【天命奇御】通关感言及游戏评价
2018年的游戏,上个月打折7块入的,本体基本完美通关+一个DLC通关,总共花了30多个小时,其中十多个小时花在难度颇高DLC上了……
整个游戏体验就像玩了个八九十年代的武侠单机。
这倒不是说有哪里不好的意思,结合这些年同类游戏的风评来看,可以算得上是褒义了。
唯一的区别就是画面从像素变成了3D吧,不过也没表现出2010年后国产建模的平均水平就是了。
剧情:
我一直不太欣赏群侠传体系剧情与时间地点绑定的设定,觉得自由度很低,探索所需花费的时间成本过高,没法轻松游玩,对攻略依赖度过高。这方面《天命奇御》就做的很合我心意。
主线脉络和结局很简单,玩家参与度很高却对剧情发展没什么影响力,只论剧情的话体验上如同看了一部三流武侠小说,只不过战斗场景是自己打的,有可能打不过……
优秀的地方在于,从新手村出来之后,目标明确列出了三条线,三条路线在剧情上有彼此呼应的地方,但游玩顺序完全自由,没有任何影响。
支线剧情很多,会影响进入结局线时要打的BOSS数量和难度,以及结局CG,但,完全可以不做,地图上没有一堆问号叹号之类引导玩家的要素,全靠自己挨个NPC对话摸索出支线来。
主线不管你怎么玩都会体验到同样的关键剧情点,但剧情发展就是完全不去管你想怎么玩,因为除非无聊到在城里无限打流氓刷制造等级,不然怎么玩都会参与到一部分剧情中,用流行的说法形容就是:
自由了,但没有完全自由。
玩法:
游戏在剧情上的简洁注定了玩家不需要多周目游玩就能体验到绝大多数内容,并且单次游玩之内也不需要抱着攻略走一步看一步,这简直是做出了开放世界的精髓,又没沾到3A大作的肝度。
是的,这游戏一点也不肝,没有仔细去数,但整个游戏过程大约没超过30场战斗,主线和支线的战斗数量五五开,一个小时能打两场架都算多的。
唯一的等级机制是制药打铁这类生活技能,我只刷满了打铁,其他制作技能基本没碰,并且没感觉等级对打铁产物有啥影响……
角色属性成长只靠修炼内功心法点八卦点和有数的几个消耗品,而修炼所需的点数产出大头都是剧情,除非强迫症要刷满所有心法,才需要刷怪肝一些修炼点数。
刀剑掌棍四种武器的专精是没办法在八卦盘上兼顾的,内功修炼也不是所有功法加的属性都对所有招式有用的,可以根据自己的选择舍弃一部分不用练满。想体验不同武器招式玩法的话,更推荐去DLC,能自由洗点,而且战斗难度足够。
emmmm,游戏本体的战斗难度很低,很低很低,支线全做属性基本毕业之后战斗部分完全是碾压,控制型武功不会缺蓝,技巧型武功手残挨打也不怎么掉血随便碰几下BOSS就死了。
DLC:
伏虎迷踪是单独开的一小局游戏,剧情承接完美主线结局,呃,刻意没去救的角色还活着,难受。
只有几场BOSS战,其余时间都是解谜,洗点换套路试试能不能打过。
这里设定上说玩家成了武林盟主之后把多家武功融会贯通基本天下无敌了,主线里四千伤害的一招在DLC里能打一万二,然后被这几个BOSS按着揍。
DLC的战斗难度已经堪比魂系了,只狼的怪还给个痛快呢,这BOSS给我按在地上打半天,根本起不来,无奈放弃连招洗了套寒冰射手玩法低评分飘过。
看得出来DLC经费很足,全程都有配音了……是的,主线基本没配音,玩起来只能听见打架时候主角哼哼哈嘿……
其他:
这次是在Steam上买的,没有wegame上玩老单机动不动就崩的体验。
等等,这游戏是18年出的,是新游戏来着,没有跟新系统的兼容问题是基本操作哎……
真的,总觉着自己在玩比仙四还老的游戏……
其实这游戏战斗体验也就一般,连招动作要么朴素写实要么光污染尬特效,打击感还好,流畅度普普通通。
但凡事就怕对比,玩过古剑二仙剑六那种从传统回合战斗向即时战斗转型失败的灾难体验,再感受这种,中规中矩,这游戏就适合这种战斗,的游戏体验,难免会觉得有些珍贵吧,正常发挥都能算是加分项了。
天命奇御的英文名是Fate Seeker,游戏窗口左上角显示的名字也是这个,就觉得很出戏,第一次打开游戏时候看到这个名字还以为下错游戏了_(:з」∠)_
没忍住做了套大宋圣杯战争角色设定……

总体评价3/5分吧。
我个人的扣分点主要在剧情上,这游戏剧情体验还是挺重要的,但这古早直男后宫武侠剧本简直是在我雷区蹦迪,能接受这份剧情的话评价可以上升很多。
问题不在于后宫也不在于古早,他这就是单纯的没写好。
张无忌还是六十年代的角色呢,面对后宫也有个心理门槛的描写啊。
你家主角这理所当然的见一个撩一个姐妹全收毫无挣扎,真的带入不进去。
完全是不擅长感情描写硬拿角色数量往上凑。
角色本身塑造的没问题,一跟主角产生感情交互我就尬在那了。精分反派妹子形象立的多好啊,结果DLC结局加入后宫的那段整的没眼看了。
求求第二部专注江湖纷争别整感情戏了,当个没感情的工具人挺好QAQ。