法环 众武钢律Mod project
在王灰的1.493版本制作中,我已经总结了高效率的多人合作流程。
之后可以运用入法环的mod制作,有兴趣合作者可以现在开始和我联系。
法环的编辑大部分在现阶段属于不可用,而且官方还会更改许多条目,但是逐渐已经有一些工具在解锁中。
比如现在明确的知道动画编辑器是有可以运用的未公开版的,而katalash也做了第一个版本的mod engine,只要等工具完全开放,就是可以动手的时候了。
众武钢律Mod的主旨:将近战体验完全回归至魂系战斗节奏。
初期作业
敌人动作性能调整
包括出招转身速度与连招衔接速度,让怪物性能可以适应主角性能,增多怪物出招破绽,目的是让玩家武器的大部分招式可以实用入战斗而非被迫选择收益最高的复读跳劈。
在后期更多插件支持的情况下,调整动画流速,把刻意设置的快慢刀设置逆转,使招式明快有序。
敌人数值调整
降低怪物招式冲击力,一个怪物不应该招招都造成大硬直与打飞主角,拼韧玩法也应该回归。
降低怪物在多周目的失衡条增长,法环没有部位暴击,高周目的高失衡怪物如同dps检验器。
降低部分怪物的数值,猴buff应该是可选项不应该是玩家拉平数值劣势需要采取的必选项。
敌人判定改正
查看各种碰撞箱和判定条,让子弹和攻击的判定更干净,更符合动画和特效。
敌人ai改动
给boss制作在多距离下更多变的行为树,在游戏过程中,可以明显看到boss本有多种动作可以适应各种情况,但是写ai的人却偷懒了,这就造成了葛孚雷拉开距离只会复读前踏踩地,女武神在中距离踱步发愣被无脑打先手这种事。
部分无责任派生应该删除,有些怪物的攻击派生没有任何逻辑可言,导致玩家只能寻求通解(大部分时候是拉距离后滚),这也导致了机械的玩法。
部分高速起手刀需要从ai上删除或者动画上改变起手速度,比如恶兆的上撩棍,葛瑞克的旋风,这种招式完全压制了大部分武器先手攻击的可能。
上述条目都是敌人改动,要给小儿麻痹主角做招式性能与收益改动会面临每个版本官方改动变动过大,导致做了白做的问题,尽量少碰。
在老环停止更新后再正式开始。