围绕起源(Source)的滑翔历史(其一)

文章源标题:History of Surf revolving around the Source Scene
源链接:(这是个google docs project)
https://docs.google.com/document/d/1-10jiO0nXZZ_WS_liPMuS_DixUOJyFw9D51-Br_vjAA/mobilebasic
ChatGPT的翻译效果只能说比较残念,所以我本人负责校对。文章太长了,我想着分开几次来。还有就是我加注了部分个人所知的内容。封面为forbidden_ways_2nd。
早期的技巧滑翔历史
首先,我想说联系每个人可能非常困难,有可能有人告诉我错误的信息,就像几年前尝试创建滑翔历史的维基页面时发生的情况一样。很可能仍有许多重要的人被遗漏,一些从滑翔起初就存在的人拒绝接受采访(这完全可以理解)。
正如许多人所知,滑翔游戏模式的“发明者”或创造者是一个名叫Mariowned的1.6玩家。以下是与他进行的一次采访中关于他如何发现滑翔的摘录:
滑翔模式发明者Mariowned的引述:
“CS滑翔始于2004年夏天左右。我偶然间闪过了在CS中进行滑翔的想法。在第一幅滑翔地图出现几个月前,我制作了一张叫做ka_killbox的地图。ka_killbox参照了一个我成长的邻近城镇的死胡同街道。我和我的朋友们将在(虚拟环境里的)这条街上进行某种破坏街区的比赛,所以我决定在CS中制作这张地图。这个地图有一条带有三座大房子的大街,沿着倾斜的街道而下。有一天,我在地图中闲逛时,不小心从一座房子的边缘滑落下去,当我掉落死亡时,我降落在连接到相邻房子的梯子附近。所以下一局,我回到了屋顶,试着从上面滑落并降落在梯子上。最终我成功了,觉得这很棒。我立刻回到了Valve Hammer,也就是CS的地图编辑器,打开了ka_killbox地图。我把那个房子的屋顶制作成了一个预制模块(prefab),然后打开一个全新的文件,把只有那个屋顶的部分放进去。经过一段时间对角度和所有的墙面、物体在Hammer中的位置的调整,我最终完成了主要的“波浪(wave)”。这个波浪可以在我制作的大部分地图--比如surf_egypt、surf_water-run和surf_ninja中看到。地图的命名为surf是因为我觉得人们在这些波浪状的混凝土上像是在冲浪,所以这个名字就流行开来了。
(译者加料:我其实不知道是谁把surf翻译为滑翔的。最早我看见的与surf有关的视频是在优酷。按Mariowned的说法,冲浪可能是更原汁原味的翻译,毕竟中文里的滑翔是用飞行器实现的。这个波浪(wave)就是我们现在常称呼的坡(ramp)。本翻译遵照原文,wave会翻译为波浪)
(译者加料:在3kliksphilip的采访里,Mariowned说是他朋友滑落死亡然后让他萌生了这么个想法。大概故事实在太过久远了可能记忆不清,也有可能是3kliks自己听错了)
第一张冲浪地图的名字叫做surf_the-gap。它只包含了唯一一条波浪,一个上面有水的平台以及一个引爆整个地图的按钮。地图的目标是第一个滑上到平台并杀死所有人。这个地图非常基础,但是我和我的朋友每天都会在这张地图上玩上几个小时。大部分早期的地图都是这样的。它们设计成杀戮地图,最初的空气加速度为10或默认值。还有一些我制作的测试地图,但从来没有被其他人玩过或听说过,因为我当时对Valve Hammer还不太熟悉,它们没有通过筛选。
