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阿兴爱小红ACG八年史

2022-04-20 19:24 作者:阿兴爱小红  | 我要投稿

第一章  青春期(2014 — 2015)

             1.义务教育所培养的能力、2.放弃短篇小说、3.天启《枪王黑泽》与《火鸟》、4.第                  二项能力——绘画、5.阿兴爱小红、6.早期的唯一平台——百度贴吧、7.召唤楼、8.                  职业化的可能——有妖气、9.有妖气追梦寻妖大赛、10.辞职、11.总结

第二章  过渡期(2015 — 2016)

             1.好胜心、2.独创心、3.称霸大陆并覆灭、4.重拾短篇、5.实际内容与附标题的关系、               6.漫画退潮、7.酝酿动画、8.转进——B站、9《门》的成绩、10.发掘新题材、11.                     总结

第三章  探索期(2016 — 2018)

             1.有色化、2.再图建立现实“粉丝圈”、3.真动画、4.同人作、5.大陆第一动画大师、4-               2.同人作2、6.游戏解说、7.视觉小说、8.正式动画、9.长篇、10.结业式、11. 总结

第四章  变革期(2018 — 2020)

             1.数量作战中止、2.场景剧、3.AE钻研史、4.《正当雨停时》、5.动画翻配、6.建立                 “上海”、7.这一时期的宣传手段、8.多线突进、9.电影、10.动画时代终结、11.总结

第五章  沉淀期(2020 — 至今2022年4月)

             1.混沌游戏界、2.游戏与动漫的区别、3.从手游到单机、4.Global Game Jam、5.嬉                 闹八个月、6.等待黎明

反省

本文名为“八年史”,是从阿兴爱小红踏入ACG中的COMIC(漫)为始,至今经历过A(动),即将进入G(游),八年为止的历史。

独立游戏界中有一人“A大”很有名。不少人将其“十年做一游”之经历拿来说道,我亦以为然。

后自算我之史,自入ACG界开始至今也有八年,况且我之年纪于他更小,此八年应不亚于其十年。然我在ACG界坚苦卓绝奋斗至今,仅457粉,空间门可罗雀,无人问津,尤如Si人。则造成今日之惨状之原因不可不深究,不可不分析。

且至今为我将从AC至G的节点,从今往后,也许能跃入游戏界飞黄腾达,名声大噪。后人见我之游,或奇之“此为何人,横空出世乎?怎可做此游?”

为解人惑,为明己志,故再将我八年来之所为,为何为,逐一罗列于下。

(我之经历于前文多有解释,故本文于细节处不展开讲,可自搜前文,插图也不多附,怕影响观感,仅为客观整理分析。)

[另,本文中所提到之ACG(不包括小说)作品名,可能数量非常庞大,但尽可在百度或本站搜得,皆为实物,而非胡邹。]

第一章    青春期(2014--2015)

1-1.义务教育所培养的能力

在九年义务教育中,“语文”科所注重的背诵、理解、撰写不断在磨练着我。被磨练出的能力除了应用于试中,也作为延伸产物编写出一些长篇小说。

这些作品的诞生究竟是我喜爱写作,还是对自己能力的课余自测,是很难定说的。就像司机的工作是开车,偶尔也爱炫耀下车技。并不能说是喜欢开车才去开的。

而培养出的“写作”这一能力,除了作为应试能力之外,我逐渐意识到可以用这技能来制作一些“产品”,并由这些产品产生“自我价值”。即是写课外小说,于同学间传阅,获得赞赏。

四年级时作《虫与世界》、五年级《梦境奇缘》、六至九年级《情圣》。(短篇、散文、诗句不计)

以上的小说为实物作品,写于纸上,仅在班内有一定传播。情圣后于九年级重修于QQ空间,但所读者初时尚有,却越来越少几乎至没有。使我得出”我写的作品不够好“的观点。

遂改写”短篇小说“,认为”先要把短篇的东西能写得吸引人,才可考虑写长篇“。

1-2.放弃短篇小说

13年,正值我承袭世界三大短篇小说家中之两大:欧亨利、契诃夫之写法狂写作品时。较为代表性的有如下”校服有毒“这篇。

得到的结果是”阅读10、评论无“。

14年初工作时,转而发布小说于百度文学吧、小说吧,皆无果。遂认为,小说的时代已经过去。

1-3.天启《枪王黑泽》与《火鸟》

《枪王黑泽》源于初中同学的推荐,当时并无看漫画习惯。

工作时,因不愿浪费间隙休息,故在休息时间,选择观阅漫画作为消遣(不看动画是因为工作太累了,动画节奏太快,跟不上)。

第一本观阅之物即为——《枪王黑泽》。此前,曾阅读过龙珠、海贼、火影、柯南等等民工漫(买的实体书),对漫画有一定了解。(无看漫画习惯,买这些书主要为收藏)

而枪王黑泽的铅笔画风令我对漫画的认知大为颠覆,原来漫画不需要用钢笔画,用铅笔也可以画。画得很缭草也没关系,因为剧情很好看!

