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23820黑神话试玩感受——心思到底花在了场地装潢上还是游戏上?

2023-08-20 13:30 作者:STN工作室  | 我要投稿


自从黑神话·悟空凭借一支精彩的演示片段进入大众视野来,无数话题和头衔都或主动或被动地围绕在这个项目周围,特别是玩家心中或多或少都希望有一款可以在各种意义上代表中国3A水平的游戏出现,黑神话自然因为周身散发出的质感,与这个称谓有一些逐渐耦合的趋势。

 

这次试玩前夕不知如何,一些试玩场地的装潢照片被提前泄露了出来,猴瘾犯了的玩家朋友以另一种语言的艺术表达了等待许久却未能玩到的急切之情——“搞得那么好看,怎么多花点时间在游戏上?”

 

这篇文字的目的就是解答这个问题。如今已经可以被玩家上手把玩的黑神话悟空,有多少心思可以被拿出来跟大家说道呢?我会根据去试玩的感受和保存的素材,从战斗体验、画面氛围和一些没来得及总结的细碎话题来聊聊,因为是试玩当天爆肝写的稿,之后会补充视频版本,如有纰漏还请斧正~

 

 

这次的试玩由4个独立关卡组成,前两个关卡都是简单的杂兵+boss结构。后两个关卡则发生了变化,第三关的虎先锋虽然也只是单一boss,但难度陡然上升。最后一个关卡则开放了更多的地图探索内容,有boss,有杂兵配置小关卡,有精英怪,户外的景色也更加秀美,甚至有一定的任务系统迹象,还有一个隐藏boss。

 

 


这样的排列也是考虑到很多玩家第一次接触,从内容简单到难,从基础操作到各个系统的体验的顺序,会让人有更好的难度曲线体验游戏。

 

那么,我们一关一关来唠。

 

第一关

 

第一关是为百节虫关卡,猴哥出现在一个洞窟内。这里主要是为玩家提供熟悉操作的空间,前方是一些作为沙包用的茧。默认的手柄键位跟战神和鬼泣两款游戏比较相似,很直觉地便能适应x轻攻击,y重攻击。a闪避,b跳跃的键位。肩键被设置为了功能按键,与法术技能,消耗物品绑定。

 

 

我个人是感觉目前这个版本是更适合手柄操作的,这一点从键鼠的默认键位中ctrl是跳跃空格是闪避可以感受到,当然也可能是跳跃并没有那么重要(不死人:啊?)。当然所有按键都是可以自定义的,但默认键位往往也暗含着开发者对操作模式的设想,所以这里只是说出来跟各位分享一下。

 

 

顺带一提,目前,猴哥没有二段跳,一个V姓男子暂时松了口气。

 

再往前跳下一处深坑,在一个基本上不太会出现在国内版本的酷炫演出过后,试玩玩家遭遇的第一个boss登场了。这个巨型怪物boss属于比较简单的那一类,为什么这么说呢,以往巨物boss让人恼火的点在于极大的攻击判定,坚硬的外壳,看不清楚攻击范围的招式,更甚者更是用霸道的攻击力,霸体和多动症和二阶段!让人毁灭一个又一个手柄。

 

 

(虫子在美术和氛围这块,强度还是在的)


这个版本(我一直强调【这个版本】是因为想告诉不熟悉ACT的玩家一个信息,这种boss想做难,也是完全不难实现的……)的百节虫攻击范围明确,攻击频率较低,且连招不多,不会创造太多让玩家难以处理的环境。基本上可以把他认为是下位刚缠兽的水平。有虫车、有下砸攻击,有小前挠,还有些喷毒AOE、召唤小弟之类的操作,但伤害都不高。

 

(毒爆海!)

 

毕竟是熟悉操作嘛。那么,猴哥要如何应对这条毒虫呢?