我从来没有拥有过专业的服务器,所以所有的早期地图都是从我自己的电脑上的服务器上进行的。起初,滑翔并不受欢迎。没有人知道如何滑翔,他们会感到沮丧然后离开。不过,随着时间的推移,越来越多的人加入了我那糟糕的服务器,我们最终有了不少拥趸。当我制作了surf_egypt地图时,滑翔开始迅速流行起来。这是我第一次对冲浪地图进行美化,但请记住,我对Hammer还很陌生,所以当然不太美观。大家都喜欢egypt,至少有那些能够从第一个波浪上第二个波浪的人们。
我的很多朋友支持我的地图并且每天都进我的服务器与我玩耍。我的一个好朋友,Despair,甚至帮我在他的电脑里运行了第二个服务器。我们开始搞专门的服务器并且让它们通宵运行、在我们离开到了学校时运行。直到有一天,在Despair的服务器运行surf_christmas时我突然滑飞得老高。我问他是不是把重力数值改了,他说没有。他给我看了眼远程控制台(rcon/remote console)。在仔细查看之后我注意到他把空气加速值(air_accelerate/aa)调到了50。我们最终发现此数值的上限被设为100,然后我们都是基于空气加速值100来制作地图的。”
正如Mariowned所说,滑翔模式刚出来时并没太受欢迎。过几年后,当CS起源发布时,滑翔模式才真正起飞。当时没有计时器,所有服务器的空气加速都设定在100,同时人们的平均水平太低了基本都过不了图。完成任何一副地图都是一项巨大的成就,而且所有地图都是用于对抗模式的。当时没有技巧滑翔,每局的目标是滑到某些地方,然后获取武器,然后击杀对手。每幅图都有个监狱(Jail),这也是滑翔曾经受欢迎的原因,不过这个我们后面再说。
在早期的几年里,出现了一些最优秀的Source冲浪选手,包括:Stuntmanmike、Jesuswashomeless、Kat_fish、Demon、Ice_tea和Knife。Kat_fish和Skyline(不是ksf的那个)是最早在YouTube上发布“速通”滑翔视频的一些人。他们在surf_leet上记录了速通时间,分别为16.8秒和17.3秒。不幸的是,这些视频现在已经无法观看。Stuntmanmike是另一个上传者,展示了在当时非常令人印象深刻的surf_lithium无错误速通。
似乎大多数人都聚集在一个名为Solidsurf的服务器上。这个服务器是最早添加新地图(如surf_graphia、surf_ny_advance和surf_lore)的服务器之一。我发现GameBanana上的评论非常好地展示了当时平均技能水平有多低。
似乎大多数人都聚集在一个名为Solidsurf的服务器上。这个服务器是最早添加新地图(如surf_graphia、surf_ny_advance和surf_lore)的服务器之一。我发现GameBanana上的评论非常好地展示了当时平均技能水平有多低。
(译者加料:正好我自己在08年到12左右就在韩国的CS起源社区服务器玩过combat surf。起码在起源里,那个时候我只见过以杀掉对手的模式。当时最记得的地图包括legends, forbidden_ways(不是现在黄棕色的_ksf那个,而是_2nd。材质使用的是半条命2的城堡内部的偏紫白色), greatriver,japan,cube等地图(在classics里出现过)。我也已经记不起这些服务器的名字,但必不是Solidsurf。当时很多时候就滑一会掉下去进监狱,然后被大佬们滑到终点爆杀。在2020年回头玩的时候legends被划分为T1的滑翔图,而08~12年时我一次都没通关,我所知道的通关的人数可能还不超过10个。下述的几幅图我都过了,要我评论就是:早期的起源滑翔图都偏向于对速度要求不高,难点在于快速甩动转圈、钻洞等,no fail特别麻烦但不是手指断了都过不了那种;同时,个别地图还特别容易卡坡)
surf_graphia: (Tier 2) 站内通关视频

