TR数值分析:一,护甲概览
我最近在做MCmod的时候,发现自己对沙盒游戏的数值设计一窍不通,便想着分析一些已有作品。MC的数值设计比较浅,不太适合分析规律。我便想到2D沙盒的翘楚泰拉瑞亚,拿来wiki,一顿整理。先从护甲入手吧。
概括结论:
1,穿着同一层次完整套装时,召唤、法师、射手、近战的总防御值比例约为7.5:9:10:14。召唤师存在大量缺环,几乎无计算性,此比例在其他三职业的精确度也有限,但在肉后三矿和神圣套上尤为精确。
2,肉前四职业有两个层次的护甲,肉后的法射近有约7个层次,分别为钴钯、秘山、亚钛、神圣、叶绿、魂菇龟、四柱。近战在乌龟套的基础上多一阶甲虫套。
3,同一职业、子职业下,总防御值更高的护甲,其综合性能更强。
泰拉瑞亚的护甲大致可以分为三部分,
一,游戏主线所产生的护甲。
二,酒馆老板出售的塔防支线护甲。
三,其他杂牌护甲,包括夜视头盔等散件。此外,用宝石和丝绸合成的各种法袍、吉普赛法袍以及巫师提姆的帽子也被归入杂牌护甲。
本文主要讨论第一部分。并不是说2、3的不强,只不过第一部分的内容比较丰富,占了主要的部分,更成体系,更值得分析。
护甲的意义大致可以分为:
1,装饰作用;
2,防御值;
3,其他效果,包括各种属性加成,以及星尘套装的守护者效果等。
装饰作用过于主观,这里基本不做讨论。其他效果虽然重要,但不易分析,本文先从直观的防御值入手。

早期的金银铜铁等护甲只会增加防御值;南瓜甲除防御值之外,还增加全类型伤害10%。像这种不论近战、射手(远程)、法师(法术)、召唤师使用,数值的效果都没有差别的护甲,我称之为通用甲。
其他的,根据职业称为对应职业的甲,比如近战甲、远程甲。举例来说,化石甲在1.4里共+4%远程暴击率、+5%远程伤害、+4%远程暴击,这些效果对于近战、法术、召唤武器玩家来说都毫无意义。因此被称为远程甲,也根据习惯叫射手甲。
(注意,尽管某些剑可以放出剑气,某些法术武器可以进行远程的攻击,它们仍然被归为对应职业的伤害,不算“远程”伤害。所谓的近战远程不是根据实际的攻击距离区分的,而是用武器的性质和类型来区分。)
上面的粗略分类图忽略了禁戒护甲(Forbidden Armor)和霜冻护甲(Frost Armor),因为这两者比较特殊。它们都是对两个职业生效,禁戒护甲对于法术和召唤生效,霜冻对于远程和近战生效。像这种只对两个职业生效的护甲,在游戏里只有它们两个,不构成成长线,因此接下来的讨论中基本会忽略。

