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Toby Fox发文声明:DR第二章即将完成,之后开发将会容易

2020-09-18 17:33 作者:小D酱_Official  | 我要投稿

原文:https://undertale.com/deltarune-update-092020/

以下为谷歌机翻

DELTARUNE
状态更新

2020年9月

介绍

嗨,大家好。

如果您正在阅读本文,那么您一定已经坚持了大约五年。*

我要对这段时间里一直支持和鼓励我的每个人表示感谢。

谢谢。

我之前已经说过很多次了,但是我没想到我制作的这款简单游戏会受到如此多的关注。因此,发生了许多有趣的事情,现在我什至可以花时间制作另一款游戏。

看来我们俩都从这次事件中获得了很多快乐。

如果可以的话,我想继续努力做一些使我们俩都高兴的事情。

让我知道您对此有何看法。

*自UNDERTALE演示版于2013年发布以来,该游戏已经存在了7年。已经超过我生命的25%...


Deltarune

我会再做一个。

我正在制作一个名为“ DELTARUNE”的游戏。这是UNDERTALE系列中的第二款游戏。

该游戏将在许多“章节”中发行,这是我两年前在万圣节发行的第一个“章节”。从那时起,我一直在努力找出游戏的其余部分。

但是,这是一款比UNDERTALE更难制作的游戏。

  • 图形更加复杂并且涉及更多的时间

  • 系统更复杂

  • 揭示我的创造力和艺术能力的弱点

  • 情节很难联系在一起(更多字符,更重要的位置)

  • 在1个播放过程中,内容比UT明显多(尤其是过场动画)

  • 我只做过一次游戏

与UNDERTALE不同,这种类型的游戏通常需要许多设计师在游戏的各个方面进行工作。

故事作家,作曲家,音频总监,地图设计师,战斗设计师,迷你游戏设计师和总导演。相反,所有这些角色最终都由我处理。

好消息是,几个月前,我完成了有关游戏设计的重要里程碑。我完成了游戏每一章的可读大纲,包括几乎所有过场动画的首过对话,音乐示例等。

尽管某些细节仍然模糊不清,但是游戏流程以及所有重大事件和战斗现在都已经清楚了。

总而言之,我在过去两年中主要花费在写作,构图,设计和绘图上。但是,这还不是全部。

从那时起,我们实际上就一直在尝试开发游戏。开发工作于2019年3月左右开始,99%的工作花在研究GameMaker替代引擎上,我在第一章中曾使用过该引擎。

在不了解细节的情况下,我几个月前决定还是回到GameMaker。仍然觉得它最适合该项目。因此,以第一章为基础,我们从2020年5月开始创建第二章。

自那时以来,已经取得了许多进展。我相信我们可以在年底之前按内容完成本章(不考虑翻译,错误测试和移植)。

我感到非常有信心。而且奇怪的是,即使我们最终使用了原始引擎,我也不会为失去的时间感到遗憾。我不仅仍在忙于设计游戏,而且在那段较长的时间里,我想到了许多使游戏的故事和角色变得更好的想法。

我很高兴自己能制造出我现在拥有的DELTARUNE,并且我们正在取得健康的进步。


DELTARUNE状态估计

由于要阅读的内容很多,因此我将尝试用数字估算游戏的状态

第2章(04.15.20-08.13.20)

阶段1:设计

主要设计100%(对话等)

初始设置:100%(涉及设置人员来制作游戏,添加调试工具,文档等)

阶段2:实施(05.01.20〜08.13.20)

艺术:90%

过场动画:80%(90%开始,需要第二次通过)

项目符号模式:70%(敌人大部分已完成,老板已完成约40%,需要第二次通过)

非子弹战斗元素:30%(完成了一些行动,敌人可战斗,但是互动式行动需要完成和打磨,并且不需在子弹模式之外对头目进行编程)

音讯:80%

地图:%%大部分是启动的或占位符,大多数需要第二遍。NPC交互在所有写入的位置均已完成。

其他:65%

阶段3:整理

平衡:0%

错误修正:0%

翻译:0%

移植:0%

(老实说,很多东西让我感觉像是80%,但事实是,现在的情况相当粗糙。波兰语最终要花费很多时间,所以实际的实际时间价值可能约为50%... ?我们将看看会发生什么。这将是每个人的一堂课。

进展章节3+

阶段1:设计

故事和一般游戏进度(首过)100%

过场对话(首过,缺乏过场指示)95%

地图设计(文字)70%(每章不同,前几章完全完成)

地图设计(绘制)0%(这需要大量的手腕精力,因此在开始编程之前我不会这么做)

敌人的设计(概念上)90%(所有老板都知道)

敌人设计(项目符号/视觉效果)80%(每章有所不同,前几章完全完成)

音乐(概念)95%

音乐(已完成)50%

视觉设计:

BG概念(首过)75%

重要角色,首领(首过)100%

阶段2

精灵艺术20%?

其他内容创作0%

第三阶段

释放准备度0%

(尽管这些数字可能具有一定的欺骗性。我的真正设计风格是到达必须做的那一刻,然后在最后一刻突然想到一些与众不同的东西。这始终是我和我的工作经历。感觉就像无论我计划多少,一切都取决于我在最后一秒钟的想法...)

团队与问题

您可能已经从我的措辞中注意到了,但是是的,有一支团队可以帮助我创建游戏。除我以外,每天约有三名活跃的团队成员在工作,其他一些人则不时介入。

他们主要成员的角色是总体内容实施和组织,项目符号模式实施(兼职)和美术(Temmie)。除了设计之外,我仍然扮演系统程序员的角色。

我非常感谢有一个团队帮助我进行设计,尤其是由于我的残疾,这也使开发更加困难。

尽管我长期遭受手腕和手部疼痛的困扰,但大约五个月前,我的手腕是有史以来最糟糕的。我不能弹钢琴,不能使用鼠标,而几乎不能使用键盘。我通过语音导航到文本。

通过举重,锻炼和各种设备,我能够在某种程度上增加手腕的耐力。各种解决方案包括:每只手的轨迹球鼠标,在可能的情况下使用语音发送文本,使用脚踏板单击鼠标等。

现在,只要我经常休息一下,就可以每天使用一定量的鼠标和键盘。我希望我能不停地工作。一旦世界形势改善,我真的很想再次接受物理治疗和/或进行外科手术以修复手腕。

未来的计划

一旦完成第二章,我想以此为基础来创建未来的章节。从本章中获得经验后,我认为以后的章节会更容易。

我的一部分想知道,如果我们增加团队规模并做一些疯狂的事情(例如并行创建多个章节),是否可以使游戏更快?但是,我的另一部分理解,添加更多的人并不能保证游戏做得不好会更快。由于身体上的限制,即使有这么一支规模的团队,我也几乎无法避免成为开发的瓶颈。

为此,我有兴趣列出可以帮助我制作游戏的人。我不是100%不确定我是否要请任何人帮助,但是我认为如果我只能找到一个对我很好的人,那是值得问的。

第2章进展顺利,因此,如果我们愿意接受任何人,则可能仅适用于第3章以后。因此,请理解,您发送的任何内容都不会立即产生结果。

更新9/16:令人惊讶的是,我们已经收到1000个各种类型的应用程序。我们现在来看这些。谢谢大家的申请!

结论

就这样!五周年快乐!


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