 

战斗系统

 

轻攻击,最多有5段连击,有突进动作,且中间如果有位移或者闪避,连击不会中断。我尝试之后发现不会有预输入指令,也就是说不管玩家在按轻攻击前推或者不推摇杆,轻攻击都不会有派生和变招。

啊,那不是很无聊~

且慢~重攻击是猴哥更重要的进攻手段。相比轻攻击,重攻击要复杂一些。首先,猴哥有类似但丁一样的风格切换选项。三种不同的架势能够让重攻击打出不同的派生动作。

                         

三个架势(官方名称棍法)的攻击动作分别是:

一,变高变高再变高,然后最多两下下砸,用在追加重击或者打出硬直都很好用,而且由于高度一直在变高,所以可以用来躲避一些矮子以及异常状态地板。

 

(躲矮子)

 

二,金箍棒往地上一插来一段原地大风车,可击飞,暂时没有发现有太多用处,在boss战中,欢迎斧正;

 

(马猴被击退了)


二,最后一个是变长变长再变长,过长加载的小tips里说这个架势可以用来阻止突进的敌人,但是阿屎太菜了也许是,这个架势的前摇比较长,虽然可以打出硬直,很多情况下是我棍子还没伸出去boss先把我给掀翻了。所以总体来说这次试玩中我,以及我观察到的其他几位朋友都用架势一用得比较多。

 

(一个假动作,突然一根铁棒扎虎哥裆部,硬直了)


说完了基础的攻击手段,ACT中当然还有玩家需要注意的资源。除了左下角的生命值,作用同余烬的生命值补充葫芦,还有这么几条资源条。法力值,体力值,棍势值,以及类似格斗游戏里赞星的棍势等级,一共三级。

(葫芦喝光了就没补给了,白色生命值,蓝色法力值,橙色体力值)


(十字键切换棍法/架势,左边弧形棍势条,右边攒星!)


与法力值关联的是按RT键调出菜单使用的各种法术(LT是使用各类增益道具),目前是会慢慢回复,不知道之后会不会有可以加快回复速度的道具。体力条则顾名思义,躲闪和攻击都需要花费体力条,但这本版本中它的存在并不明显,我并没有出现太多因为体力不足而无法移动的情况。棍势值,通过完美闪避、轻攻击以及法术等手段可以积累的资源条,棍势越高重攻击的派生攻击力越高而三颗棍势等级会根据消耗数量的不同派生不同的终结技而长按重攻击键蓄力就是选择消耗多少颗星的操作

 

好了,阿屎摸索出来的情况大致就是如此,那么我们根据上面的信息大概模拟一下战斗的流程。

 

第一种情况,如果你就想把它当成一个只有轻攻击和重攻击的游戏也是没问题的,在百足虫这个关卡,你完全可以按照本能,满地打滚然后刮痧,偶尔接一下重攻击这种方式,把虫子干翻。

 

第二种情况,开场先按右摇杆锁定怪物(有锁!),随后观察boss动作和走位,来决定接下来的动作。随着你不断立回攻击和完美闪避,轻攻击期间穿插棍势蓄满的重攻击,打点精确(我不确定这个是否是打点系统,因为有时打头有会心一击,有时没有,希望有人斧正)把boss不断打出硬直、倒地,结束战斗。当然这么做的前提是你很熟悉boss动作,也很熟悉猴哥的前后摇。

 

(完美闪避会有一个很帅的残影留在原地)


如果你打算玩得再花一点,可以释放法术和变身,消耗法力值后即可释放定身术(瞬发)和金刚不坏之身(架势弹反),还可以72变,变身赤潮,体验另一种贴身战斗(不得不说这个变身目前我也不太会用,攻击范围很短,手感较为粘滞,也许是我还不会玩)。

(变身赤潮【上一款游戏的名字】,有时限,一管满的HP,火属性伤害,毛多弱火)


(定身术,3秒左右的瞬发定身,有CD,耗蓝,调整节奏很好用)


这个战斗系统我个人的感受是它融合了魂,鬼泣,怪猎,战神等游戏战斗部分的优点,但目前展现出来的只是一个框架,内容和细节需要后续道具的实装才能让它真的从一个学徒变成【我流】。

 

(一刀,HALF LIFE!)

 

魂的部分在于翻滚【魂粹!】,压迫感,高强度boss,低容错率;鬼泣的部分在于通过各种道具和衔接动作,可以把战斗的节奏从boss那“抢”过来,随心所欲控制战场;怪猎的部分在于跟boss的高互动性,生态感,立回or GP,装备带来的攻击体验改变;战神的部分在于:打击感!表现力!

(这种视角天然是让人有压迫感的)


(我好急,QTE在哪里!)


