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简评《开拓者·拥王者》: 硬核CRPG的逆浪而行,大浪淘沙下的带瑕黄金

2019-08-14 11:16 作者:梦电大表哥  | 我要投稿

作为一个伪宅男,笔者也曾参与过线下COC团与一些网络跑团,对于TRPG和CRPG在内心始终抱有一份敬仰之心,在笔者二周目《神界·原罪2》之际,收到了《开拓者:拥王者》的鉴赏邀请。诚恳地说笔者其实没有足够丰富的时间来畅游这个游戏世界(跑ChinaJoy会场刚回,打神界其实都已经有点打吐了),对于《博德之门》风格浓烈地这款CRPG游戏内心既是期待又是忐忑,我能猜得到它会有各种五花八门的好玩之处,但也担心着它作为CRPG冗杂的系统设计让人初见时无所适从。

毫无实际教学的第一场战斗忽然就开始了

 

危机四伏的失落之地,充满挑战的拥王之旅

在CRPG的世界里,角色特性几乎等于游戏的生命。角色的性格、阵营、职业倾向和技能选择让每一个角色在游戏中都充满了唯一性。在游戏内你扮演的伯爵将在坐落于北方的失窃之地上力争建立自己的王国,这是一个被争夺了几个世纪的区域,你需要在严酷的环境中生存,对抗它国威胁,处理国家内政。

失落之地的探索之旅

 

这听上去似乎是一个很常规的故事,别的游戏里经常有嘛。但是在这款游戏里在前期你几乎永远感受不到无双的快乐:野兽再也不是供你刷等级的玩物,一拥而上的群狼一旦撕开防线你将全军覆没;深邃洞穴里的怪蛛会腐蚀你的力量,甚至造成永久的伤害;庞然大怪恐怖的力量会让你明白蚍蜉撼树的道理;在失落之地肆虐的科技联盟甚至毫无顾忌地作恶,而弱小的你只能忍气吞声。游戏依然存在变强的过程,但是相对于这个世界尚不可知的庞然大物们,你只能更加谨慎地做出每一个选择。

你很想冲上去把它们都干掉,但是一开始这是不可能的


遍地设计时刻考验,让你体会“会窒息的拥王路”

对于任何一个被快餐游戏惯坏了的玩家来说,要快速上手《拥王者》着实是一件不容易的事情。拿前期剧情来说,当你在地图上跑点时,对于队员的状态管理时刻都要小心谨慎。硬核一点的难度随时可能死人,死了就真死了(初见强烈建议选择战败后胜利结算时恢复)。这一点对于地图上重要的NPC亦然,一旦触发关键战斗你如不及时处理,重要NPC也会毫不客气地死给你看。行军过程会逐渐导致队伍疲劳,疲劳会让角色能力大幅缩水,然而休息的时候竟然还可能被偷袭,扎营做饭做糊了也会吸引来野兽袭击,真是让人头皮发麻。地牢探险作为核心玩法给到了玩家足够强烈的压迫感,一旦习惯了这种节奏,游戏就正式开始了。

宿营管理,小心夜袭


游戏内从战斗到剧情都有着浓烈的匠人气息——这种雕琢感并不意味着它就是华丽的、令人震撼的,但是它是自洽的,无瑕疵的——人物行为选择顺着阵营、个性而为,类似《神界·原罪》中的种族和职业特性,探索抉择则考验队伍综合的数值水平,良好的分配能让队伍面对数值检查时获益更多。前期有大量的剧情对话配音,配合上中世纪风格的文案,耐得住美式RPG玩家细品。游戏内所有对话和战斗检定都基于传统TRPG的掷骰系统,20维的后台掷骰把桌游耗时的步骤省去,因此游戏表面上看起来与普通即时制RPG无异。

剧情方面由于没有深度游玩,因此不做特别细致的品鉴。但是从前期游玩的体验来看,没有非常出彩的地方,但也完全没有拖后腿的地方。游戏节奏如前文所述,始终保持着一定的压力。建立王国之前你只有90天的时间征服失落之地,成立王国之后每段主线几乎都在推进着玩家去进行主线,否则就会在王国管理系统中跳出大量的恶行事件。而王国管理本身同样是一个无比庞大要素众多的种田系统,(种田玩家有福了,护肝药请备好,处女座的噩梦)主线与管理并行向前而又互相影响,节奏紧凑得严丝合缝,不够熟练的玩家(像我)只能拍马赶主线被迫放弃一些支线。

