艾尔登法环的武器面板从何而来
目前法环已经发售一年了,介绍和推荐武器的视频和专栏已经很多,但对于最基础的补正规则却还缺乏一个准确的说明。我相信理解这套规则的人很多(毕竟主要规则和魂三没有多大区别),但要说得准确且易于理解可能没有想象中那么容易。因此,就由我来做这件吃力不讨好的事情吧。
同时,由于不可避免地存在一些错误,专栏发表后将寻求更专业的意见进行订正,最后大概会做成一个视频(如果真的有人看的话)。
本文将分成两部分,第一部分将失色武器和未经质变的普通武器,第二部分讲武器质变。(第二部分什么时候写取决于点赞数)

上面是一把朴实无华的近战武器,我们可以看到它的面板是103+10. 看上去很简单的加法公式中,实际上是这样计算的:
总攻击力=基础攻击力+补正攻击力 ——(这个就是我们在装备面板中看到的)
补正攻击力=基础攻击力*武器补正率*人物属性系数 ——
将(2)式代入(1)式得到总攻击力=基础攻击力*(1+武器补正率*人物属性系数)
武器补正率和人物属性系数是笔者在众多表达相同概念的名词中选择的,因为这两个词能最准确地表达含义且没有歧义。武器补正率顾名思义,只与武器本身的性质(包括质变情况和强化情况)有关。
人物属性系数的规则非常复杂,稍后再说明。

对于已经强化过的近战武器来说,受到影响的部分主要有两处:基础攻击力和武器补正率。基础攻击力对于未质变(含失色武器)来说,满强状态是0强状态的2.45倍,向下取整。
对失色武器来说,武器补正率将变成0强状态的1.8倍,而普通武器则是1.5倍。
强化的过程中基础面板和武器补正率的变化情况大致是线性的,至少以线性理解不会有多大的偏差(偏差值在2以内)。
因此,假定0强状态下基础攻击力为A,武器基础补正率为B,人物属性系数为C,则可以得到:
普通武器:+x状态下武器攻击力=(1+0.058x)A(1+BC+0.02BCx)=A(1+BC+0.078BCx+0.058x+0.00116BCx^2)(x为0-25之间的整数)
x=0时,武器攻击力=A+ABC
x=25时,满强武器攻击力=2.45A+3.675ABC
失色武器:+x状态下武器攻击力=(1+0.145x)A(1+BC+0.08BCx)=A(1+BC+0.225BCx+0.145x+0.0116BCx^2)
x=0时武器攻击力=A+ABC
x=10时武器攻击力=2.45A+4.41ABC
由于存在二次项,每次强化都会提升下一次强化的攻击力增加值(数列不能求导,但可以后项减前项得到相同结论,不过我懒得算了)
在讨论人物属性系数之前可以先剧透一句,C的数值在0-1.1之间,因此对于近战武器而言,x和B的大小决定了提升对应属性的收益,由于是乘算,所以两者都要达到较高水平才适合提升输出属性来得到更高伤害。
如果是质变过的普通强化武器,将会变得极度复杂,第二部分的复杂度将是吃力不讨好的平方,因此看反响如何再考虑继续吧。