当时,深夜坐在工位上望着天花板的我想到“就以DOTA为主题,其中一个小兵为主角,用铅笔画出他在英雄们的战斗中生存的故事如何?”

但这一想法并未实行,因为初入工作实在太累,认为想法终究只是一个想法,就让它去罢。

由漫画软件推荐的第二个重磅炸弹《火鸟》,是为漫画之神手冢治虫所作超越时空之漫画巨著。初看几页只觉“这何以称为神作?一群小动物?就像手冢的阿童木一样不就是画给小孩子看的吗?手冢治虫这家伙,不过就是因为辈分比较老所以才会称为漫画之神吧?但那个时候的漫画,充其量,充其量嘛——啊这是什么!!啊!!!怎么会!!为什么!!不停地在往下翻页,太好看啦啊啊!!!!!“

《火鸟》的惊心动魄、感人肺腑、浩瀚无穷强烈地刺激了我,认为”漫画这个东西太不得了啦。相比小说,它更能展现个人的风格啊,而且很具象又很轻松。手冢治虫画得这么好看,我也要画,我也要画才行!”再加之前者本已有画漫画的想法,故购置漫画用具,开始画漫画。

1-4.第二项能力——绘画

绘画同样作为义务教育中的“美术”所培养出来的能力。除完成过课业要求的美术作业外,也曾作为课余的磨练,画过不少历史人物的画象,亦有过卡通图像。

联系到后文,此处不得不提——我主要临摹“光荣历史模拟游戏”中的人物画像。而光荣的游戏也是我接触最早的日本游戏公司与产品。(最早接触的游戏是暴雪的星际)

以上是我在绘制第一部漫画前的实力。对于漫画没有进行过相关训练与了解,但认为凡事都由生疏迈向成熟,迈出第一步才是至关重要的。对于实际操作,只要依样画葫芦,久而久之,自然就能画出正统的漫画了。

1-5.阿兴爱小红

阿兴爱小红亦指发布的第一篇漫画作品名。是一个男女的三观大相庭径而最终所谓的恋爱只是一向情愿的单恋的故事。

会创作这样的作品作为第一部作品,并以其名作为恒久以后还在延用的网络名,我认为是出于对理想爱情的向往,对学生时代的留恋。

所谓“理想爱情”即为当代的男女婚恋观念冲突,不用缀述。对学生时代留恋是因为大家都知道,我是一个初中生,较于读到二十几岁甚至近三十岁才毕业的众多大学生,我早早地就出了社会。所以看着昔日的同学仍在努力求学的身姿时,我自然也有“偶尔也想再当一回学生呐”的想法。

故在这部《阿兴爱小红》之后,《瘪三传说》、《撸弯回忆》、《少年罪行录》、《校园神斗传》(未发表)、《新童话》等,皆以本市内的校园与学生为题材。我也深感国内此类题材动漫之少,最拿得出手的也就只有《我为歌狂》,故这系列作品也有我对这一市场需求的判断。

1-6.早期的唯一平台——百度贴吧

漫画该发布在哪里?这是一个至今在国内恐怕都没法好好解答的问题。

如同B站这样可以任意发布自己创作的视频且有巨大的观众流量的社区,是没有同类型的漫画网站的。曾经兴盛的有妖气并不足以与现在的B站相比,且起初我并不知道有妖气。

即使如现在的”第一弹“”半次元“等社区,也是包含所有ACG内容的网站,其中还以真人COS或动漫美图为主,自制的长篇漫画并无见人发表。

由此我仅以“自己最常用的交流平台”为标准,将“百度贴吧漫画吧”定为了早期漫画的首发独家平台。

贴吧的性质实际以杂谈为主,现在充斥着的“如何评价”姑且不论,14年时氛围尚可,并且长篇漫画连载的现象,在贴吧内是有的,如海贼王吧的海贼王。只是自制漫画的连载并无。

结合其本身非纯漫画平台的性质,我认为,取一个能吸引人的标题名至关重要,这也是在我仅以作品名为标题无人问津后的必要尝试。另一方面,最早几篇漫画下有许多“加油”“我看好你”“真不容易”之类的回复,我认为他们是当作我在玩玩而已,为得到广大读者的正视,以“神作”作为标准让读者来评判也属必要。