我们来看下护甲防御值的整理。上图可能不太清晰,我们把主要的部分单拿出来再来一张。


【版本】
最开始玩家用的是普通的木护甲(3防御),到达雪地后可以制作稍微强化一些的寒地木护甲(提升1点防御),到达猩红/腐化群系后可以制作对应的木头护甲(再提升一点防御)。随着过渡,最强的木头护甲恰好与最弱的金属护甲衔接。
图中只体现了1.4的数值。事实上,在1.3里最弱的金属护甲——锡,它和最弱的木头护甲数值相当,但获取难度大幅高于木头护甲,相当废。1.4的数值改动解决了这个问题,使得打造锡护甲物有所值。鉴于1.4的结构图已经很清晰了,我就没有再去制作1.3的版本。
【对偶】
玩过多个世界的人都知道,TR的金属矿物成对存在,并且一个世界的地下只会自然生成其中的一个。比如,铜和锡成对,两者都可以制作5秒计时器;铁和铅成对,能打造对应的铁砧/铅质铁砧,能做铁轨;银和钨、金和铂也是如此……
很多人可能会以为这些成对存在的矿物做出来的护甲防御值一致,实则不然。1.4中,它们永远是一强一弱。如果放在网游数值体系的话,它们作为成长线上的两个不同阶段也相当合适。尽管它们在科技上用途相当,但是数值上并不相当,至少护甲上是如此。肉前的四对、肉后的三对都符合这个规律。
肉前的四对金属护甲没有任何特效,无论单件效果还是套装效果都是单纯地增加防御值。肉后的三对则遵循如下规律:
1,法师、射手、近战三个职业共享胸甲和护腿,通过头盔区分职业。
这没啥好说的,玩过的都懂。
2,一边的套装效果是三职业各自不同;另一边给三职业同样的套装效果。
古巴:钴和钯(Palladium)对偶。钴的防御值比较低。钴的三职业套装效果分别是-14%耗蓝、-20%耗弹、+15%近战攻速。钯套的效果是命中敌人的时候获得一个快速回血的buff,三个职业相同。
秘山:秘银(Mythril)和山铜(Orichalcum)对偶。秘银的防御值比较低。秘银的套装效果与钴类似,山铜则是命中的时候发射花瓣,增加输出。
亚太:钛和亚德曼钢对偶。虽然钛是数值比较低的那个,但这次是亚德曼钢继承了原先钴一般的数值套装效果,钛具有碎片护体效果。(1.3钛的套装效果在1.4被放到了神圣套装上,这个碎片护体的效果是新出的。)
除了这些矿物对偶,还有一个特殊的例子。
猩红护甲虽然与暗影护甲对偶,但它们的效果完全不同。暗影护甲的套装是近战套(+15%近战伤害、+15%移速),但猩红套装是+6%全职业伤害、大幅提升回血能力,属于全职业套装。猩红套在绘制总览图的时候为了美观被省略了,但从实际效果上它不应包含在暗影套项目,而应放在忍者甲的下面。
3,穿着同一阶层完整套装时,防御值比例近似为 :
法师:射手:近战=9:10:14

这个比值并不精确, 波动很大。比如,如果以射手为基准的话,叶绿套的近战防御值只有115%,比理论归纳的140%差很多。毕业的四柱套则是74%:100%:126%,大幅偏离理论值,这可能是考虑具体怪物数值和其他buff后调整得到的。只能说大体趋势如此吧。
事实上,不单肉后的三个对偶矿石套,放眼全局,非成对矿物的那几个同阶护甲,也近似遵循这个规律,只不过这个规律在肉后三矿与神圣套上尤为准确。
连趋势都打破这个规律的只有陨石-化石-暗影,陨石套作为一个法师的护甲(16防),反而比作为射手的化石甲(13防)防御值高3点。这有可能是因为化石套装不需要打败任何的boss就能获得,但这不能解释为什么同样不需要打boss的从林套。就总体套装分布来看,化石套很适合放在肉前射手第一套的地位,次于死灵套(Necro)。
那么召唤师呢?可以说这完全是个畸形职业。召唤师的护甲一般比法师的还要再弱些,但比例波动较大。
肉后花前的时期,召唤师只有一个蜘蛛甲与三种层次的六套金属甲匹配,平衡性可想而知。此外,蜘蛛甲也不是挖矿获得,而是在地下蜘蛛洞群系刷蜘蛛获得,这使得它比起其他矿物护甲具有更好的可再生性——不过对害怕蜘蛛的人不怎么友好。召唤师的对应护甲比其他职业的要少很多,这估计主要是历史遗留问题。
召唤师没有与叶绿相当的护甲。叶绿的获取是三王后、花前;召唤师在蜘蛛甲后的两套护甲都是花后了。Tiki套需要世纪之花掉落的法杖,Spooky套需要在南瓜月获得,南瓜月又需要花后的地牢Ectoplasm合成。更诡异的是,Tiki的防御值比Spooky高,但其他数值却不如Spooky(纯粹少了28%的召唤物伤害和20%移速加成),这违反整个体系的一个设计规律:
同一职业路线下,护甲的总防御值越高,其综合性能越强。
另一个违反此设计规律的是法师的魂魅(Specter)套装中的兜帽套。头盔选用魂魅兜帽时,总防御只有30,这个花后套要比花前的叶绿法师套(38防)反而更低。这有可能是因为魂魅兜帽提供的吸血效果大大提升了自己和团队的生存能力,所以削弱了几点防御值以作平衡。
神圣套也轻微地违反此规律。就防御值而言,神圣套比起钛的提升很微弱,有的职业甚至比亚德曼钢还低1防。乍一看可能是因为1.4神圣套自带的闪避能力较强,所以略微削弱了护甲值。但事实上,如果了解一下历史的话,就会发现1.3里神圣套没有任何套装效果(只有视觉效果),防御值却依旧是30-31-50。不管怎么说,过去的事都过去了,一切以现在为准吧。