接下来讨论人物属性系数。
人物属性系数中与武器面板有关的系数全部在0-1.1之间,随着对应属性值的上升而单调递增。每种武器在y点对应属性下的人数属性系数值C可定义为函数C(y).函数C(y)只有固定的几种形式,这些固定的形式被称为曲线。
C(y)是分段函数,解析式可求但极度复杂,由于实践中y一定是6-99之间的整数,求解析式缺乏实际意义(其实是懒得算又觉得没用),不如讨论曲线的性质。
将只影响投掷武器和异常状态积累的曲线排除在外后,影响武器面板的曲线有0号、1号、2号、4号、7号、8号。其中1号、2号和7号完全相同,可以视为同种曲线(分成三种可能是为了以后方便修改)武器适用的曲线是跟着武器+武器对应的伤害属性(物理、火、法、雷、圣)走的,对于一种伤害类型适用的曲线同时也适用于所有能够补正该项攻击力的人物属性。
适用的曲线
0号:适用于未经质变的普通武器和全部失色武器
1号、2号、7号:完全相同的曲线,适用于厚重、锋利、神秘质变武器的物理面板
4号:适用于全部近战武器的火、法、雷、圣属性面板
8号:适用于优质质变武器的物理面板
0号曲线:力、敏、信、感都可能补正0号曲线武器的物理面板(信仰吃0号曲线的情况只适用于几乎没人用的黄铜短刀),9点时C=0.101,18点时C=0.25,60点时C=0.75,80点时C=0.9,99点时C0.9543,148点时C
1.0914
具体来说,1-18点是一条二阶导数为正的曲线,18-60点是一条二阶导数为负的曲线,60-80和80-150是斜率不同的两条直线。
18点以下每加一点都会使下一点收益变高,18-60点每加一点都会让下一点收益变低(18-19一点收益1.43%,44-45一点收益1.17%,59-60一点收益0.54%),60-80每点收益0.75%,80-150每点收益0.29%。实际上唯一能让属性超过99的方式是双手共持武器的力量属性,最高可以达到148. 不过这个溢出的机制影响了所有武器的物理伤害部分,这些武器的敏、信、感补正对应的属性系数将无法达到1,最高只能到0.9543.
1号、2号、7号曲线:
8点时C=0.106,20时C=0.35,60时C=0.75,之后与0号曲线相同。
20点以下每加一点都会使下一点收益变高,20-60点每加一点都会让下一点收益变低(20-21一点收益1.20%,44-45一点收益0.99%,59-60一点收益0.48%),60点以后与0号曲线完全相同。
8号曲线:
8点时C=0.1,16点时C=0.25,60点时C=0.75,之后与0号曲线相同。
16点以下每加一点都会使下一点收益变高,16-60点每加一点都会让下一点收益变低(16-17一点收益1.36%,44-45一点收益1.11%,59-60一点收益0.53%),60点以后与0号曲线完全相同。
综上所述,各种物理质变的不同曲线只影响60以下的属性增长情况。如果相关属性都在60以上,不同曲线就不会影响C的值。
4号曲线:
6点时C=0.11,20点时C=0.4,50点时C=0.8,80点时C=0.95,99点时C=1
20点以下每加一点提升2.11%,20-50每加一点提升1.33%,50-80每加一点提升0.5%,80-99每加一点提升0.26%.
适用于一切近战武器的火法雷圣面板,早熟到不可思议。换句话说,一切靠平砍的带属性伤害的武器只需要把对应属性加到20就可以吃到不错的补正,加到50就能吃到80%的补正。(战技发射器需要专门讨论,暂且放下不表)
最后讨论一下触媒(应该没有人关心触媒敲人的伤害吧)。
触媒的基础法术增强全部为100,强化不会提升。因此,若0强触媒补正率为B,人物属性系数为C,则
+0触媒法强=100+100BC
满强触媒法强=100+300BC
+x触媒法强=100+100BC+20xBC(失色),100+100BC+8xBC(普通)
实际上+x触媒法强这一行存在一点点偏差,但应该没人会真的关心这个问题,强满的状态没问题就行了。
规则非常简单,B是武器本身决定的,因此提升C对提升法术和祷告伤害来说几乎是唯一的选择,而且提升C对总法强的影响比提升C对近战武器总攻击力的影响大得多。
触媒法强曲线有12号、14号、15号和16号,这些曲线极度接近于线性分段函数:
12号:适用于除了死亡子杖以外所有多补正触媒
14号:适用于亚人女王杖
15号:适用于黄金树圣印记、结晶杖、卡利亚权杖、死王子杖、亚杖、卢杖、腐败结晶杖、丧失杖(各种毕业触媒都集中在这里)
16号:适用于其他所有触媒
12号曲线:
8点时C=0.05,15点时C=0.1,30点时C=0.55,45点时C=0.75,99点时C=1
15以下每点提升0.71%,15-30每点提升3%,30-45每点提升1.33%,45以上每点提升0.46%
14号曲线(实际上没啥用):
20以下每点提升2.11%,20-40每点提升1%,40-80每点提升0.625%,80以上每点提升0.79%
15号曲线:
11点时C=0.104,25点时C=0.25,60点时C=0.65,80点时C=0.95,99点时C=1
25以下每点提升1.04%,25-60每点提升1.14%,60-80每点提升1.5%,80以上每点提升0.26%
16号曲线:
10点时C=0.106,18点时C=0.2,60点时C=0.75,80点时C=0.9,99点时C=1
18以下每点提升1.18%,18-60每点提升1.31%,60-80每点提升0.75%,80以上每点提升0.53%
触媒的数据做得比较直接,就是几条直线拼在一起。14号曲线的亚人女王杖补正太低,不如直接陨石杖。另外由于毕业触媒全部是12号和15号曲线,因此用15号曲线的触媒就80封顶,再加性价比极低。用12号曲线的触媒就双45,再往上虽然勉强有点收益但还是300级以后再考虑吧。
第一部分就到这里吧,欢迎指点纠错。