战场兄弟策略随写:(5)近战贴身逻辑

大部分的敌人都会使用 ai_engage_melee 里的逻辑来选择贴身逻辑,吸血鬼使用独特的 dark_flight 来完成贴身逻辑判断。因为录过视频在此不做额外赘述。
不同类型的敌人通过自身 ai agent 的不同系数设置来表现出不同特性。本来这个逻辑需要做视频解说,但是因为我自己也没掌握完全,所以我在此抛砖引玉。权当个记录,如有错漏欢迎猛喷。
我们把贴身逻辑分为两部分,第一是选择敌人,第二是接地位置。
如何选择对手
目的地选择方式
AI在接敌近战单位之前,会扫描每一个敌人(我们的兄弟)周围的格子(2格),并对每一个格子进行评分。最终会选取评分最高的格子作为目的地。
长柄(Reach)武器和近战武器不同,长柄武器会优先计算队友身边的格子,再计算敌人的。这解释了为什么长柄总是会等待,并站在盾卫后头。
评分计算
+ 目标评分:使用攻击者的武器计算预期伤害。
这个预期伤害会考量攻击者的武器类型、命中率,也会考量目标的防御能力:护甲、生命、护盾,还有一些包括 Daze/Staggered,长剑反击,和士气衰减的情况。
动物类型会增加一些随机值,这解释了为什么狼三次攻击会乱咬贴身的敌人,而不是集火。
僵尸是完全忽略了目标评分直接往前冲的。
一般在初期,这个评分在 [10,15] 区间,中期则会成长为 [22-30+]。前期分数低,其他因素会增大权重,但是到了后期这个评分呈主导地位。这部分解释了为什么到后期很多敌人(神选)会愿意多绕路选择远程目标。
有趣的是,如果你的单位小于2级,平均等级差不多是6级以上,而且这个单位的护甲低于平均护甲值的1/3,那么这个目标会被计算为诱饵。
+ 保护脆弱友军:收到嘲讽的目标、远程弓箭手会增加这个值。
评分 = 5* 1.75^count
当这个友军在当前回合,会被敌人接触到,则每一个潜在的接触者+1,如果有2个敌人能接触到这些友军,分数会达到 15 非常高。
这解释了为什么被嘲讽的绿皮后,其他绿皮也会冲向你的盾卫。
也解释了你追击强盗射手时,前线的敌人会往回走去 Zone 你的绕后兄弟。
- 移动距离:走得越远扣分越高
分数 = AP Cost * FlankingIntendWeight(0.8) * (MaxAP/9)
常见评分如开局5格距离=8,绕后到弓箭手22=17.6。
小狗和刺客会提高这个侧翼的权重。而僵尸只有7个AP,所以评分会更少。
因为目标价值站主导地位,这解释了为什么僵尸那么蠢,也会从侧翼包围你。也同时说明了为什么后期神选会绕路追你的远程单位(防御/护甲脆弱)
- 信任友军:降低被贴身的敌人权重。
如果友军是可以随便移动的(不在我军ZoC之内),已经将你设为目标,而且他比你离得更近
或者已经有贴身的友军,则后续的单位会减少选择此单位的可能性。
每个友军评分 0.5 分, 而僵尸评分为 2 分。
从实战中看,初期这个评分会让已经有3个对位的单位失去仇恨。
也解释了僵尸海能分散到不同单位的对位的情况。
- 敌方ZoC:避开那些被多个我方单位看守的危险区域。
评分 = ZoC_Count * 2 * Weight.
一般权重设为 1.25 ,所以默认值是 -2.5 分,2个人就是-5分
如果敌人拥有AOE武器,这个值降低到 0.75,这解释了为什么 Barbarian Reaver 明知道有三个人看守仍然会选择钻进敌阵。
+/- 地形效果:高低地块,沼泽效果等。
没测试过,但是高地吸引力很高,所以不需要测试了。
+ 阵型维持倾向:考虑3个格子距离内的友军
评分=(友军数量 * 距离系数 * 吸引力)^(4 * 阵型权重)
一般评分在 5-8分之间,但是具体没测。权重默认值=1, 但是长柄、贵族军队、食尸鬼的权重会高一些。
+ 当回合冲锋接敌:
如果没有其他队友已经、或者声明要去接触此地人,而且当前回合可以接敌,则此单位 +5 * 权重。
小狗的权重是 2,这解释了为什么狼和猎狗会直接冲脸。
如果你开局往前走一个,让距离=3或者更少,那么这个 +5 是提供给第一个行动的敌人,能作为一种有趣的诱敌手段。即使你身后跟着DPS Dealer。
这个技巧我在教学系列里有展现过,不知道的人肯定觉得此行为匪夷所思。
- 友军接触声明:
评分 = (Declaration*1.25 + Zone*2.5) * AlliedZoCWeight
如果目标在被其他友军标记为下一个回合接触,并且已经有其他友军在ZoC 里,则会影响目标值。
强盗=0.5,动物一般在1.5~2之间,骷髅=5。
这解释了为什么人类会多对一对位,而其他五中更愿意单挑。
控制敌人走位
在前期战斗中,距离是一个很重要的评分因子,离得更近的敌人更容易吸引敌人。而首位接敌的有+5奖励。
我们可以依靠此办法击杀危险又脆弱敌人=双手持握 + 低护甲,所以可以考虑把我方的DPS(也是双手持握)向敌人移动一格,勾引敌人直接贴身。这时候身后的帮手会被这两个加分抵消掉。可以在身后配上两个2dps dealer,形成危险三角。
第二回合,双手武器敌人会因为整体距离比较近,所以目标评分因子更高,此时敌人会更愿意 Flanking 去攻击你的脆弱远程兄弟。忽略你那些有护甲,但是防御低的 fragiled dps dealer。
ZOC Rejection:如果你不想 AI 移动到某个格子上,尝试增肌这个格子的 ZOC 数量。有时候这能驱赶那些敌人向你的盾卫靠近。(有配图,后面补)。
嘲讽能够有效的吸引3格附近的敌军友方单位贴身,类似驱赶弓箭手骗贴。
接敌的一些特点
主要是区分什么情况下敌人会等待,什么情况下敌人会砍一格。
我们按顺序来描述贴身逻辑,但是这部分我没仔细看,权当记录。
贴身限制
最大贴身路径限制 = 3,印象里这个是只有骷髅会设置,其他的单位不会使用。这解释了为什么骷髅能攻击两次,但只能移动三格。
同时,如果贴身距离超过4, 那么会把3格的移动距离强行砍成2格,并等待。这解释了为什么有的骷髅看起来像是维持队形一般,移动两个后再等待。
高速伤害规避
拥有激素或者主动超过125的情况下启用,这是针对蛮子和豺狗的逻辑。
如果他们能贴身,则会在贴身的前一格子停下,并等待。
冲锋技能
群里聊过,后面在补充了,懒得写
危险伤害规避(1)
如果移动后无法攻击对手
对方不是拿着 Reach Weapon
有AP攻击
那么就直接等待。
危险伤害规避(2)
如果目标没被其他人ZoC
目标不容易击杀,目标价值小于1
目标附近有危险敌人(包括长柄低于6AP,被眩晕,或者TurnDone,无法使用武器技能)
切掉贴身最后一格,空出一格。