如图,带有“神作”的帖子回复量明显增多。

一方面有更多的用户愿意点进来,一方面我也受到了来自各方面的喷击,我认为,这是对我的正视,是对我成长的良性鞭策。可谓我以“神作”来标谤自己,读者也以“神作”来要求我。

这样子,我的作品即使“不是神作”也——“是神作”了。(“不”乃对“是”的形容。)

当时的回复氛围十分热烈,我真恨不得把整条贴子都搬过来,然而不能够,仅截两图,观者可自行搜索相应帖名或百度ID查看更多。

1-7.召唤楼

百度贴吧帖起人涌,如何做到发一帖而得观是我反复琢磨的问题。

上一条的“标题”是第一时间吸引人的手段,而如何留住这些被吸引来的人,让他们长久往之,是我的第二课题。

终于我研发出了把所有之前看过的人ID在下一帖中进行召唤的硬道理。如此往复,随着我连载日久,可召唤之人数则会只增不减,是打造千秋永固粉丝基础的不二秘法。

可以见得被召唤来的人并不会觉得被骚扰,并表示支持。

这一方法将在下文重提,因我于动画时代在B站如法炮制,却遭到空前未有的喷击,甚至成为我的一大”黑点“,B站的用户素质我认为也有一方面原因。

(莫说“画好质量才是硬道理”,因为早期根本无回复的帖文证明了一条帖子必须先要让人点进来,”质量的好坏“才会起到作用)

1-8.职业化的可能性——有妖气

(有一点疏忽的是,我实在记不清我是在哪里,什么时候知道有妖气并投稿其上的了。大概的时间肯定是在上文校园系列之后,下文刘项记刚开画的时候。

另外,前文提过有妖气时代的文章几乎全部被吧务删除,甚至现在翻看,似乎又少了两篇,故没有图证,仅作口述。)

15年初,这个时候我仍在工作,所有的漫画都在业余时间不紧不慢地更新。(最早开始工作时还没适应,适应后就觉不是很累,遂有时间抽出画漫画)

此前知道”有妖气“是十万个冷笑话的制作方,后来才知原来还是个人人皆可投稿的漫画平台。且当时国漫正有股兴盛之风,正如现下独立游戏浪潮,随处可见一些”兴趣使然画起了漫画“的漫画家们。

得知了这个正式平台的我决定在其上投稿,而在新的平台上也要用全新的作品投稿才行(己见),于是摒弃之前带有私情的作品,完全以市场需求和题材可创作性重新考量,欲画一部正式的,可以流传千古的漫画。

因前作的失败,否定了”现实题材“可创作性,故选择”非现实题材“。

最终创作的漫画为《刘项记》其原因更有四:

       1、以四大名著中的《三国演义》为参考,觉得历史演义的题材好创作,好传诵。

       2、前不久看过的《火鸟》其亦是以历史为题材。

       3、喜爱的光荣游戏公司的《项刘记》此三字一直令我印象深刻,将其倒置后可作为自己               作品的名字。

       4、历史上的项羽其“气拔山河气盖世”令人激动、而汉高祖从一匹夫经九死一生成为帝王                 则不得不令人赞叹。

故将秦史清史相结合(因仅取一史而无创新则人已知矣),加杂虚构科技、军术,并冠名为”庆“时代(类似银魂中的幕府),具有漫画风格的庆末刘项大乱斗故事就此浮出水面。

1-9.有妖气追梦寻妖大赛

根据(百度)查询,可知第二届有妖气追梦寻妖大赛应在2015年一整年,最终评审时间是该年10月。《刘项记》则于该年三月开始连载。但有妖气吧相关帖文几尽被删,故我也记不清究竟是连载至第几话时知晓并参加了此比赛。(此赛优胜者或获奖金与签约)

但因一个事件的倒推(下见),应是在(六或七话)五月之前。

同样,记忆中《刘项记》应于漫画吧、有妖气吧同步发表,可目前并没有有妖气吧发表的帖子留存。

当时,在两大贴吧的的连载皆有百楼以上回复,且形成一定的粉丝粘性、粉丝基础。就是说每次必有一些固定的用户来看/批评。且此情有愈演愈烈之势。而我对于漫画之技巧也愈发有得心应手之感(错觉)。

更加令我兴奋与激动的是同时参加了追梦寻妖大赛并于有妖气吧内开出了“说到追梦寻妖大赛,我才应该是第一!”(已被删)之帖。

(我于知乎一个回答中找到当时截图)


依照上图,至少也有633回复。这在几乎没有来往的有妖气吧,可谓空前高楼。

参赛的目的自然是优胜。而我从最初的一百名以内掉出一百名,再掉出两百名令我绝望。我将败选的原因归结为幕后操纵。作为反抗激奋无比地发出了上贴。

而吧友的观点却着重在“是你丫根本就画得烂吧?”上,由此和我产生分岐,而在排名不断落后的负面情绪积聚下,我坚决地围绕这个分岐与吧友们在帖中不断进行争论“我根本画得不烂!”

