Marcin Bania 制作阿凡达 Neytiri 角色肖像模型
你好!我叫 Marcin Bania,是一名在视频游戏行业工作的 3D 角色艺术家。我从小就开始画画,5 年前才开始接触 3D 艺术。这种媒介的转变让我踏上了一段既谦卑又充实的旅程。

捕捉 Neytiri 面部的表情绝非易事。她的整体设计有一些独特之处。不是人类,而是人类足以将她视为有吸引力的人,用细线将她与绝对令人毛骨悚然分开。为了收集好的参考资料,我截取了这部电影的嘘声……见鬼。许多角度、许多照明条件、许多不同的视野——对于制作肖像雕塑来说并不完美。

ZBrush Spotlight 帮助我获得正确的基本形状。

脸的形状,眼睛和耳朵的大小……根据我所看的镜头,一切都不一样。我不得不依靠自己的直觉,制作了一点我自己版本的奈提莉。我在这个阶段花了很多时间,不断地回到它并改变一些小细节。这开始让我发疯,以至于我不知道她长什么样了。
下面是最终的形式。

看着看着,还是有想回去换很多东西的冲动。我想那时我还没有准备好完美,但我已经准备好做到最好。下次我会装备得更好。
我使用来自纹理化 XYZ 的 8k 置换贴图,并在 Substance Painter 中对其进行编辑。

然后我创建了几个 VDM 皮肤笔刷来添加额外的细节层。
下面也是最终的高分辨率造型。



在将细节导出为 8k 法线贴图后,我将其放入 Marmoset 中以便尽早查看。

肤色也让我很头疼。什么是蓝色?在一些电影镜头中,涅提莉看起来是淡蓝色,而在另一些镜头中,她看起来是深蓝色。我们永远不会知道她的本色,因为其中大部分来自后期处理和颜色分级……我想是相关的。
无论如何,我将她的肤色设为 RAW,就像早期的电影胶片是 RAW 一样。

Substance Painter

狨猴预览

为了充实我的 RAW 颜色,我增加了对比度、曝光度和一点饱和度,然后添加了颗粒。这些是我对最终渲染的唯一后期效果。没有进一步的后期制作。我在拍摄时使用了经典的 3 点照明技术。
眼睛
Neytiri 迷人的美丽主要来自她巨大而富有表情的眼睛。这里没有错误的余地。眼睛必须工作。
我想手工制作整个眼睛。在 ZBrush 中,我开始在启用径向对称的球体上雕刻。我使用了大量的遮罩和挤压来制作小纤维。
长时间后,这是结果。

我将这个凹形网格烘烤到我的最后一只眼睛上,这是一个凸形网格。这是并排的那些网格。

最重要的是,我复制了我的低多边形眼睛并将其放大了一点,从而创建了一个角膜——一个几乎完全透明且没有粗糙度的玻璃状球体。角膜的作用是捕捉环境光线。
这是烘培后的效果。

我在 Substance Painter 中绘制了所有纹理。Cavity 和 AO 贴图是我在这里的好朋友,但我手绘了很多细节。

为了让眼睛有深度,将 Normal input 设置为 Parallax 并用 height map 遮住它(它只是白色背景上的一个黑点,它可以很容易地在您选择的任何软件中绘制;它需要大量迭代 以达到最佳效果)。这是着色器设置以及视差法线和常规着色器之间的比较。

眼见为实。让我们来看看如何将眼睛与眼睑融合在一起。我们将需要一个过渡/撕裂线网格和一个假的 AO 平面。
看看这个比较。

它为眼睛增添了活力和生命。
它只不过是一个围绕眼睛建模的圆柱形。然后我在 Zbrush 中对其进行动态命名。这将用作法线贴图烘焙的高模。


快速重新拓扑和法线贴图烘焙。我们有撕裂线/过渡网格。它将几乎完全透明,并添加了微红色。
下面是一个假的 Ao 平面,这只是一个带有软渐变透明蒙版的平面。
下面你可以看到我所有的网格组合起来的样子。


创建眼睛时需要大量迭代。从一开始就不能期望完美的结果。
发型
自从创造 Neytiri 的想法在我脑海中生根发芽后,我一想到我将不得不处理辫子就浑身发抖!我以前从未做过的发型。必须是发卡。时期。我知道劣质的头发会毁掉整个模特,所以它被击中或击中。
它始于大量测试。我不得不把它分解成最原始的形式。没有什么比可可水果形状(在我的头发纹理纸上展开UV)更有效的了。

在为游戏创造这样的发型时,必须警惕 polycount 迅速膨胀。我的模型仅用于演示目的,所以我允许自己在这里和那里添加很多模糊。
这是 Marmoset 中的结果:

这个简单的着色器设置是我最终在最终渲染中使用的设置。
复制我的可可果后,我使用 Maya 弯曲工具来形成我的发型。这是一个人必须精确和小心工作的时刻。这需要时间,一切有价值的事情都应该如此。

这是我最终选择的发型:

如您所见,我使用了两个纹理表。一个用于辫子,另一个用于绒毛、小头发和过渡头发。
电影中最初的奈提莉脸上似乎没有桃色绒毛。无论如何我都想这样做,因为它为模型增加了一层额外的有机性。诀窍是只使用卡片,就像在电子游戏中一样。
我在多边形平面上剪下三角形,并应用了轻微的头发纹理(与我在辫子发型中使用的相同)。
这是我的小绒毛骑士,它们将散布在脸上:

我用手放置了所有这些。

它并不像人们想象的那么耗时。我用了一个巧妙的方法。这在 Maya 中有效。
使您将在其上产生绒毛的对象成为活动表面。将枢轴设置为三角形的角。Ctrl + D 复制并在表面的随机位置点击鼠标中键。三角形应该卡在选定的位置。

让这个方法不让你偷懒。您仍然希望沿特定方向旋转三角形以遵循正确的流程。
最终结果如下所示:

使用参考图片并用思想放置桃子绒毛。
这是无纹理的视图:

当你在空中,飞行女妖时,你必须保护你的眼睛免受风吹。

一块有昆虫翅膀的皮革作为眼镜。我开始遮挡脸部的形状,就好像我在做重新拓扑一样。

我挤出形状并将其交给 Zbrush。我使用 live boolean 为绳索打洞。

在某些时候,我复制了这个网格以添加第二层皮革以进一步创造用绳子缝制它的效果。为这些绳索建模是最具挑战性的部分。
我花了一些时间才完成它。这里没有诡计,只有真诚的手工制作。

最终的高模看起来像这样:

重新拓扑后的低模版本:


纹理没什么特别的。四周都是棕色的。

我想增添趣味并添加一点小毛发。



结尾
亲爱的读者,谢谢你的包容。我希望我能更深入,但遗憾的是,我必须在这里结束了。我希望你发现这个细分有用。如果您对我的工作流程有任何疑问,请随时与我联系。我将为所有寻求它的人提供帮助。保持安全和美丽!


