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迷你世界VS 我的世界——高自由度沙盒游戏的过去,现在,和未来

2021-07-29 19:46 作者:句柄-handle  | 我要投稿

       前言:网易和迷你的侵权案件开庭审理已经落下帷幕,在此之际,我们终于有了足够的证据,从已经发生的事情中看出端倪。同时看到态度和希望。

一.庭审回顾

       在法庭辩论上,两方均给出了充分的答辩,下面请回顾庭审的过程,并再审视。

       1. 网易提出了迷你在核心元素上涉及抄袭。

       辩:网易仅仅提供了一个元素,而整体的游戏是不连续的,没有版权可言的。

       核心元素是什么,用一个物理形式的定义,我们找出它的本质和他的外在表现。

       首先,核心元素的主体是MC迷你共同使用的抽象的方块的每一个实例个体。简言之,核心元素代指的是方块。

       核心元素的外在表现即为核心元素和玩家交互的预设目的的每个交互过程的形式,本质和外在表现。简言之,就是合成的配方,方块的功能,外观,包括数据ID以及具体的代码实现。

       为什么这么说?或者说核心元素为什么是这样,这就需要我们充分探讨MC/迷你 这类沙盒游戏的玩法的实质,简言之由两个主体构成,一是游戏的世界性设定,也就是血量,饱食度,天气天空等并不能由玩家DIY(不考虑MOD和指令)的设定好的外在世界观;二是游戏的平等性实体,也就是所有和玩家能相互交互的诸如方块,生物,物品。

       换句话说,我们玩MC就是做两件事情,一就是迎合游戏的世界设定,比如活下去所做的一切行为,二就是和和游戏平等的实体交互,比如建筑,红石等领域。

对平等性实体的探讨:

       平等性,代指这个实体在设定中看来是和玩家同等级的,在游戏作者看来,方块和玩家是一个等级,并不存在一个领导另一个的绝对(非平等的例子类似P社游戏),而是一种互相利用的平等关系。比如玩家挖木头,挖石头,挖铁这个过程,玩家并不能随心所欲控制方块消失或产生,方块也不能追着玩家打,或者永远挖不坏。这种平等性实体是被设计出来与玩家互动的,是一种对于真实世界外在事物的两面性的模拟。

       另外,平等性实体和非平等同样可以转化,比如创造模式就可以随手破坏基岩,但是这种转化显然也伴随着整个玩法的变化和规则的改变,所以也会产生新的平等性实体。普遍的定义难以利用,在这篇文章中我们用方块来指称。

       经过了对于玩法的探讨,再来看,网易说迷你抄袭,迷你说游戏整体不连续。还提出了第二个观点:

       2. 两个游戏的地图,角色,都是玩家自主创造的,这些部分不构成版权,而且方块作为一种元素,迷你或许有侵权,但是也在某些部件上具有独创性。

       先分析句子,反方迷你公司的意思先是把游戏分成了附属部分,即地图生成,角色样式等等,和主要玩法部分,即方块。然后迷你公司认为自己有独创的部分,因为迷你和MC并不是完全相同的样子,至少在贴图上,角色的形状上(迷你人样子不是方块状)不同。

       那么网易一方给出什么有力的回辩呢?

       网易列举了诸多方块的例子,其中列举了最有代表性的红石的例子。为什么电石英文会叫Red Stone呢?

       从这一个细节,我们并不能认定迷你是抄代码,因为Java C++搬不了,但是这至少明确的指示了抄袭(侵权)。这样的问题说明迷你在制作过程中的的确确使用了MC留下的范畴,留下了符号学证据。至少告诉我们迷你设计的时候“借鉴”过MC,但是程度还有待考证。

       接下来各方就方块这一绕不开的大山展开论辩,此处简单总结就是:

 

       网易:在设计表现上迷你和MC存在极大相似,是侵权。

       因为两个游戏无论是图片还是视频对比,都是高度相似,这种相似首先是玩法上,和方块的交互上,其次是整个基础元素发展的痕迹上。

       迷你:你没说到点子上,关键是双方的独创性和独创性的比较。而且双方核心元素的重合是由于一些认知的相同导致的。

       在这里,迷你举出草方块是大家公认的世界的模样,生存模式已经是共同设计。而独创性上,迷你认为自己的美术设计和细节(比如粘土合成的配方的数量上)具有独创性。

 

       乍一听,迷你的说法确实有道理,因为可能大家的设计都是基于现实为一部分前提,但是,网易认为,适当的相同完全可以理解,但是在267个核心元素(方块)上,有大量的设计上的重复,这不可理喻。事实上也不可理喻。

       从开发者角度看,思维从真实世界的构想出发,肯定会逐渐偏移,逐渐主观化,而两款游戏在思维的动态运动过程上体现出高度相似的情形,这就是在具体细节上证实了侵权。

       简单来说,大家一起写游戏,我想到草方块,你可能想到草地毯,我想到黑曜石地狱门,你可能想到挖破基岩(把基岩设计成特殊途径可破坏的)来到达地狱。为什么大家想的刚好一样呢?