(退一步说,就算我再烂,也有许多无论如何都比我更烂的作品,随便画个十几页,都排在了我前面!拉票和操纵已是铁板上的事实!)

这样的分岐最终双方都没有让步,而我的排名却始终不再进前,于是此帖被认为“闹剧”在赛后遭吧务删除。(这是后话)

至少正当燥热起来的五六月时,我一方面认为还有半年的时间疾起直追,一方面看到的是不断庞大的“粉丝”基数,且这个速度很快,正如当时我在有妖气的帖回复应都在300以上。(此吧平均回帖在30左右)

我理所当然地认为我获得了前所未有的“人气”,而这应该是创作一部流行作品所最重要的。

1-10.辞职

工作的时长一年半。这期间,因工作原因接触过非常多国内外上流人士,遂在脑中形成对上流社会的具象化,有成为社会精英之欲望;而同行人士内,重复的工作内容,老年的工作同伴(无贬义),不禁令我对今后人生失望;同一时间,原同学们的毕业与进入大学深造又激起我的求同心理;以及上述漫画在网络上获得了“空前”的“人气”。

不论如何,这个时节,我在人生的节点上做出了选择——辞职。

辞职在15年6月左右,辞职后的任务是:加紧创作出更佳的漫画,加大在贴吧的宣传力度将现在“空前人气”推上更加史无前例的巅峰!

1-11.总结

(“青春期”指ACG创作过程中的”青春期“,生理上的青春期比此更早,对我来说也是重要的,对人格塑造有诸多影响,但不在此文讨论范围。)

纵观整个青春期,漫画本身无法吸引人,而我强行冠以“神作”“我才是第一”等名掀起了大家不断地谩骂与批评的开端。

“漫画”,对我来说原本是“小说的替代品”,有“为了让大家更好地看我的小说,所以画成漫画”之意。

也有人说过“你干脆去写小说吧”。但我就是因为——小说没人看——才画成漫画的。画成漫画后又没人看,反而“去写小说吧”让我陷入了两难。

另一方面,我认为“漫画”作为一种“产品”,在其“市场”上,“宣传”无论如何都是极其重要的,而亲力亲为地投身到宣传第一线却让看惯了第三方广告的群众反而产生不信任感。

以及,我的“画技”究竟是否真的不好?很多人是否“画技”“画风”都没搞清楚?就算手冢治虫的亲笔漫画摆给他们看,他们是否一样会说不好看?

也就是说,在我看来“内容、宣传、画风画技”都到位的极作,在观众眼里却成了“懒得看、自卖自夸?、什么辣眼睛的东西”。

这种,与观众/读者的对立,在接下来的时期,愈演愈烈。

可在追梦寻妖大赛尚未过半之时,这种对立被我理解为“空前的人气”,且可能借此人气使作品排名反超,一举夺冠后不仅有奖金还能签约——那么,目前还有缺陷的地方就是画技的不足、篇幅的不足和宣传的不足——需要更多的时间来完成这些项目,由此都辞了职,希望观众能逐渐感受到我的诚意,将其骂声转换成赞叹,最终正式进入漫画界。

第二章    过渡期(2015--2016)

2-1.好胜心

只是去做而不拿第一就没有意义!这,不是我瞎编的话。

长久以来的义务教育中,老师对“成绩、名次”的强调已入我性。获得高名次的就有奖赏、低名次的就是冷眼和批评,欲图激起学生在不断竞争中提升能力的训练方式,对我而言是非常成功的。

由此而培养出的“好胜心”绝不能说是我的缺陷或错误,也并不是教育或老师的错,也可以说这根本就不是错。实则这也是在人群拥挤的大环境下不得不具备的心理。

而反之,没有习得此心理者,为何似乎越来越多?从“咸鱼”到“佛系”到“躺平”,专家指出,这本身就是教育的失败,人们精神面貌的倒退,其牵涉的社会原因在此不谈。

只是要提及,15年所处的环境,是人们逐渐不认可“好胜心”的年代。

2-2.独创心

因好胜心的驱使不断与人争斗(多指学习),但第一名只有一个,人的才能也有优劣之分,光凭天生的能力就决定第一那就不用比了。

所以——”技巧“——至关重要。

”技巧“是非天才的庸才们的必杀,背刺天才的武器。

我所认为的”技巧“,是”跟别人做不一样的事“。在短暂的人生中,我常常因为用与对方同样的方法不能取胜,而转换一种从没人使用的自创方法竟能取胜的经验。这种经验让我坚信”无论如何都不能做和别人同样的事“,因为我不是天才。

