关于回忆与追击兑换平衡问题的讨论(线性约束下的定比增长)
假设每周追击兑换的能量罐数量为x,兑换立方为y,回忆兑换能量罐为m,兑换立方为n,总时间为t。
追击兑换不等式500x+1500y<=3400
回忆兑换不等式50m+150n<=1280
二者倍数相加500(m+x)+1500(n+y)<=16200
化简得m+x+3(n+y)<=32.4(线性约束)
根据需求,希望m+x与n+y以60:90增长
2:3,
即使得3(m+x)=2(n+y)(定比增长)
联立可得m+x<=5.89
n+y<=8.83
取整数,即m+x=5,n+y=8,时间t=12周
这是普遍性的结论,但是不完善的,在全过程中产生了部分无效价值,为消除这些影响,还需要对算法继续进行细化,即给出一般性的参考。
500x+1500y<=周追击币量
50m+150n<=1280
联立确定范围500(m+x)+ 1500(n+y)<=周追 击币量+12800
(m+x)+3(n+y)<=周追击币量/500+25.6
对应待求时间段内的能量罐:立方为一已知定值
立方需求量*(m+x)=能量罐需求量*(n+y)
即m+x=能量罐/立方*(n+y)
代入可得(3+能量罐/立方)*(n+y)<=周追击币量/500+25.6
解出
n+y<=(周追击币量/500+25.6)/(能量罐/立方+3)
m+x<=(周追击币量/500+25.6)/(1+3*立方/能量罐)
得到基本常数:25.6: 回忆有效量
一阶神器(包括升二):能量罐:10,立方:10
m+x<=(周追击币量/500+25.6)/4
n+y<=(周追击币量/500+25.6)/4
二阶神器(包括升三):能量罐:20,立方:30
m+x<=(周追击币量/500+25.6)/5.5
n+y<=(周追击币量/500+25.6)*3/11
三阶神器(包括升四):能量罐:30,立方:50
m+x<=(周追击币量/500+25.6)/6
n+y<=(周追击币量/500+25.6)/3.6
由此可见,不同的阶段,按需兑换的要求是不同的,此时我们再来验算一下,与文章开始时介绍的方法相比,分段兑换的时间利润。
即令周追击币量=3400
一阶神器:m+x<= 8.1
n+y<=8.1
t=1.25周 能量罐溢出:0
二阶神器:m+x<=5.89
n+y<=8.83
t=4周 立方溢出:6
三阶神器:m+x<=5.4
n+y<=9
t=5.56周
t总=10.81周,溢出的6个立方补偿到三阶神器以后t总=10.06周,t的计算采用最大整数,因此最后会有不少结余,尤其是二阶神器的过程中。
另外,上述过程也证明了追击和回忆兑换的等价性,即无论是追击兑换还是回忆兑换,二者都是等价的,这是由于材料的价值比均为3:1所决定的,兑换各材料有上限,某一材料超过上限或者不足上限会导致时间延长,各阶段上限上文已经给出。
同时也反驳了追击换能量罐,回忆换立方的观点,神器的升阶本质上要符合其需求,人们会在某材料满了以后兑换其他材料,最后一起升阶,这无形中使二者的和满足了上面的条件,即材料兑换是无顺序的,但总和是一定的。