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简要赛尔号史·前言、概要&序章

2023-05-10 14:02 作者:吾妻清清  | 我要投稿


前言:


逝者如斯夫,不舍昼夜。时间的流逝就像河水一样滔滔不绝,时至今日赛尔号页游已经走过了近十四载的光阴了。在这十四年的岁月里,赛尔号给我们玩家留下了很多美好回忆,也与我们玩家一样沧海桑田般的发生了很多变化。笔者希望谨以此文记录赛尔号这些年来的发展历程,以供有兴趣的玩家们了解赛尔号的前世今生,也是为了我们在未来哪天赛尔号的旅程结束之后可以留下一些记忆和情怀。

其实笔者写一部赛尔号史的打算早在几年前就有了,不过一直忙于学业和其他事情未曾动笔,再加上玩家圈子里更是有很多大佬所写的记录赛尔号历史的文章,似乎显得我的文章有没有都无关紧要。不过,正如一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特一样,每一个玩家都有自己眼中的赛尔号的发展历程,因此最终我还是决定在现在这段学业正好轻快的时间里抽出精力来写一篇赛尔号史。

鉴于笔者时间有限,这篇文章可能会比较简略,不可能详细涉及到赛尔号发展历程中的每一个细节。而且笔者本人并非高玩大佬,这篇文章不会涉及高技术性的游戏内容解析,只会大致介绍一下内容对游戏发展的影响。此外,还是因为每一个人眼中的赛尔号都略有不同,部分读者可能并不能认同笔者文中的观点,欢迎持不同意见的读者在评论区里讨论或批评,言之有理即可,让我们来相互探讨以改良见解。

赛尔号官方宣传图


概要:


本文的内容将由赛尔号的发行公司——上海淘米网络科技有限公司开始讲起,接着是赛尔号从开服一直发展至今的历史。对于赛尔号的发展历程将主要从游戏剧情、游戏内容以及玩家群体三个方面的内容来入手,其中尤以游戏内容为重。这就像是研究历史的政治、经济、文化三方面一样,赛尔号更新的游戏内容是“经济基础”,游戏剧情等是“上层建筑”,玩家群体的活动则很大程度上是对游戏内容、游戏剧情的反映。在此之外,还有最为基础的根因就是游戏制作商这一方面,淘米公司赛尔号页游制作组的决策才是决定整个游戏内容、进而影响其他各方面的底层逻辑,不过这一方面的内容就不是笔者作为一名普通玩家所能了解的了,因此在文章中不会太多涉及。此外还要考虑到整个游戏市场这一外部大环境的影响,这一点在需要提及的地方会讲。

赛尔号时至今日有着接近十四年的发展历史,笔者将其按时代特征的不同分为三个世代,每个世代又可以按照不同的历史分界点用二分法分为上半叶和下半叶,或用三分法分为前、中、后三个时期,这些我们在正文中再细讲,先来大概说说三个世代的划分。

第一世代:2009年赛尔号开服之初到2014年暑假期间(2009.6-2014.7)。这段时期是赛尔号的传统时代,这时的赛尔号玩法上比较朴素且多样,包括了星际探索、社交互动、精灵养成对战等等。精灵的技能设计基础简单,没有后面世代的复杂多样的配置。剧情上是以赛尔和精灵为主角的星系探索,并且前期偏向以赛尔宇宙探索为主;中后期逐渐转为偏向以精灵间的故事为主、星际探索的主题渐渐淡化褪去,这也正是表现了在中后期精灵逐渐在游戏中占据中心位置。除了在后期开始有玩家逐渐退坑,此时赛尔号的玩家数量众多,几乎是现象级别的大众游戏;游戏公司也是蓬勃向上,出了很多赛尔号IP的衍生作品。而到了这一世代末期,迫于内部因素和外部环境改变的影响,赛尔号为图生存只好告别传统模式,开启了改革转型之路。

第二世代:2014年暑假期间到2018年暑假期间(2014.7-2018.8)。这段时期是赛尔号的电竞时代,这是赛尔号制作组开始大刀阔斧的进行电竞化改革直到最终失败的时期,这段时间内赛尔号几乎放弃了其他的玩法把全部重点放在了精灵对战PVP上,精灵已成为游戏最重要的也是唯一的中心。精灵的技能设计高速发展,抗性等配置出现并极快的完成了复杂化,把精灵强度拉上顶峰;而且在这一世代早期,为了适应此时已逐渐长大的玩家群体的需要,精灵形象逐步人形化、动漫化,不再是最早年间的精灵面向儿童的画风了。剧情上赛尔和赛尔号较为边缘化,上一世代的一个个星系探索的模式也彻底转变,转而是用精灵的故事一步步完善起了整个宇宙级别的世界观,开始宇宙大战。这段时间也是玩家一步步缩水成小众群体、游戏公司逐步衰落的过程。这一世代的精灵强度高速发展、只发展精灵对战PVP等种种操作都为下一世代的衰落埋下了伏笔,也为今天赛尔号的面貌奠定了雏形。

