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第一个Shader程序

2023-03-02 21:57 作者:依稀爱恋  | 我要投稿

shader 很复杂,我学习的过程中也确实感受到了,需要会数学、图形学、编程语法等等知识。不如让我们直接看看 Shader 到底是什么?直接应用起来。或许没有那么复杂。

1、在场景中新建一个正方体,如下图

2、在 project 面板下新建一个材质,起名为Test,如下图


把新建的材质应用到正方体上

3、创建Shader文件,如下图


把新创建的 Shader 文件应用到上面新建的材质上,在 Shader 的下拉框上,选择 Unilt,再选择我们新建 TestShader 。


4、这里我们先删除 scene 中的 Plane,因为影响我们看最后的效果

5、查看我们新建的TestShader的代码

这个初始着色器看上去不是那么简单!但不要担心, 我们将逐步介绍每个部分。
1、名称定义

Shader "Unlit/TestShader"

对文件名的定义,"/"代表查找的路径。如上面我们需要在材质的 Shader 的属性下选择Unlit–》TestShader来找到我们的 Shader 文件

2、属性

Properties

Properties 代码块包含着色器变量 (纹理、颜色等),这些变量将保存为材质的一部分, 并显示在材质检视面板中。在我们的无光照着色器模板中, 声明了单个纹理属性。

3、SubShader

SubShader

一个着色器 (Shader) 可以包含一个或多个子着色器 (SubShader),主要 用于实现不同 GPU 功能的着色器。我们这里只包含一个着色器。在普通情况下,shader会从上到下,并根据以下优先级选取合适的的子着色器。第一个被选到的SubShader将会直接用于渲染,而其他则被忽略。
4、Pass

Pass

每个子着色器由可以由多个Pass组成,每个Pass执行 顶点和片元代码。当执行子着色器内的渲染方案时,所有的Pass会被依次执行,这也意味着,Pass越多,计算复杂度则越高,性能开销也更大。

5、#pragma

     


在代码片段的开头,可使用 #pragma 语句的形式提供编译指令。有些类似于C语言里的函数声明。
通过渲染管线我们知道顶点着色器、片元着色器是可编程的。而这里顶点着色器对应的是vert,片元着色器对应的是frag。通过这两部分编程我们来修改图像的最终展示。

6、CGPROGRAM …ENDCG

CGPROGRAM ..ENDCG

在CGPROGRAM …ENDCG关键字内,包含顶点和片元着色器中的 HLSL 代码 部分
这里面有两个关键函数vert、frag。上面我们定义了两个函数

编写一个更简单的着色器


这里我们可以修改颜色,来让正方体呈现不同的颜色。

这里我们没有细抠 Shader 每一部分的代码,而是实现我们的第一个 Shader,很简单。至于每一部分详细的介绍,一篇文章无法介绍全。可以看看我别的文章,争取多更新一些文章。


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