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4k与一致性

2023-06-18 16:23 作者:度受行人本人  | 我要投稿

consistency (noun.)

The quality of always behaving or performing in a similar way, or of always happening in a similar way

连贯性;一致性

每个4k谱师都或多或少从他人那里学习过如何保持谱面的一致性,这里的一致性一般均指音押一致性,细致一些又可以分为两大类:采音上的一致性(即一个声部/乐器的音要采全,不能漏音)与押数上的一致性(即一个声部/乐器的音在一个段落内要(尽量)保持相同的押数)。

然而,事实上,对一致性可以有完全相反方向的诠释:手感一致性。手感一致性关注玩家的实际动作,寻求玩家动作与音乐元素之间的匹配关系。下文本人将简单分析对比这两种一致性的异同。

简单来说,谱面的一致性是为谱面连续性玩家可解释性服务,即:谱面整体思路上没有突然的跳跃;玩家打到的每个键都可以理解谱师在这里的意图。音押一致性寻求视觉元素上的统一,本质是基于谱面是音乐元素对应排列的堆叠这一思路的体现。因为这一思路非常直观且便于交流,因此这种对一致性的解释被几乎所有4k社区广泛接受,并最终体现在谱面的表现上。

堆叠思路

然而,这种谱面是由多种元素堆叠的思路,其实是后天习得的(来源请求:你的第一张谱面),而通过观察新人谱师的创作可以看出,大多数人的第一思路其实刚好相反——谱面是多种形状的堆叠

(没图,看看你自己写的第一张图去)

其实这种思路也非常好理解,形状在视觉与手感上均具备一定的意义,在玩家难以明确拆解谱面元素构成时,手感就承担了玩家对谱面感受的全部

然而,可能有的人会说,只要是具备一定实力的玩家,都具备拆解谱面元素的能力,那么再强调形状的堆叠这种思路不就没有意义了吗。事实上,具备一定实力的玩家不仅具备拆解谱面元素的能力,反而有些过于具备了,导致所有谱面的拆解几乎都在条件反射中完成了。很多玩家在打歌的时候习惯大脑放空,眼睛看到的谱面实际上并没有帮助玩家理解谱面,而是成为一种在连击数和判定数背景运动的“视觉噪音”,有时甚至在谱面突然出现不合理diff spike时直到手上没接住才反应过来刚才好像有个什么东西过去了。

这就体现出了元素堆叠思路下4k谱面最大的弱点:由于谱面被各方面的“押数”所限制,而4k本身的排列空间又过小,导致大部分排列都是“受迫性排列”,也就是哪里有空就写在哪里,导致谱面手感上的同质化,在游玩过程中无法为玩家留下任何印象。

反过来说,形状堆叠思路则不需要玩家的脑力参与,手部在打击不同形状时的动作自然成为了不同形状之间的差异,因此这种差异对各种水平的玩家来说都是可以感知到的。而通过将玩家游玩动作与音乐元素绑定,这就产生了手感一致性的概念。

手感一致性的最佳演绎就是Wiosna的Sharpnel Instrumentality Project(SIP),在SIP中Wiosna对4连切、3连切等的使用进行了严格的限制,使得手上的动作一定严格对应音乐中的要素。

Moonearth中对332的诠释,Wiosna认为单手切与双手切(交互)的表达效果是相似的。

形状堆叠思路广泛开花结果的领域其实是Dump,由于谱师寻求对音乐抽象感受的表达,因此大多采用不同的形状来表达不同的抽象感受,而个人认为其实这一思路也可以扩充到非Dump的领域。同时追求音押一致性与手感一致性(如上文SIP)必然可以做到比单纯音押一致性更佳的效果;而以手感一致性为主,舍弃掉部分音押一致性的谱面也可以做到更有趣的游玩体验,但相对来说,这需要玩家可以过于完备地拆解谱面,否则在面对相对混乱的押数时看不懂、打不上,那就自然谈不到更进步一的游戏体验了。

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