欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Noah Baumann 在 UE5 中创建受 《疯狂的麦克斯》 启发的场景

2022-07-20 20:57 作者:CGStaion  | 我要投稿

Noah Baumann 揭示了 Rock Bottom 项目背后的工作流程,分享了用于道路的建模技术,并告诉我们智能材质如何帮助实现所需的纹理。


介绍

你好!我叫 Noah Baumann,是来自德国的环境艺术家。目前,我在 Howest Digital Arts & Entertainment 学习,我刚刚完成了我的第二年,这个环境是我最后的任务。我开始将游戏艺术作为一种爱好,但需要一个更具竞争性的环境,我认为我会在学校得到这样的环境。


参考

我首先浏览了很多 ArtStation 和 Pinterest 来寻找我觉得有趣的概念。我最终使用了 Cupoi 制作的艺术品作为概念,因为它让我想起了疯狂的麦克斯。我以前从未做过沙漠场景,我认为这个项目会让我走出自己的舒适区。

由于这个概念是一个插图,它并不真实,这就是为什么我去谷歌地球收集各种沙漠的参考资料。我从 Google Earth 下载了 3D 扫描图,并使用它们为环境创建了遮挡——这给了我一个用真实网格替换所有白色立方体的良好开端。Google Lens 帮助我识别参考资料中的植物类型,因此我也可以收集正确的参考资料。


造型

我在 Maya 中为这艘船建模。我把它拆分成主体和线框两部分,直接导入到Unreal中,不做破坏。

进入虚幻引擎后,我使用建模工具移除了主体和线框的部分,以获得损坏的外观。在我的场景中的其他模型上使用了类似的方法,这样我就可以使用少量资产获得独特的网格。

对于容器,我使用了更通用的方法,我在其中建模了一个模块化包,以便让我更灵活地创建我的小贫民窟。

另一个有趣的部分可能是完全用虚幻引擎制作的道路。我从地形中抓取了一个矩形,添加了更多细分,导入了置换贴图,然后将平面弯曲成弯曲的,这样虚拟纹理就可以在它们上工作并将它们很好地融合到地形中。

我没有使用地形选项卡中的样条线工具,而是创建了一个蓝图来将它们放置在地形上。由于 Landscape Spline 工具还不允许 Nanite,我必须找到一种方法来减少绘制调用并启用 Nanite 以提高性能。

我设法通过最后烘焙程序工具来优化它。

岩石是从 Megascans 导入的,我在其中将一些捆绑到打包关卡实例中,这使我可以在实例化网格的同时制作岩石预制件。


纹理

我开始在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理,在那里我创建了多个智能材质以获得正确的外观。我不喜欢生锈生成器的结果,这就是为什么我下载生锈容器的图像,创建一个自定义的垃圾贴图,并在 SP 中使用它作为我的材质的遮罩。

在引擎中添加了更多细节作为贴花,因为如果我保持材质简单,玩家将不会注意到重复的网格,并且贴花会在它们之间添加变化。

在引擎中,我创建了虚拟纹理,将我的岩石和碎片融入景观中,没有刺眼的线条。

为了让景观材质在远处看起来更好,我在顶部添加了另一个纹理 - 一个更大的纹理,这样它会在一定距离后与地面融为一体。


组装场景

主要构图已经给出,所以我只尝试将我的环境分为前景、中景和背景,但对于其他的,我有更多的自由,这就是为什么我把建筑物放在中间并挡住了玩家 从侧面看不要太分散注意力。

我场景中的每个地方都有一个虚构的地方,玩家会继续前进。从这一点出发,我设计了一个视觉上吸引人的构图,不仅要给玩家一个好的构图,还要引导他们走向最重要的地方,这是每个构图的重点。

为了快速分散地形上的所有植物,我创建了一个景观材质,并分配了植物类型。对于更多手动细节,我将它们单独放置。


灯光

虚幻引擎是显而易见的选择,尤其是因为 Lumen 和 Nanite。

我的整个地图都被定向灯照亮,并带有一些聚光灯作为亮点。Lumen 帮我推销了很多照明,尤其是通过沙子的反射光。

为了获得合适的心情和氛围,我使用体积雾和一些手工放置的雾卡,一旦你离得太近,它们就会消失。我玩了很多体积云,但经过大量试验和错误后,我最终在我的场景中使用了云卡。


结尾

我对这篇文章的主要挑战是优化。我试图将绘制调用保持在 1000 以下,而我的主要构图为 1500。正因为如此,我开始使用很多实例化网格,最后我烘焙了我的程序工具。

我很遗憾在 Unreal 中创建电源线——通常,我会在 Houdini 中这样做,但我想学习一些新东西。话虽如此,电缆的优化比预期的要差得多,尤其是因为我没有找到将它们烤成一体的方法。我希望早点知道的另一件事是地形样条线工具至今不支持 Nanite。


Noah Baumann 在 UE5 中创建受 《疯狂的麦克斯》 启发的场景的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律