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UE5.1_Niagara高级1.4 _Sample Gbuffer Attributes

2023-04-12 11:58 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 1.4 Sample Gbuffer Attributes【采样几何缓冲属性】

  • Gbuffer:指Geometry Buffer【几何缓冲】,包含颜色、法线、世界空间坐标的纹理(在这里可简单理解为显示在屏幕的纹理)

  • Skeletal Mesh Location【骨骼网格体位置】模组

    Skeletal Mesh【骨骼网格体】

    Mesh Sampling Type【网格体采样类型】

    Skeleton(Bones)【骨头】

    Skeleton(Sockets)【插槽】

    Skeleton(Bones and Sockets)【骨头和插槽】

    Surface(Triangles)【三角面】

    Surface(Vertices)【顶点】

    Sampling Mode【采样模式】

    Random【随机】

    Direct【直接设置】

    Position Sampling【位置采样】

    Apply(Rigid)【应用(硬性的)】

    Apply(Soft)【应用(柔软的)】

    Output【输出】

    Sampled Position Offset【采样点偏移】

    Sampled Position Offset Coordinate Space【采样点偏移坐标空间】

    Offset Position Along Sampled Normal【沿采样法线偏移】

    Write To Particle Position【写进粒子位置】

    Velocity Sampling【速度采样】

    Apply【应用】

    Output【输出】

    (仅Apply)Inherit Velocity(Scale)【继承速度(比例)】

    (仅Apply)Inherit Velocity Speed Limit【继承速度限制】

    Orientation Sampling【朝向采样】

    Apply【应用】

    Output【输出】

    Use Sampled Mesh Attributes as Ribbon ID【使用采样网格体属性作为条带ID】

  • Cus_Sample Gbufer Attributes模组

    World Position to Screen UV节点

    Gbuffer Access→Decode Base Color节点:根据Screen UV获得底色

    Gbuffer Access→Decode Depth节点:根据Screen UV获得深度

    Gbuffer Access→Decode Roughness节点:根据Screen UV获得粗糙度

    Gbuffer Access→Decode Metallic节点:根据Screen UV获得金属性

    DATA INSTANCE Alive变量:用于决定粒子是否存活

    DynamicMaterialParameter变量:绑定到重载材质中

  • Here we compare the depth at the sampled world position with the actual depth. If the difference is too high, meaning we are too far away from the threshold, we kill the particle. This prevents floating particles from snapping too far backwards. The rest of the particles snap to the sampled Gbuffer.

    【在这里我们对比了采样世界位置的深度和真实深度。如果相差太大,就是说超过设置的阈值,我们清除此粒子。这阻止漂浮的粒子定位到太远。其他粒子则定位到采样的Gbuffer位置】

  • Camera Offset【摄像机偏移】模组:沿粒子和摄像机的向量在渲染时偏移粒子,不影响粒子位置

    Camera Offset Amount【摄像机偏移量】

  • Mesh Renderer【网格体渲染器】

    Enable Material Overrides:启动材质重载

    Override Materials【重载材质】

    Explicit Mat【选定材质】


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