翻滚和后续两个章节的boss体现出了魂类战斗中特有的受虐感。而三种架势的切换和法术的运用让玩家有了秀的可能性;同样在后续的关卡上boss的AI和其他其他武器的使用上,继承了一些怪猎的特质;而在4K光追和镜头演出中,战神系列的打击感和表现力也在黑神话中渗透出来。

 

这样的情况也许很难回避“缝合”这个词,不过这个词的贬义来源是一种“抄都抄错”的愤怒感。目前黑神话悟空的战斗系统已经搭好了一个很有拓展性的框架,且大部分的系统都跟它的核心资源棍势挂钩,并没有出现缝合后崩了的感觉。每个系统【法术】【变身】【派生棍法】都在特定的boss战中有扭转战局的作用。但因为系统多,所以棍击手感的滞后性也比较明显。打开了一扇门就关闭一扇窗是吧~

 

而要是后续内容的开发足够丰富或许这个拓展性可以变成玩家运用不同的思路击败boss使用各类飞行道具的邪道流,一刀一棍实打实的硬派流,集齐神装和法术的肉鸽like流,搜集72变化身其他角色的“无我流”等等。

我相信2023年的act游戏不会没考虑过endgame的玩法,而除了不断加强bossAI和数值,或者剧情DLC,一个框架足够自由的战斗系统或许是一个更好的endgame玩法,比如最近的BG3。当然,前提是~有这样的生产力可以做得到~

其实这种迹象也已经有了,在百节虫和之前的白龙演示里,可以站在棍子上躲虫群和雷击。当底层逻辑足够细腻,这种涌现式交互就会出现。

花了很多篇幅说战斗系统的原因是,这毕竟是一个以ACT为核心的游戏,这次试玩也很明显是奔着跟玩家交流战斗系统去的,所以私以为这个优先级也应该是最高最应该跟大家讲清楚的。

 

第二关

 

第二关我们可以开始聊聊杂兵和篝火/坐佛/神龛/香炉,不管叫什么,它就是魂类游戏里的篝火,职能也与篝火类似。同样可以传送,回复,调整技能,检视装备。关于这个东西的话题能说的不多,更多的信息也许要到整体的地图都出现后才能对这部分的好坏做个感受分享。

(设计各不相同,美术资源大大的有)


(法术、战技、毫毛(超强战技)、变身)


 

其实说起来也无非就是,篝火位置是否合理,在高难度的boss和高难度的小兵配置关卡前是否有【游戏科学的仁慈】,更多一些就是篝火是否跟游戏剧情、世界观有联系,篝火是否会触发一些让玩家赏心悦目的剧情。目前这个版本都无法探知这些信息。

 

 

 

(雪景真的特别美,开了光追更美)


 

那么衍生的话题之一就是小兵的动作设计和配置。这一关的小怪是雪地里冻住的小怪,这类小怪的特色就是给你整点jumpscare,不过因为是第二关,并没有你以为它没事但随后它突然恶疾发作的情况。这个小怪的特色之一就是被打倒之后还会再转一圈给你来点伤害,动作和模型也是让我很愿意多看两眼的——跟场景美术结合度高,动作有沉浸感。

 

作为第二关的boss,【大马猴哥】开始增加了一些难度,主要体现在攻击欲望和连段上,数值和伤害还没有提升。

 

因为是人形boss,并且配备有刀剑类武器,跟这类boss玩立回闪避的成就感私以为是比较高的。boss的招式也跟他的造型结合得比较好,雪地中手持砍刀的马猴,不会以正常的姿态持刀前冲,而是会以一种让你一时间分不清哪里是手哪里是头的姿势瞬间前冲,时而会释放4连快慢刀,时而会把刀插在雪地里,【脚掌】握住刀柄,徒手攻击你;当你拉开距离,也会释放剑气和突进斩;招式变化上,会冰雪属性,为攻击增加冰刺变招且追加派生。

 

 

(超快突进)


(徒手攻击后,「后手」回头拿刀,会有很多让人练习熟练度的动作……)


(烧起来了)

 

(一个分不清头尾的突进,且刀开始带有寒光,冰属性攻击standby)


(快慢刀最后一刀带有冰刺AOE)


 

(他也会变高变高变高,但是我棒子比较长)


我对这个boss的印象,就像是游科在说,【小伙子,叔叔要加速了哦】,展现了一些他们对于boss动作设计的想法,从结果上来看我确实也觉得蛮炫的,没有剧情铺垫,纯粹初见,整体的氛围配合凌厉的攻势,我甚至都在脑补这个boss的剧情了。