插绘系统考验玩家的抉择和数值养成

 

框架庞大表现细腻的诚意之作

系统框架上《拥王者》相较于传统RPG可谓庞然大物,但是作为TRPG的一支,Pathfinder模组与DND原版旗鼓相当。而忠实还原了Pathfinder模组的《拥王者》在战斗方面的表现自然是相当有深度,每一个职业都有极强的可玩性和长远的可塑性,战斗手感也大相径庭:法师前期命中鸡肋,但是拥有无比华丽的进阶职业和强大的后期功能性;战士野蛮人则简单粗暴,前期一刀顶法师biu十下。还有其他多种职业皆为不同风格,十位可选队友你每一位都能玩出截然不同的花样,猛男当奶妈,秀才扛大刀,无可不为。


订制一个角色的方方面面

 

游戏内还安排了与队友的感情发展线,既有单插头的传统异性恋剧情,也有双插头的双性恋角色存在。且针对不同性别的主角,双性恋角色的剧情内容还有细腻的差异而不是简单的换一个名字,这一点值得称赞。像昼夜轮替对应地牢环境光变化,特殊技能击杀敌人后尸体保留致死表现等细节也许在其他游戏中也有参照,但是从整个来看,《拥王者》能在庞大的体量下拥有这些细腻的处理实属不易。

角色的生平,每一个词条都有高亮索引可供查看细节


硬核与快餐的固有矛盾,制作团队选择了坚持自我

关于《拥王者》具体每一个细节玩法的攻略我相信网络上早已铺天盖地,毕竟这是一款去年上市的作品,从市场表现来看,长期沉淀下来的玩家会对其精细的系统啧啧称叹,但是几乎所有给上了差评的玩家不是被开局起毫无提示的游戏体验和难以熟悉的操作方式所劝退,就是被长期压抑的游戏抉择所打击得选择放弃。《拥王者》归根结底还是一款硬核CRPG,它既没有做到老少咸宜,也没有做到渐入佳境,游戏的体验始终是一条较为水平的心流,会随着选择中的受挫而向下降,但却很难有让人振奋的刺激点拉回来,不出意料的话,熟稔的老玩家会一路波澜不惊地通关游戏然后感慨一句还是CRPG有深度,而生疏的新玩家则在面临重重考验之后最终关上了鉴赏的大门,赏不起我还躲不起么,人生已经这么累为什么还要玩这样费力又难以振奋人心的游戏呢。

 

笔者是一个游戏杂食派,虽然杂食但也依然会很挑剔。《拥王者》的表现在我看来就像一套北京烤鸭没有搭上足够多的荷叶饼和黄瓜葱段,你知道它很好吃,但是光吃烤鸭总归是腻得人难受的。硬核游戏虽好,然而不容易成为所有人的心头所好。

=========================DLC 分界线==========================

轻量化的DLC不再有冗杂的玩法

《DLC:失窃之地的暗潮》在我看来是一款非常适合作为前期入门的模式。它撇弃了《拥王者》本体中比较驳杂的内容,将GamePlay集中在了地牢探索的过程之中。对于一个HardCore游戏来说,让玩家能最快速地理解游戏的核心循环才是保留住玩家的根本,本体中琐碎地角色状态管理、王国管理、时间管理对于一个新入门的玩家来说过于劝退,而玩懂这些系统的收益或者说正面刺激并不足以让玩家维持下去,相反受挫感会随着失败体验来得很汹涌,DLC的设计弱化了这些缺点。

经典的瓦片生成式地图,Rogue元素

 

在DLC中游戏的每一幕都是最直接的地牢探险,主角操控招募的队伍前往一个无尽的地牢,逐步探索层层推进。游戏融合了原作本身的战斗系统、数值系统和Roguelite元素,将玩家的失败转化为了阶段性的积累,这是典型的多周目游戏设计风格。同时难度曲线也变得可控,玩家探索的地牢是依据进度逐步生成的,避开了本体前期的胡乱逛街进入高难地图被分分钟打团灭的问题。同时角色状态管理和资源管控也短期化,玩家只需要着眼于眼前的每一场战斗,容易的战斗不会有太大的损耗,复杂的战斗结束后有状态回复点,玩家能迅速上手游戏的核心系统,从而通过体验DLC对本体产生更大的兴趣。


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