回到最初,我之所以会看枪王和手冢,人和软件推荐恐怕只是诱发原因,而本身就喜欢看冷门的作品,是因为对热门的作品无法发表独到的见解,而将冷门的作品作为话题则可由得我说,因为别人根本没看过。由此在画风上,也选择承袭手冢流非后平成流,系因为”在这种画风里目前只有我一个在用,我就相当于我们系的第一名!“的心理。

(上节,只是根据”独创心“这个观点对自己当时的心理反推,而真正会造成我画风独特的原因,应该并非上文所说这么简单,还有许多其它方面原因。)

2-3.称霸大陆并覆灭

由以上经验,兼由“神作”“我才应该是第一”获得显著的回复量上升。令我越发认为,正规地画漫画并没什么效果,而强烈的宣传攻势却无疑能引到非常多的回复量,将此攻势进一步升级,就有了“称霸大陆的《刘项记》”。

事实上,这一时间前后,我应有(比上图)更多类似标题的帖文发布在各大吧。

正当我的宣传成果正如日中天之时,有妖气吧务认为影响已超出他们的预期,几乎整个吧都在讨论我或刘项记(非但有我发的,也有诸多讨论我个人或作品的帖子),此情此景盛况空前只恨留存于我与一些人的记忆中而无法呈现给大家了。吧务们在某个时间节点(不记)断然开始清理我和与我相关的所有帖文,并且将过于支持我的用户认为我的小号,连同我一并封禁删帖。

目前仍留下的几帖依前吧主所言是“对曾经有过我这个贵物的纪念”。

“空前的人气”是我判断漫画可以作为替换我原本工作的新职业的重要依据。可是这样的依据,在那个时候,一瞬间,全部消失了。骂我的也好赞我的也好什么样的声音都没有了,而大赛的排名还在继续下降。

2-4.重拾短篇

有妖气吧被封后,我也去到过一些其它漫画相关吧发帖。但始终,没有有妖气那般家的感觉。其它吧有的无人响应,有回复过高的也马上遭到删除。(上图只是留存的一部分)

九月,大赛的海选进入尾声,我的名次连前一百名都没进入,加之最重要的宣发平台有妖气吧已无法再进入,使我认为《刘项记》这部作品已经失败。

面对苦短又紧迫的人生,在一个项目上如果已经失败了还不愿面对并缠绕下去,回过头来就会发现人生过半而一直以来坚持的事不过是场空谈。于是当机立断结束了一代神作《刘项记》的连载。

而之所以会被封禁的原因我认为是“名不符实”。就是说到底,是我本身画得不好!

但“没有看完就不要发表评论”是我一直以为对大众的要求,可是根本无法让人看完又怎么让人觉得好呢?也就是说“即使是好看的作品,如果长度过长就会让人无法看完,就无法感觉到‘好’”。就是说《刘项记》的致命弱点就是“长”,不能再画长篇作品了,要改画短篇。

日本漫画家也有先画短篇,获奖了之后才可连载一说。

但是,我最初一开始的作品不就是短篇吗?说了半天,是我画得不好看啊。

这个时候我在看手冢治虫的《电影时代》,作中宫本武藏不断地画马让我认识到画需要不断地画使它精进。

将以上两点结合后,决定以更佳的画技再次绘制短篇漫画并发布(《末世记》、《门》、《迷茫后的故事》、《时间控制杆》作为试验品在《刘项记》尚未结束到刚刚结束的期间创作),之后,作为更正式的短篇入门作,篇幅选为(常规三话)60页,绘制期间为一个月,绘画工具由《刘项记》第六话开始使用的毛笔改回漫画传统的沾水笔。在本篇完成前不在任何贴吧做宣发工作,且之后的宣发不使用任何附加标题。

这一作的目的是——让少年JUMP的编辑看了也会折服的正式漫画——《剑客短篇集》!

2-5.实际内容与附标题的关系

《剑客短篇集》讲述的是非常简单的剑客故事,每个剑客又代表一种人生观,并将他们的人生观置于现世中考验。其中有动作又有哲理,还有点儿女私情。这部作品的评价如何不需要我来多说。

(仅截取三张评论图,不再更多)

但是,以上的一致好评,极其遗憾地——是在我加了附标题之后的帖子中才得到的回复!!

由于在有妖气被封的经历,使我重新鼓起干劲的此作打算不加取任何附标题,因为大家说“不要吹了”,我也认为实事求是的作风也许更能打动人心。

可是,大家可以看到,仅仅一个书名号加作品名,引不来任何人的关注。而我在国漫吧以“哈哈哈哈,这个可笑的吧,其实根本没有几个人是真正热爱国漫的!”一帖,则迅速聚集了大量吧友来点击阅读我的漫画,并给出了回复与评价。

经过如此久的隐忍与再度破格,我极其委屈地宣布——“不要取夸张的标题”这种建议,我今后不会再听!

