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DROD系列——用最简单的规则,做最杰出的解谜

2023-03-20 10:32 作者:AlxvAic  | 我要投稿

DROD,是Deadly Rooms of Death 的首字母缩写,豆瓣将该系列游戏译为《死亡谜屋》。
最早的DROD是1996年发布在windows95平台上的游戏,之后一直更新至今,目前在Steam上共有五部主要作品、一部外传、13个关卡包。

最早的win95版本drod

游戏的规则很简单——扮演一个叫Beethro Budkin的主角,手拿一把大剑(在官方设定中名为Really Big Sword™),在网格空间中进行回合制的战斗。每一回合,玩家可以将手里的剑转动45°,或往周围的八个格子移动一格,或什么也不做。在清理完一个房间的所有敌人后,房间被视为清理完毕。同一层的所有房间都清理完毕后,即可进入下一层。
(这规矩确实相当复古)


不同的敌人拥有不同的行动方式,如蟑螂只会每回合朝玩家所在的直线方向八向移动一格,蝙蝠尽可能与玩家保持5格的间距而且可以飞过坑洞,蟑螂女王会每回合朝玩家所在的直线方向的相反方向移动一格,且在每30回合结束时在其周围8格的可生成位置生成4回合后孵化为蟑螂的卵,...
虽然都是很简单的规则,但每一部官方作品的DROD都有数百个谜题(一代300+,五代更是有500+个),而且质量极高,几乎看不到重样的谜题,下面放一个站内up的实况:



谜题设计我也不好过多剧透,但玩过绝对不会后悔,而且会知道这部作品在steam上表面的“the game to end ALL puzzle games”丝毫不是吹的,极度量大管饱。假如在一处卡关,也有在线聊天室caravelnet和论坛 Caravel Forum 有前人留下的提示。

Caravel Forum

虽然说是老游戏,但美术绝不算差。DROD的引擎经历了数代更新,在游戏中完全可以表现出不同的背景地理位置、不同光影。

总之,要想推荐DROD比较困难,因为DROD是慢热式的作品,在逐渐领会每部的机制后才会喜欢上这游戏卓越的关卡设计、深厚的世界观(这是老游戏的共性)。

对开发者来说,无论制作的是哪种解谜,谜题设计是否巧妙都是很重要的。DROD在这方面绝对交出了满分的答卷,在数千个官方关卡中,用有限的机制和极为简洁的玩家规则,制作了巨量的不同谜题。
反而,反观国内的一些工作室,做的解谜都是高复杂度,高重复度,低变化,还把这当成噱头宣传,这无疑是不合理的。无论是开发独立游戏,还是在gamejam等活动中搞开发,这都是个要避免的问题。

《太极迷阵》-一个反例,单一的机制水了一百个关卡,高复杂度,低思考乐趣,高重复度,再搞个99%通关不了的最复杂解谜,你说这像话吗?

入门推荐

DROD的五部作品中第四部(Gunthro and the Epic Blunder)和第五部(the Second Sky)在steam上单独发售。其中第四部上手最友好,难度相对较低;而第五部是整个系列里新机制最多、难度也最高的一作。
因此,如果对解谜新手,我推荐从第四部开始尝试。
一二三三代被作为了四代的DLC发售,虽然是老游戏,但质量丝毫不逊色。如果打完四代对DROD开始感兴趣,那么建议试试看前三代(难度1<2<3)。
五代的话虽说很难,但努努力加上论坛的提示,大多数人还是能过关的。如果你享受思考和卡关的乐趣的话,建议找个打折的时候全部入手。

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