闇鍋プラグインブロマガ相关翻译计划(10)_Blender2pmx后的骨骼批量更名
※本文不保证百分之百的翻译准确,仅供参考,具体内容依然以日文原版为准。
原作者T0R0的博客原地址:https://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar241173
闇鍋プラグイン相关博客列表:http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/tag/%E9%97%87%E9%8D%8B%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3
插件合集下载地址:https://bowlroll.net/file/9765
关于对本文翻译内容玩文字游戏、钻空子,从而违反原文使用规约的行为,本人概不负责。
※本文大致结构为在原作者的博客的基础上进行一些图文形式的使用方法的介绍。非原文部分会使用灰色字色。对一些个人认为重要的部分会进行加粗/变色强调。
PMXe相关名词以Emil制作的“多功能信息处理与汉化插件”中的文本为准。
文中图片均为本人依照原博客自作而非搬运,请注意。←本篇限定 因为我实在没有bl骨骼命名的pmx文件 所以只能借用原文的图片了(……)

闇鍋プラグイン 使用blender2pmx后对pmx模型骨骼进行更名的功能
投稿于 2013/05/26 10:10

为闇鍋プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl9765)追加了1种新功能
`RenameBoneName4Blender.dll
由于使用blender2pmx进行输出后
骨骼名将会如下
「右腕→腕_R」
「左腕→腕_L」
进行变化,所以追加了在使用blender2pmx输出后使用即可使骨骼名复原的功能。
(由于实施的是批量变换,请在使用后自行进行最终检查。)
虽然是老生常谈,但请务必做好模型的备份。
2013/09/26更新内容
参考URL(https://archive.blender.org/wiki/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Properties/ 主要内容为Blender的骨骼命名规则)

由于骨骼的左右名称还有以下
「右腕→腕_R」
「左腕→腕_L」
「右腕→腕.R」
「左腕→腕.L」
「右腕→腕-R」
「左腕→腕-L」
「右腕→腕 RIGHT」
「左腕→腕 LEFT」
「右腕→腕Right」
「左腕→腕Left」
等几种形式,所以也进行了对应
虽然似乎还有其他可能存在的形式,不过可能等了解了之后才会追加。
2013/12/13更新内容
为了和目前掌握的命名规则进行对应而进行的正则表达
// 分隔符:(nothing)
// handLeft → handRight
// nameLeft nameLeft.001 nameLeft.999
// nameLEFT nameLEFT.001 nameLEFT.999
// 分隔符:_ (underscore)
// Hand_L → Hand_R
// name_Left name_Left.001 name_Left.999
// name_LEFT name_LEFT.001 name_LEFT.999
// name_L name_L.001 name_L.999
// name_l name_l.001 name_l.999
// 分隔符:. (point)
// hand.l → hand.r
// name.Left name.Left.001 name.Left.999
// name.LEFT name.LEFT.001 name.LEFT.999
// name.L name.L.001 name.L.999
// name.l name.l.001 name.l.999
// 分隔符:- (dash)
// Foot-l → Foot-r
// name-Left name-Left.001 name-Left.999
// name-LEFT name-LEFT.001 name-LEFT.999
// name-L name-L.001 name-L.999
// name-l name-l.001 name-l.999
// 分隔符: (space)
// pelvis LEFT → pelvis RIGHT
// name Left name Left.001 name Left.999
// name LEFT name LEFT.001 name LEFT.999
// name L name L.001 name L.999
// name l name l.001 name l.999
//正则表达一览
@"[ |\.|\-|_](LEFT|Left)[\.][0-9][0-9][0-9]$"
@"[ |\.|\-|_](L|l)[\.][0-9][0-9][0-9]$"
@"[ |\.|\-|_](RIGHT|Right)[\.][0-9][0-9][0-9]$"
@"[ |\.|\-|_][Rr][\.][0-9][0-9][0-9]$"
@"[\.][0-9][0-9][0-9]$"
@"[ |\.|\-|_](LEFT|Left)$"
@"[ |\.|\-|_][Ll]$"
@"[ |\.|\-|_](RIGHT|Right)$"
@"[ |\.|\-|_][Rr]$"
@"(LEFT|Left)$"
@"(RIGHT|Right)$"
2014/1/22更新内容
由于Blender内没有先骨的概念,所以在转换格式时,会对其进行暂时的处理。
处理内容为:作为IK骨的Target骨存在的骨骼(通常为「つま先」骨)会被命名为「亲骨名」+「分隔符」+「左右区分」+「_」。
按照此规则,「左つま先」则会成为「足首_L_」等。
本次更新对应了该变换。
2014/12/30更新内容
似乎由Blender输出的模型可以将换行符号写入名称,所以在处理前增加了预先整理材质名·骨骼名·表情名·表示枠名的步骤。
使用方法
1. 读取由blender2pmx输出的模型。

2. 插件的运行
请点击
编辑
→插件
→ETCPLUGIN_CHS
→BONE
→[BONE] 骨骼名调整(Blender输出为pmx后用)
,并运行插件。

3. 请确认骨骼名称是否被更新。

以上。
本文依据下文开放评论栏。
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar760385