但是就像之前说的,一个新诞生的充满潜力的战斗系统,要玩出自己的特色,需要一定时间的成长性把各个方向的装备和资源给拿到,今次的几个boss,我基本上都是用棍势资源莽硬直来处理各类boss,也许就是其他方向的解法还不够让我觉得效率高,安全性高;

 

但因为,也只是第二个boss,所以也比较轻松的就打过了。

 

第三关

 

 

第三关的场景风格非常菠萝4,各种红色葡萄酒和炖猪肉和在一起,让人非常有食欲。我个人是能够接受各种美术风格的,只要它能表达出跟故事和场景相符的情绪,同时游戏性上不恶心人,那就是一个特别好的场景。

 

《肉铺》


(单手开宝箱,宝箱铰链质量好!北欧的因为质量不好都被人砸坏了)


不过对这些场景的思考和对角落宝箱的探索,都在我遇到【红酒池】尽头毛茸茸的虎先锋之后,被抛诸脑后了。

(真的很喜欢这个场景,建议之后把玩家《常来》的地方做得都漂亮点)


第三位boss虎先锋,真的是我很喜欢的boss,不仅是外形萌萌哒,也是强度提高到了让人开始琢磨这套战斗系统细节,开始考虑操作是否合理的程度,但难度又没有高到那么绝望,使战斗开始出现了一些钻研和磨练自己的心流乐趣。

 

(这毛看着撸起来就很舒服)


相比第二位boss马猴,虎哥的数值明显拉高。“我起了,两刀秒了”的场景频频出现,每次猴哥死了都掉一根毛,估计要是有官方统计,虎哥应该能在试玩环节薅掉上千根猴哥的毛。

 

(虎哥:怎么回事呢,这猴子怎么一点肉都没留,就只有一根毛)


虎先锋是一位兽人型boss,攻击方式有徒手搏击和背后的大宝剑两种。而且不同于马猴的每一套攻击之间间隔比较明显,虎哥的攻击基本没有太多停下来的时候,而且初见的4次内肯定会让人发出“他怎么还有这招”的怪叫:派生招式多,招式组合也更多,快慢刀穿插在大多数攻击里,再加上高攻击力,高方向修正,要是不熟悉自机和虎哥的节奏,暴毙是常态。

 

(起手虎车)
(虎吼,击中后100%接瞬间接重拳追击压猴哥起身)


(一脚回旋踢之后的3连快慢刀,2种节奏,满足您的音游乐趣)


(金刚不坏后三次隐身跳跃+突进,AI上各个招式的衔接足够让初见的玩家非常难以琢磨虎哥动作)


他结合了怪兽类boss的机动性和多动症、绕视角后方,甚至还有类似月迅的隐身突袭,还有人形生物的武器战斗风格,比如压迫感类似一心的剑气劈砍和高攻一文字斩,让你在初见的时候,M之心绝对得到满足。

 

(全屏劈砍)

 

(他真的,很会凹帅气动作)


(红酒龙卷风,钢龙:好的不学是吧)


我本人水平所限,打来打去也只打莽了一次,不过后来在@尾巴尾巴啊 的身旁围观,发现他摸索出的应对方案是抓准虎哥吃硬直这个特点,也是用重攻击的棍势下砸结合定身术,去把节奏拿回到自己手里。

 

对,问题就是在于,在有限的时间里,最有效的解决方案,还是造硬直(如有更优解感谢斧正!)。虽然下砸之前的高低差要是释放得当,是可以打出一些跟boss之间的拆招互动,比如用变高来躲避他的攻击,但重攻击的前后摇和释放时机确实比较难以上手,为了在短时间内过关,可能就只能放弃其他骚操作,用这种功利的打法敲碎虎哥的脑壳了。而那些有意思的派生和位移、突进,因为猴哥其实也没有太多的应对方法。那就……敲脑壳。

 

还有随着战斗难度的上升,之前一些不明显的细节也开始显现出来。对于我来说我个人是觉得:完美闪避时的音效比较不明显,蓄力特效不明显,一些突进招式时丢锁定(这可以理解)但是要重新锁定回来视角和速度都有些慢。

 

除此之外,BGM和画面如图所示,我是很喜欢的。

 

第四关

 

