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Beast Hour. №20. 2023年三月. 游戏设计

2023-04-01 22:43 作者:BeastHour  | 我要投稿

正在开发的非对称PvP恐怖游戏&Beast Hour的游戏设计

突袭者们&野兽们!

今天,我们想看看非对称性PvP游戏的类型,并分享我们开发《Beast Hour》的经验。

万象换新——被忘却的老一套

这种类型的游戏已经存在了很长时间,并也有了很多款游戏。当Beast Hour的开发开始时,我们试图尽可能多地挖掘关于第一批不对称游戏的各种信息。然后星月工作室在2000年发布的Giants: Citizen Kabuto引起了我们的注意。这个游戏相当独特,因为在一场对局中会有三个种族参与: 5个Sea Ripers,3个Meccaryn和1个giant Kabuto。

了解分析其他的游戏是了解一个游戏类型的必要条件,也是开发灵感的重要来源。这就是为什么我们试图用各种方式研究一切可能有用的东西(主要是诸如《黎明杀机》、《Evolve》、《Last Year》、《Predator: Hunting Grounds》、《Deathgarden》之类的游戏)。

并不是《DbD》的翻版

当然,对我们来说,"一人负责逃跑--其他人负责抓住他 "的主要想法是来源于Behavior Studios在2016年发布的《黎明杀机》。这是该工作室独立创作和发布的首批内部项目之一。该游戏迅速获得了群体,并且被认为是现在最受欢迎的不对称恐怖游戏。

如果Entity把Zelus带到《黎明杀机》的世界中,谁会赢?

它给了我们很多想法,因为我们意识到玩家确实是喜欢这样的游戏。但我们并不想再做一个 "杀鸡的复制品"。因此基于 "1名“无敌”的玩家对抗一群对方 "的公式,我们还加入了跑酷元素和层次感地图玩法。于是,Beast Hour的第一个版本出现了。大致玩法是:在10个人类突击队员中,有两个人随机变身成野兽,并猎杀剩下的8个,试图将他们变成自己族群的怪兽。

诚然,要在这种类型的游戏中找到一个完美的平衡是个大难题。一个很无敌的BOSS玩家比任何对面成员单挑时要强得多,但一个合作良好的团队却大大改变了胜负的天平。此外,我们并不特别喜欢这种,一个野兽可以随意蹂躏任一对手的想法。

主要的想法

通过不断尝试排除的方法,我们得出了三个主要原则——即使在今天,Beast Hour的发展也是基于一下的原则:

1. 没有队友的游戏。都在一个团队中玩,那玩家就会跑在一起,不是去参团就是去开团的路上。这样就完全没有跑酷、追逐内味了。我们想把重点放在游戏的动态上,而这只有在没有盟友的情况下才可实现。

2. 拥有反击的机会。由于现在没有盟友,我们给了玩家自由选择扮演身份与向任何玩家打架的机会,无论是作为野兽还是突袭者。顺带提一下,之前玩过《黎明杀机》的玩家非常喜欢这个想法。幸存者经常说,他们希望有更多的机会来 "嘲讽 "杀手。

3. 多个首领一局中同时有三个 "BOSS",互相争夺猎物。这不仅有助于加强上述想法,而且还能创造更多的 "野兽追人"的场面。这使得突袭者无意中联手起来对付单只野兽的情况成为不可能。另外,怪兽之间的战斗也给了突袭者更多的生存机会。

总的来说,这些原则汇聚成了这个项目最重要的特点:每场对局的独特游戏体验。玩家决定是互助还是各奔天涯,是战斗还是逃亡,是依靠高超的身法走位还是硬拳头来刚。这就是Beast Hour成为你想反复玩的一款游戏的原因。

总结

感谢你阅读这篇文章。我们很想分享我们在不对称PvP发展方面的经验,也许可以回答一些关于Beast Hour流派的问题。记得在评论中分享您的意见!

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野兽要来了!



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