第三世代:2018年暑假期间至今(2018.8- )。这段时期是赛尔号的缓滞时代,无论是游戏还是游戏公司的发展都陷入了低速期,稳定在了一个勉强足以生存但却无力发展繁荣起来的局面上。上一世代的高速发展留下的唯一的主要玩法精灵对战PVP单调且固化,精灵技能、魂印等高度复杂化。剧情里完成了宇宙大战之后也是只得进一步展开多元宇宙的划水剧情,或者走上另一条路,即重新修改、填坑之前两个世代的剧情。借助了B站贴吧等平台的逐步普及,小众的玩家群体在这时逐渐形成比较紧密的玩家圈子,并且逐渐和官方关系恶化。预计这段时期将是持续时间最长的,近两年赛尔号的发展开始有了一些起步,但短时间内恐怕不会改变目前的局面。

在后续更新的正文中,考虑到文章内容、工作量和篇幅因素,笔者将会把每个时代的以三分法划分,以一个时期的内容为一章专栏,如果笔者日后时间不充裕无法完成整篇赛史,也会尽量把整章写完。本文的参考资料主要为游戏内的航行日志和《赛尔号官方年鉴·时间之卷》这本2010年发行的官方设定集,再加上笔者自己的记忆和从网络上找到的资料,以及会借鉴一些大佬的历史文章里的内容,尽可能保障考究内容的正确性,如有错误欢迎批评指正。

时间之卷


序章:淘米公司和摩尔庄园


要了解赛尔号的历史,首先要从淘米公司的创立开始讲起,而要了解淘米公司的创立,就一定得了解当时的时代背景。自上世纪末到本世纪初的十几年时间里,我国电脑网络游戏出现萌芽并迅猛发展,腾讯等公司在网游这个新兴的市场里攻城略地,很快就占据了网游市场,不过却忽略了一块规模不小的空地——儿童网游。原来当时的网络游戏都是面向成人的,没有人开发提供给少年儿童玩的电脑网络游戏,这就给之后的淘米公司的成立埋下了伏笔。

上海淘米公司

讲到淘米公司的历史,就绝对绕不开其创始人汪海兵的名字。早在2005年,当时还在腾讯公司任职的汪海兵就以QQ宠物项目获得了巨大的成功,也是这次成功让他注意到了儿童网游的市场空白,或许在这时他就有了自己创立公司去进军儿童网游市场的想法。之后在2009年9月,汪海兵离开了腾讯,来到上海创业。于是在2007年10月8号,上海淘米网络科技有限公司成立了,因为淘米公司从一开始就是为儿童提供包括电脑网络游戏在内的虚拟服务的网络公司,而且国内市场上还没有专门面向儿童设计的网游产品,淘米公司可以说是第一个进入儿童网游市场的开拓者,独占这整个市场,这为之后淘米的摩尔庄园、赛尔号等游戏的成功奠定了结实的基础。

摩尔庄园

2008年4月28号,淘米公司的发行了它的第一款网页游戏——摩尔庄园。在此之前,欧美互联网上已经有一款类似的虚拟社交软件叫企鹅俱乐部,它是一个加入了很多小游戏的网页社交聊天室软件。汪海兵注意到了企鹅俱乐部的风靡一时,摩尔庄园社交加小游戏的模式在很大程度上借鉴了企鹅俱乐部这个欧美最大的儿童虚拟社区。和企鹅俱乐部在西方一样,摩尔庄园一经上市就很快在国内儿童那里收获了巨大的成功,填补了儿童网游市场的空白。摩尔庄园有一套较为完善的世界观和剧情故事,有形象丰满的NPC角色团体,还有各种互动小游戏、地图场景系统,以及后面更新的超级拉姆(相当于赛尔号中的超级NONO/VIP)、部分付费的服装道具等,这些都是摩尔庄园能取得成功的重要因素,也都为淘米之后推出的赛尔号所继承,成就了赛尔号的再创辉煌。

摩尔庄园游戏场景

时间来到2009年,此时的摩尔庄园如日中天,淘米公司看到了儿童网游市场仍有巨大潜力,便打算再接再厉出一款和摩尔庄园类似的儿童页游,为了避免和摩尔庄园相冲突,第二款游戏不能再是休闲养成主题的了,之后淘米最终决定做一款以冒险探索加精灵对战为主题的游戏,于是赛尔号的故事开始了。为了尽可能的吸取到摩尔庄园的成功经验,赛尔号根基性的设计都是照着摩尔庄园来的,从游戏类型、到游戏模式甚至连每周五更新的周更运营模式都一样,这些都为赛尔号日后怎样的模式发展奠定了基础。而且为了支持赛尔号,淘米在摩尔庄园内打出赛尔号的宣传广告来引流,而且让摩尔庄园和赛尔号共用一个账户——米米号,相信很多赛尔号最早的玩家都是从摩尔庄园过来的,这也都为赛尔号的发展提供了重要的玩家来源。最终于2009年6月12号,在摩尔庄园帮忙打下的地基之上,赛尔号开始公测,本文的主要内容也将要正式开篇。最后在这里还要提一下,赛尔号是不存在2008年有过内测这一说法的,有传闻说在正式发行之前几天有淘米内部人员的孩子得以提前进入游戏体验,但这也不能算是内测,更不能说赛尔号的发行时间不在2009年。




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