但是滑起来也太难了。顺便你能在很多地方上行走。
surf_ny_advance: (Tier3) 站内通关视频

非常难但是滑着有意思
监狱不是那么好但还行
我过不了 XD
10/10

我想看到有人把这图过了或者把digital给过了。
你们是不是用了低重力过得啊?我觉得对我(服务器)的玩家以及我来说是不可能过得。
还有就是太暗了。墙体和坡体看起来一个样子搞得好难判断,好像本身还不够难滑一样...
真是浪费时间!

8/10
surf_lore: (Tier 2) 站内通关视频


显然,要让东西变得有更有竞争性,需要一些时间、更多的玩家和服务器。我记得有人在surf_torque的评论中说过没有人能过b2,但我现在找不到这个评论了。
(译者加料:我看了眼这B2感觉最多T4)
随着时间的推移,第一个真正的技巧图是ny_platinum。这时候开始一些服务器只开技巧图。大多数情况下,服务器会在技巧图、滑翔对抗图和普通竞技地图之间轮换。至于aa,或空气加速值,将100aa变150aa,并成为常规一事并没有确切日期。但自2008年或2009年以来,几乎每个技巧滑翔服务器都使用150aa。这个转变是慢慢进行的,因为人们抱怨100aa下玩地图实在太难了。然而,也有理论认为这个转变可能是因为CS 1.6是100tick,而CS:S是66tick。另一个可能是如果服务器运行在33tick而不是66tick,为了模拟类似的滑翔体验,你需要将aa设为150而不是100。
(译者加料:100的服务器我在surf_greatriver上玩过,其他不知道)
一开始地图并不多,但这些地图是冲浪服务器上最难的地图,列举的这些从易到难:surf_ny_platinum、surf_graphia、surf_lore/surf_ny_advance、surf_catalyst/surf_sandman、surf_construction、surf_syria_again、surf_royal,最后是surf_jusched。有趣的是,surf_syria_again实际上是一个设计成无法完成的恶作剧地图。人们抱怨surf_syria太容易,所以创作者razEr决定将最后两关设计得更难,顺序也不同。直到Demon完成了这个地图之后,人们才开始认真将其作为技巧图对待。
我们讲回到服务器。当Solidsurf消失后,Surf Velocity成为最受欢迎的滑翔社区。今天滑翔模式中最具标志性的地图大多由该团队的成员创建。要加入这个团队,你必须完成surf_ny_advance、surf_torque2和其他一些地图。在Surf Velocity之后,出现了EGI。EGI是一个16个空位的服务器,有人认为它很糟糕,而且延迟很高,但它是当时为数不多的好的滑翔服务器之一。最后,大家都熟知和喜爱的KSF团队出现了。KSF团队与EGI团队同时存在,但EGI团队在一两年内更受欢迎。当EGI社区终于无法忍受时,他们决定转移到KSF服务器上。
(译者加料:我看了眼Josephs1k的视频,里面描述EGI的内容不多,不过EGI关停的部分原因可能是高手被管理员ban/封禁而离开(Joseph本人),高手受不了世界纪录是开挂打出来的或者其他高手被封禁而离开(Morning))