我甚至认为有谁再对我说这种话有戏弄、侮辱之意。所以有人说我骂吧友,是因为吧友没有站在我的立场上考虑,也不经大脑地提出了不用负责的“建议”。

可即使“剑客”在短时间内获得了远超“刘项”的评价,在有妖气的点击量和月票数并不见涨,甚至比刘项还低一点(这也许是因为篇幅尚短)。

使我不得不思索:经过了如此的挣扎与探索,取得了一定成功。但离“正式签约成为漫画家”这个目标,为什么还是那么远?

2-6.漫画退潮

(此节首先引用一条我写时观看到的视频,可参考:BV1ei4y1k7ys

中国的漫画市场有别于日本(拥有最庞大稳固体系者)、欧美。如上述视频中所说,因为中国具有极庞大之人口基数,省略培养,直接筛选即可。对于贫瘠的土地,稀少的种子,如果不能做到每颗都尽量发芽则损失惨重(并不是说日本没有筛选机制),若有广大的土地与数不尽的种子,是不需要花费力量去一一维护的,只要等到种子自我竞争并成长到一定程度,再介入呵护即可。因为——“总会有的”。

对于国内ACG行业市场的缺陷与始终不前的完善其实是不用我再缀述的,应该随时都能搜到相关报道、文献。这其实是一个从始至终都存在的现象,是依附在大环境之下的,以七八十年代上海美术制片场的众多动画作品为例,也不过是这一冗长趋势中的一次稍稍抬头,并不是改变整个运行轨迹的转折。

10年后借“十万个冷笑话(效仿日和漫画)”兴起的有妖气以及之后其投资、制作的一系列作品,亦只是这段长史中的一次抬头。正如其于2021年被BILIBLI收购。

我在16年时,完结了《剑客短篇集》五篇16话后(毕竟是短篇集),一边着手重启新一部长篇作品,一边也逐渐意识到了上述问题。但漫画是我抛弃了原有工作而换来的今后人生中剩下的“唯一”,对于如此苦果,不食也得食吗,还是弃之呢?

对此,我将接下来的一部作品作为“决定性的一击”,采取了一个之前没使用过的策略,企图让此作成为我打入漫画界的金匙!————重拾现实题材,选择我当时所在区内的学校作为舞台,并联系到一名此校校友在工作日带我入校参观取材,相比于前作只是根据照片画出的“撸弯”,此作中的“大行知”乃是我实际观察过原型学校上上下下后所绘制的。并且,还加了数位此校现役学生好友,在其群体中有一定影响力,其表示待作品发表后愿意帮忙宣传——由此,我感到我的这部作品将立于不败之地——《宝山罗曼史》。

还未提到的是内容,因为这并不是重要的又是重要的。宣传重于内容,而这一点我已经落实到了最基层。题材则是校园本身与应试教育(原待画更多题目),应对此校学生有一定吸引力。画完五话左右时托之前联系的学生代表于其社交平台上发布。当时的QQ空间转发,在我记忆中,应有二百多或五百多(记不清。。),至少就转发量与转发时的附带话语,可见学生们对此作的欢迎。

但有妖气站内的阅读量并未增长,后来,我联系到布卡漫画的一位编辑,他甚至还将此作置于同类漫画之首一周,还是没人看。

失败的原因:学生群体对有人以他们的学校为题创作这一“事”——感兴趣——但,经我后来采访,对“漫画”——甚至很多人从来没看过也不打算看。这根本算不上内容而是漫画这种体裁没谱及造成的。至于内容,则有很多人表示,即使看漫画也是看条漫或爽文漫居多,不论是我的画风还是内容都不是他们的菜。

对外者(非此学校者)来说,我以上努力做到的宣传对他们一个都没用,而对现实主义的中国校园故事本来就不感兴趣,所以即使排页面第一也没几个人看。

第一波宣传力量很快效尽,随后直到六月高考没有突破性发展,宝罗就此停载。

2-7.酝酿动画

补充上者:可以理解为12年到18年间,是漫画从纸质到电子的一次转型,期间也需要扩充和更替一定的制作源与粉丝群,于是这股需求对于大众也就像“风潮”一样出现。现在,补充完毕,再度回到10年前知名作者与固化粉丝群挤占所有市场,新人作者无出头之日的状态。

当前的情况是:最亲密宣发平台有妖气吧的永久封禁、感到漫画潮的消退、原本工作的失去。使我不得不将漫画以作为“本职”的态度去应对,但又很难继续面对这个职业。

一条当时在QQ空间上刷到的动画小视频(记不清内容,似乎是线条绘画风格的一个人的成长经历,伴随着一只圆盘钟),有上万的转发量,上千的评论量,让我感到:简单的东西,要简单,再简单!还要易吸收!!