第四关是关卡较为自由和范围较大的关卡。比起前三关卡专注在BOSS和场景主题体验上,第四关卡则有了一些环境叙事和剧情表达形式的看头。

 

 

(当然,第四关也可以看到装备界面了)


我特别喜欢这里的山谷一隅的小景。很多时候一个地方给我的感觉如何,跟这里的色系和和明暗关系有关。就像有的景点照片,为什么有的人的照片能比是肉眼看到的好,就是因为他照片调得好,去掉了杂色和杂乱的景物。再加上4K分辨率下N卡的DLSS3效果,让精度和帧率都有了保证。【见图】

 

(要不是时间有限,真的愿意站定,看层林尽染)


(这种颜色和氛围,真的很还原我去过的山里,当我真的很喜欢一个东西的时候,我就会开始不停地说真的)
(浙江某些山里即视感)
(好风景里怎么能少了《恶心》的小兵配置关卡呢,远程近战都有毒,站位好似花果山,泼猴休得从此过,这里就是你坟墓!)


那么既然是大场景,必然要说说地图结构的感受。事实情况是,这次的地图虽然氛围和场景真的都深得我心,破败的小庙,孤立的亭台,远处的天光和山色,但可惜它是没有高低差的,这并不是不好,只是比起有高低差的地图,我认为一些可以通过高度信息和地表/地低来用非文字手段表达的剧情会更有深意。不过嘛中国的地貌里,溶洞和陷落空穴也确实不多,大多是一条非常崎岖的山路往上到金顶。

 

 

(未亡人,哦不对,未亡蛇)


(要是数值上来了的话,强度不比僧兵差不多的魔化道士)


地图有两条岔路,一条是道观故事线,另一条是通往一位隐藏boss蝎子哥。虽然是隐藏boss,但是从他的台词和对猴哥的初始态度来看,估计也是一位苦命人。

 

 

(人均都要吐槽猴哥长相)
《痨病鬼》


(路人:你帮我。猴哥:好。)


(已经破败的道观,虽然没去过但是给我一种很熟悉的感觉,跟我游历过的一些荒山野岭感觉很像,这就是好美术能够马上传达的感受啊)


(蜿蜒小路拾级而上,豁然开朗,确实有爬山内味儿了)


 

这里的剧情,目前看来也不难理解,甚至很直白。遇到的一位道士请求猴哥帮他除掉已经入魔的同门,完成后即可获得另一变身形态。而整体的氛围目前看来,也比较平淡,或者说性冷淡吧。当然也因为体验时间确实有限,不排除有很多道具和文本细节作为叙事氛围的一部分,毕竟这是试玩版嘛~这个道士看上去也不像什么正常人,说不定还有反转的反转的反转的……

 

这关的两位boss强度要更加加强了一些。蝎子哥不仅是体操选手,还增加了毒属性和各类突发恶疾AOE,不过猴哥也多了一些应对方式,除了造硬直,还可以让孩儿们一块上。之前使用过的定身和破隐暴击也都可以拿来应对蝎子哥的狂乱攻势。至于解题思路,同样也是看破蝎子哥的攻击模式后,尽可能敲它脑壳咯。

 

(从台词来看,毒敌大王应该是跟这山中某股势力结下了梁子,说要报血仇,但是开头那喝酒摆烂的样子,看样子是第一次报仇失败了)


(这,就是街舞!)


 

(虽然是人形boss,但是各种非人类动作很多,钻地,尾钩,不一而足)


(突进接龙卷风摧毁停车场【带毒版】)


(出场很酷炫,花了这么多美术资源,您身后一定有很多剧情吧!)


(这一脚,让我想起了某个封面怪)


另一位BOSS晖月,看上去是这毒道观的大BOSS,一阶段同样也是可以敲脑壳,但是二阶段会稍难一些,如果有拿到之前还没入魔的道士给的虫子变身,打起来会更有优势。

 

 

【结语】

 

因为写到这的时候时间也到凌晨了,奔波了一天脑子也优点迷糊,所以就不在这种迷惑状态下做什么总结陈辞了,具体的还是留到视频版里讨论,包括对这个版本的感受,我认为好不好玩,画面,以及作为后来者跟其他先行者之间的联系和差距。这里只是先把试玩流程给大概讲清楚,附加一些很临时的观点。欢迎在评论区讨论或者提出更多问题,我会将这些内容添加到视频中。

 

祝您,早安!午安!晚安!


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