此时,KSF服务器上只有一个带有起点和终点区域的计时器,没有排名。它主要是一个滑翔对抗服务器,有专门用于滑翔对抗地图的监狱(jail)。当Untouchable(KSF管理员)看到EGI社区走下坡路时,他制作了我们到目前为止使用的真正好的冲浪计时器。然而,出现了一些问题:Solidsurf论坛上充斥着关于只有surf_forbidden_ways_2nd(对抗图)这个地图被玩得过多以及计时器只保存地图记录的抱怨,而没有保存个人记录或相关指令。这是迟早要有人完善的东西,因为大多数滑翔服务器的计时器都是从kz/kreedz(或climb/攀爬)服务器借鉴来的。目前为止,吸引大家的是监狱系统。
所有人都喜欢带有对抗元素元素的滑翔地图。即使你不擅长滑翔,你仍然可以在地图结束后的监狱中进行战斗。每个地图上都有一个计时器,时间用尽后,所有人将被传送到监狱。为了重置计时器并继续冲浪,玩家们必须通过一个关卡。然而,每次失败都会失去生命值,如果死亡,你要么会被传送回一个阶段,要么进入监狱。像Surf_ny_advance这样的地图会在监狱计时器上使用带子,如果有人通过一个阶段,带子会断裂,你可以追踪到那个人达到的最后的关卡。这导致了许多独特的监狱创意。
(译者加料:站内为数不多的老对抗滑翔图演示)
surf_fruits和surf_vegetables使用譬如获得更好的武器作为奖励机制。如果你通过了奖励关,你将获得更好的枪支,但如果失败,你将失去大量生命值,因此你的尝试次数被限制在大约3次。surf_lore和surf_torque都有类似于对枪地图(aim map)的监狱。surf_platinum的监狱是一种类似于死亡跑酷的风格:完成地图的人将可以按下按钮并激活陷阱,让其他玩家掉进去。surf_ny_advance的监狱是完成地图的玩家可以控制带有尖刺的方块,你可以试图将其驱动到人群中并获胜。在surf_animals上获胜的人可以控制一个游泳池里的鲨鱼,其他人则被困住。在surf_forbidden_tomb1上,如果你找到了所有的秘密,监狱里有东西追逐每个人;而如果你完成地图,你将像一个神一样踩着平板压下去监狱里。surf_ember的监狱是一系列房间,两队人互相追杀;而如果有人完成该地图,他会重生在屋顶上,拿着一把m249机关枪向下扫射。surf_curious的监狱是一个充满地面洞和烟雾的房间,而你必须穿过它们。玩家们只能祈求自己不会掉下去,或者记住正确的路径。surf_graphia的一个监狱是两个队伍之间的排球比赛,还有第二个监狱,是一个霰弹枪+空中对抗地图,可以脱离监狱。然而,霰弹枪监狱并不经常玩,因为必须有人完成地图并且还会用枪击杀其他人。线性地图很难学习,一次失败就意味着立刻进入监狱。
(在这里插个图)<—这是我给自己的提示(5/24/2023时还没盖完这个楼 XD)
这显然迫使地图制作者创建非常有趣甚至非常复杂的监狱。大多数情况下,这些监狱甚至比实际的滑翔本身更有趣。当时没有积分或等级,没有地图投票功能在服务器上。如果地图不好,就根本不会被玩。人们会在离线模式下玩这些地图数小时进行练习,社群正在迅速增长。然而,在将积分和排名系统引入KSF之后,几乎所有地图都是为了成为最快并获得最多积分而被玩的。监狱在地图中被省略了,许多老牌玩家对此感到遗憾。如果玩家没有因此离开或暂停滑翔,许多人也因为多年的疲惫而离开。
(译者加料:哈哈其实还好。我觉得对抗玩起来目标不明确,而且我当时不知道如何线下练习(设置参数)。对抗玩起来挫败感极强,尤其是服务器里的高手就是随时在转着圈爆杀萌新,根本不给一点机会。相反,我20年还是21年重新玩的时候反而更加上瘾了,翻译时已经在gofree过了330+张地图,对我来说彩虹图(kitsune)是玩了可能超过100小时的最有纪念意义的地图。录像地址)
到2014年,技巧滑翔中的顶级玩家包括Synki、Troflecopter、Chipzy、Gebb、Morning和Raiin。新滑翔玩家的持续涌入使KSF团队快速地壮大并增添竞技性。新面孔总是不断冒出来,登上排行榜的顶端。从认为surf_torque2的奖励关是不可能完成的时候起,这个游戏模式已经极大发展,并拥有上百个CS:GO、CS:S和CS1.6活跃服务器。玩家的平均水平也得到急速提升而且依然没有停止的趋势。
(未完...)
下篇及以后的标题:
1. 2010年的滑翔故事 (A Telling of Surf from 2010,内容比较短,更新可能极快)
2. 2010到2012的花式滑翔操作(tricksurf) ,并附带部分到2016的关于花式操作的记录(Tricksurf from whole 2010 to whole 2012 (with a little comment on tricksurf till 2016)内容很长)
3. 2011年中/末到2018年(内容极长)
...
我感觉如果施工完毕可以做成视频。我也不知道。
PS: 为什么EGI无了?我在Repster的discord里面对此进行了提问,以下是对话截图:

SpeedyBoi (我):为什么EGI死了?我很好奇。
synq_:(因为)服务器屎而且花钱变强
KingYoshi:服务器主太贪心了而且人们不愿意把钱花在今日认为简单而且必要的功能上。所以人们就不在那玩了,服务器也就下线了。那时候的滑翔玩家干脆就线下自己玩了一段时间。大概过了几个月之后KSF就出现了。
KSF差点也犯了相同错误,但是Untouch并不是个傻逼所以他成功把滑翔玩家们拉回来了。自那之后,KSF依然如此。
ethics:我始终认为KSF的私人服务器太贵了。如果一个可行的能与之一比的服务器出现了,我觉得KSF也得步(EGI)的后尘。