是一种就像饮料一样喝的时候就能感到爽,喝下去就能满足,而不是像石头含在嘴里怎么也嚼不动——动画。

动画有着只要按下播放后就算不用手翻也会更迭的特性,虽然我在工作时就是因为动画节奏太快而选择了可自控节奏的漫画。但其实大多数人并没有这个顾忌,反而认为看动画可以更轻松这一点我是知道的。

就是说,如果只求做出简单明了的动画,充其量也就是让原本漫画的黑白线条动起来罢了,再辅以声音,即可称为动画(动态漫画。。。)。这两点我都是可以做到的,虽然原稿数量会比漫画较多,但篇幅却可以尽量放短,比如20分钟的动画《门》换算成漫画其实也就是20页左右。而“剑客”的第一篇就有60页。至于声音,我一直对自己的表演能力有自信,在学校时也参加过多次演出,还曾饰演过“老班长”(八年级)一角获得地区奖项,也担任过多次校活动(后来)的主持人,可以说具备这方面能力。

由此一来意味着对旧有平台和体裁的放弃,转而以新体裁——动画——进行创作,也同样意味着新平台的寻找。

2-8.转进——B站

B站作为一个二次元视频集中地,大概于10年左右,也就是B站刚出现时即对其有所关注。主要观阅其上:MAD、MMD、鬼畜、日网视频的转载。

16年时,它在我印象中的定位并没多大变化,我判定为:发布简单的动画于其上有可能会被大量观看。

事实上,早在16年六月,我的《宝山罗曼史》仍在连载时,作为实在撑不下去的最后试探,我也制成了一部宣传片发布于B站上。因为宝罗本身就有前述的几项缺陷,因为这个宣发视频几乎无人观看。

因此我对B站的希望是不大的。但因为贴吧、有妖气两地均已(几近)失陷(虽有过局部成功),但“漫画”已是我的本职工作。我不得不继续我的本职并为其寻找新的平台新的形式,并将本职的名称改为“文艺创作”。(也就是默认了“漫画”创作生涯的失败,但不称其为“失败”,而设立出一个更长远的涵盖“漫画”的“本职”,将“漫画”作为长远“文艺创作”历程中的一个阶段,承认了其“阶段性失败”。)

作为,对已经无论如何都被认定为失败的“漫画”的再认可,动画的起点——23分钟黑白线条动画《门》——是对漫画时期刘项与剑客间歇的短篇作的重制。(此作中“门”指两个世界的交接点,是一个展现了贫与富之间的对立而最后沦为悲剧的故事。)

(其实这个时候,放弃漫画恰恰才是对它的坚持,如果坚持漫画,甚至~~一直画到现在,现状将是不敢想象的,恐怕那才是真正的“放弃”。)

2-9《门》的成绩

《门》这部试验性动画如果失败了——即是如之前一样没人看——该怎么办?这个问题我之前与之后都从来没想过,正如我现在仍在ACG界迈过了一个又一个“阶段性失败”走向即将到来的第一个“阶段性成功”。

先说结果吧:《门》很成功。

成功到什么地步呢?他现在8523的点击量在我所有的视频中仍然位居第三。而在《正当雨停时》连载到中段以前,《门》的点击量一直都是我所有视频第一。从后往前倒推地说,就是我在极长的一段时间内,创作出的所有作品竟然都没有超越这第一部试验作品,这在后来是不断地刷新了我的预知下限的。就是说根本想不到。

分析成功的原因,有我对动画“更易吸收”的观点,但更重要的我认为是我三年来在百度贴吧的粉丝积累。当时的主要宣发帖如下(在冷门吧内回复超100都属于高的)。

附截一图提供想象(更多自行搜索):

(图中的“天下第一什么”为误传,此前我只说过追梦寻妖大赛第一名应是我)

“粉丝的积累”?我到底有没有粉丝?

