基础知识-骨骼网格Actor

骨骼网格Actor显示一个动画网格,其几何形状可以变形,通常是通过在动画序列中使用控制点。这些既可以创建和导出从外部3D动画应用程序,或直接在虚幻引擎编程。
顾名思义,骨骼网格有一个由许多骨头组成的骨架。这些在动画过程中使用。
骨骼网格演员通常用于代表玩家角色,npc,其他动画生物和复杂的机器。
放置一个骨骼网格Actor
放置骨架网格Actor的最快方法是将其从内容浏览器拖到关卡视图中。然后,您可以使用它的Transform属性将其放置在需要的位置。

动画一个骨骼网格 Actor
在虚幻引擎中有两种基本的方法来动画骨骼网格演员:
使用动画蓝图播放和混合多个动画在一起。
使用动画资产播放单个动画序列一次或在循环中
改变骨骼网格Actor的材质
您可以单独覆盖骨架网格Actor的材质以更改其外观。如果你想在关卡中多次使用相同的静态网格,但希望它们之间有一些变化,这是非常有用的。
下面的例子展示了三个使用虚幻人体模型骨骼网格的骨骼网格演员。每个演员使用不同的材料。

要替换分配给骨骼网格的材料,在内容浏览器中找到该材料,然后将其拖到关卡视口中的骨骼网格Actor上,如下例所示。

要使用带有骨架网格Actor的材质,您需要启用“使用骨架网格”选项。这样做:
1.在内容浏览器中,双击材料,在材料编辑器中打开它。
2.在Details面板中,启用Used with skeleton Mesh选项。

骨骼网格Actor碰撞
正常的碰撞创建和检测不适用于骨骼网格actor。为了让你的骨骼网格与关卡中的物体碰撞,你的骨骼网格演员需要有一个专门为他们创建的物理资产。
要创建一个物理资产并将其分配给一个骨架网格Actor,请遵循以下步骤:
1.在内容浏览器中找到骨架网格并右键单击它。
2 .在上下文菜单中选择“Create > Physics Asset > Create and Assign”。
