【日常漫谈】啥是等效血量?

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HG和SMG评测常见等效血量,用以衡量人形基础承伤能力。那么这个数据是怎么得来的?为什么这么计算?有什么意义?(本文写于2020冬活偏振光版本)

考虑回避的数学期望血量
受到普攻是否触发回避是概率事件,而我们会经历大量实战,实战中前排也会挨数不清的普攻……样本量足够大时,根据伯努利大数定律(简易解释:数量够多,频率趋近于概率)我们可以根据回避率推算期望血量。具体公式为:
等效血量 = 血量 / 被命中率
举个简单例子:
人形A血量100,回避率80%,等效血量=100/(100%-80%)=500
人形B血量500,没有回避,等效血量=500/(100%-0)=500
假设敌人攻击是1,我们提供无限个A给一个敌人打,无限个B给另一个敌人打。足够长时间以后,两个敌人打死的人形数量是相同的。
普攻为主的敌人命中在8~80间,大部分杂兵是15~45,所以评估回避率时敌人命中取 30。所以,等效血量是普遍估计值,反映绝大部分战斗的情况,特殊情景会有所不同。极端如敌人命中9999999,那么所有人形回避率几乎都为0%,只对比血量即可。

* 假摔:所谓假摔指回避很高,等效血量很高的人形,实战中被连续命中的情况。假摔属于典型的样本不足,导致频率偏离概率的情况。在足够场次和受击次数下不存在此现象。
与此对立的现象是通过不停的重开战斗,直至出现低于期望值的低损战果,同样也是利用了低数量样本频率偏离概率的原理。以“假摔”作为依据否定人形承伤能力是错误的,和“我抽不中一定是游戏的问题”属于同类现象。


HG等效血量
HG等效血量可以客观反映HG的承伤能力。
HG的属性 增益/削减 技能基本都为号令类,即对多个我方或敌方(通常是全体)生效。HG间等效血量差距即为实战中差距。由于主流HG中回避影响格很少,RF也不提供回避,考虑HG所在队伍的回避增益一般来自于妖精,我们取近似于五星嘲讽妖精(RF队很脆,较多使用嘲讽,回避+28%)的 +30% 回避,总榜如下:


SMG等效血量
SMG等效血量仅作为SMG的承伤能力参考,反映基础承伤能力。
SMG的 防御型技能 基本为对自身有效,还有一些闪避之外的复杂机制(幻象、无敌、固定数值减伤等),前置冷却和覆盖率也有显著差别,难以反映实战中差距。AR存在10~20%回避影响格,AR队使用的 指挥/空降/海滩 也有32~40%的回避加成,我们取 +50% 回避,总榜如下:


等效血量是普遍性结论
HG等效血量能反映实战承伤能力
SMG等效血量仅反映基础承伤能力

