戏的时候,我想复刻埃舍尔画作中看到的空间,但是这些空间实际上在游戏中没法儿很好的实现。这就像Klaus提到的,在图片中效果很好的东西在现实生活中却不一定很好。我想这就是一个例子。早期的关卡真是一团糟,因为我竭力想还原那些画作中的效果。你到了某一关要去两个房间,结果发现他们在空间中的位置是随机的。
另一个我注意到的问题是,不论是精通解谜还是较为生疏的玩家在外界都会花差不多的时间。游戏的开始是在室内,这里有5个谜题构成的序列,一个接着一个。过完这个序列之后玩家就会进入这个开放空间,接着寻找下一步的去向。我看到那些解谜高手通过最初的系列只用5分钟,但是他们出来之后会花20分钟弄明白到底该去哪儿。我也见过有的玩家在最初的谜题那儿抓耳挠腮,花个半个小时,出来之后也是花20分钟。这说明你能否找到出路完全是碰运气,你真正需要的是一种空间组织的逻辑。我发现比这一团乱麻似的结构更为有用的是一种符号化的方式。当我看到这个空间的时候,我能立刻理解它的排布。这使得我作为一个玩家能够更容易的去寻路。关卡本身有一个逻辑可以让玩家去发现他们下一步该走哪儿。由于你可以改变重力,另一个问题是你会从多个视角来看这个空间。那通过关卡本身的逻辑,这意味着玩家的寻路不再那么依赖于是否能在正确的位置去看到什么,而是即便处于不同的视角他们仍然能够将眼前看到的理出头绪。

让我们来看一看在这方面我们使用的技巧,比如楼梯。楼梯在游戏中有一个有意思的现象,玩家看到一个楼梯,他总是会走上去。他们下意识的就上去了。玩家照比现实生活中,会以不同的方式来对待这些建筑元素。
早期的初始关卡有两个故事。你一开始在楼上,然后你走下楼,开一扇门。我一直注意到一个现象,玩家下楼之后会转身再上楼。我就觉得,“你在干嘛?你刚刚才下楼!”。在电子游戏中本质上你是看着屏幕上的2D画面然后脑补成3D的空间。我觉得这和你真的身处一个物理空间中是非常不同的,很多人会忘记他们刚刚从那个阶楼梯下去。那个楼梯确实是他们刚刚走下去时候的楼梯,但你并没有实打实脚踩在上面走下去。所以最后我修改了初始关卡,并且学到了玩家看到楼梯就会有想要走上去的冲动。在初始关卡的早期版本中,我设置了一个中央塔楼。我非常希望玩家在这些不同岛屿之间跳跃。我希望玩家改变重力,掉到不同的岛上。所以我把这个小方块放在这儿让玩家能够改变重力,因为在游戏中改变重力的方式是你得走到另一个面上。如果没有那个方块,玩家就没有可供走上去的表面来改变重力,但是没有人使用那些方块。我感到非常挫败直到把那些方块换成了楼梯。这些楼梯不通向任何地方但是人们会走上去,然后改变重力,然后他们看着脚下的虚空,然后他们就会,oh好吧,跳下去吧。

建筑必须传递出它的用途,这点非常重要。即使是像楼梯这样简单的事物也在说,走上来吧。另一种方式是使用布局。走廊是一个我在游戏早期遇到很多问题的东西。玩家经常迷路因为你除了可以向左转向右转,还能向上和向下。很多时候玩家会迷路或者忘记该走哪儿在走廊里因为哪儿看上去都一样。在某个节点我开始在游戏中加入窗户。你一转身会发现这里有两扇窗户,它们尺寸相同相对着嵌在走廊的墙上。

我有一个朋友玩到这儿然后他说,“我真心觉得你应该把窗户错开。”这真的解决了一堆的问题,因为这样做的效果是当你看向走廊的尽头,那里明显比屏幕上的其他地方都要亮,所以玩家被刺激着往那里去。这就营造出了一种方向感。因此如果你的方向正确,在走廊的尽头你可以看到一扇窗,反之就只有一堵墙。在走廊里没有箭头,但是你可以看着窗户来导航,不论是你往上、往左还是往右。我们在每个地方都用这种方法。关于窗户在游戏中很有趣的一点是,它在功能上和墙近似,作为一种障碍物、一种阻碍来防止玩家进入某些区域。但同时玩家又能够看到窗外的事物,所以我们经常利用这点来吊玩家的胃口。我们在外面放置非常炫酷的东西,虽然玩家最后能得到,但开始的时候他们在室内,透过窗户可以看到,但是拿不到,就这样吊他们胃口。
还有更多的一些内容但20分钟的时间实在不足以展开5年的体会。谢谢大家。