       再加上267个核心元素,这种表面上无关,实际上在意识上完全重合的情形,如果真的出现,有一两个可以理解,但是267完成了一个质变过程,这也就完全彻底的否定了迷你世界的设计是自行的。撇开其他部分,单从核心元素来说,迷你世界抄袭我的世界彻底无疑。

       其他的部分,都不过是意义不大的唇枪舌剑而已。

 

       另外,网易还祭出玩家评论,试图证明玩家也感受到了两游戏设计思维的相似或相同。但是迷你认为玩家评论是以偏概全。这显然是忽略了或者说不打开眼睛去考察实际,忽略了量的问题。不多加赘述。

 

二.论我的世界

       我的世界的玩法到底是什么,前面我已经给出了一般的归纳。现在我们来探讨我的世界玩法的本质。

       我的世界的两个部分即游戏设定和平等性实体(方块)在现实世界中的反映,也是设计者在现实中的的灵感来源。

       我们实际上可以发现,客观的游戏设定其实就是对应的自然界当中人不可驾驭不可发现之存在。

       而游戏中的平等性实体,则是人类可以发现并加以利用的存在的反映。

       从中我们可以发现,我的世界来自于生活而又高于生活。相比起一些机械的模拟自然或者纯粹漂流于无意义的想象中的游戏(但实际上并不存在这种完全机械模拟自然或者完全不寄托于自然的游戏,这里只是指一个量到质的区别。),我的世界可以说是达成了一个绝妙的统一。

       他颠覆了以前旧的游戏对于这两者之间不协调的问题,例如由一个绝对的东西来控制玩家或者用玩家来控制所有的东西。对于这种绝对控制或绝对被控制的游戏,他本身反映的是一种唯我或无我论主体的认识。

       所以为什么说我的世界益智,某种意义上来说,是因为我的世界反映了科学的一种认识方法。在我的世界中,一切都可以形象地概括为可以作用的方块和难以克服的设定。或者说最贴切于“人”的视角。这是MC的哲学意义。

       之前Notch认为Minecraft is a little bit dead.

       其实按他的本意,可能真的是dead了。因为Notch创作这个游戏的初衷,只是让它成为一个梦,但是由于这个游戏本身所具有的一种表现形态的优势,于是各种Mod和玩法被开发出来,表面上是延展了MC的内涵,但是违背了Notch对MC的初衷。Notch原本希望MC就一直像我们第一次认识他那样(一种无从言说的神秘感,一种探索感,一种仿佛置身于真实世界的不确定感),但是现在MC变成了“现代的电子乐高”,这其实是Notch所不乐于见到的,有关这个问题,推荐《纪录片:Mojang的故事》。

MC与教育

       谈到教育,就不得不提及一些社会热点问题。教育的目的应该是两个:科学化和社会化。科学化就是要灌输科学主义意识形态,社会化就是要灌输社会公认的意识形态,在我们国家就是新时代中国特色社会主义理论体系。

       前面提及了教育的这种同化的本质,但是这种同化并不是一个静态的过程。而是一种动态的复杂的平衡过程,鉴于这篇文章主题不是教育,所以就概括地说。

       MC在教育的过程就是起到了一个度的决定作用,因为它不拥有极度僵死的形而上学的权力形态,所以可以容纳需要的符号体系。

三.高自由度开放沙盒的时间线

       这里着重讨论MC发展的历史。

       MC早期的成长如此的正常,出色,健康,这是一种很偶然的结果。MC借鉴的“无尽矿工”因为火的太快,这直接导致了覆灭。

       这也许也是MC本身的一种魅力,和Mojang早期成功运营的结果。

       但是MC的那种神秘感却没能保持下来。确切说,是去符号化之后被强行符号化了。

       我们要注意到,MC自带的方块一般都是具有拓展的性质的,即量变引起质变。但是随着各种亚文化被塞入这个主体(微博现状),这种拓展性就维持不下去了,就被外来的Mod作为一种入侵者破坏了。变成了充斥着各种东西的大杂烩。所以面对这种情况,MC的发展就受到了很大的阻挠。

       一直到今天,MC仍然受到各种意识形态的划分和符号体系话语权抢夺,这也是MC群体碎片化的原因。


最广大的东西最不堪,因为他要有承受一切的能力。

所以MC热度降低,丝毫掩盖不了MC的革命性。

近几年开放世界越来越多,诸如《原神》之类,也是一种高自由度沙盒的尝试。

试想将来的世界,必是高自由度的天下。


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