我认为,长久以来,经常看我帖的用户对我个人以及个人在漫画这一事业上的进展颇感兴趣。而漫画本身,鲜有兴趣。故当我“放弃漫画”却又在B站这一新市场发布了“动画”这一新体裁时,所有粉丝的目光又被集中了过来——这是对他们长久以来关注事物的一个新进展。(这一行动也连带许多路人点击观看,但观看且留评后并不关注,我认为还是仅对这次“事件”感兴趣,观看视频并留评是对事件的详细了解,并不是对视频本身感兴趣)

而随着动画的更新,数量的增多,“粉丝”们又回到了“对动画本身鲜有兴趣”的逻辑中来,造成之后的点击量都不如这第一作。只是在极长的时间内,我推出了各式作品都不及此作,是我无法想到的。

并且,这次动画在通过粉丝基础达到一定点击量后,突破了某个瓶颈,第一次也是唯一一次登上了动画分类首页。(我亲自打开动画栏查阅后也是惊呆了)所以吸引到了许多路人观看,但等一阵热度过去,也就是一周后点击量已在两千左右,但粉丝仍在个位数,是我至今仍在纠结的痛。

也就是说,视频质量还是不足?寻找新题材是否为一个出路?(其实我亦认为有当时B站空间一片空白,仅有两个视频,当时又没动态,路人皆搞不清此人来路这一个原因)

2-10.发掘新题材

“动画”及“B站”相较于一直写小说画漫画的我来说都是新的,也意味着其上有新的形式与题材可发掘。正解旧有题材已做遍仍无人问津之难。

“B站”之起家中,“鬼畜”占重要地位,其之重要可自行搜寻了解。故来到B站,不可不做鬼畜,又正值“2016夏夜鬼畜大赏 ”进行时,则立即用三天时间完成来B站后第三部作品“[克罗地亚狂想曲]这个B站——最正义的鬼畜!!!”

这部鬼畜的着眼点主要是放入了诸多昭和日本ACG人物,代表的有雷欧、假面骑士初代、明日之丈等。因为观察当时B站鬼畜多取用平成漫或2000后影视为材,故由“独创心”驱使,选取鲜有人知的昭和ACG为材以图取胜。

其成绩惨淡至今仅有7评论,于赛中也未获任何奖项。但对昭和题材的取用,后来有成功的例子如“布施明”、“很有精神”,明日之丈也因2018年MEGALOBOX此精神续作和原作汉化发布而小火了一番。

现在认为当时失败亦有一大原因,对照鬼畜圣手“女孩穿短裙”的作品,我此作缺乏叙事性,无法从整部作品中读到完整故事,也无明确台词谐音(空耳)用以流传,仅为将声音图像配合一首现代古典音乐频繁剪辑而成,故为失败。

之后八月“魔兽世界”预上映大电影,我则在更早前想“我何不推出小电影”?况且以魔兽编辑器辅以录屏加剪辑即可制作。一经想到,只用了一周时间,剧本配音录屏剪辑全部完成并发布“点击量突破一百万!国人自制魔兽电影!!”,题材上以通常被认为反派的尸王为正面,消灭尸王的勇者为反面,塑造了一个反主流的故事,力图以新求胜。

这部片相较前作反响较好,有41评,但应该没有给我带来多少粉丝量。而以B站平均水平来说亦是不合格。

这让我觉得,果然还是要认真地,再出一部“动画”才行。(因为上一部大成功的作品就是一部“动画”)

2-11.总结

过渡期是指从漫画转型到动画的阶段。转型意味着把原来“制霸漫画界“的目标替换为了”恒久的文艺创作“,使得原本已在“制霸漫画界“的目标下的“全面失败”转危为”阶段性失败“,以图用后来的阶段性成功或全面成功来赋予漫画阶段性失败的奠基意义。也保证了后来的“动画”不会再遭受全面失败,而最多作为"恒久的文艺创作"这一大目标下的又一“阶段性失败”。同时,也意味着将继续持行此一远大目标直到成功,以肯定过去两年多来的努力。

但不论是漫画时期的“剑客”,还是动画初作“门”,都可谓获得了局部性成功(拥有大量高质量好评)。可这样的成功往往昙花一现不能持续,也几乎不能带来粉丝增长则是个很严重的问题。

在之后的时期内,如何创作更多更好的作品,树立一个强大又极具吸引力的公众形象以不断吸取粉丝并建立成庞大的粉丝基础以致能频繁长久地观阅并喜欢我的作品正是我需要苦心探索的。

第三章    探索期(2016--2018)

3-1.有色化

《门》的大成功让我认为“自制动画“有“市场”,兼与鬼畜和游戏录屏的失败让我决定再次创作一部“动画”。

但每做一部新作品都要比前者前进至少一点点,是我的信条,我也认为这样点滴的积累是成功的关键。所以下一作要在《门》的基础上更进一步的做法就是——有色化。

其余内容保持不变,内容也是选取了比门漫画版更早先的《两名骑士》漫画版本的重制,是一种稳步推进的手段。

同时进行的还有一大改进——手绘板的引入。

先前,身为漫画家的我一向使用毛笔或沾水笔于纸上画画再扫描上传,包括大成功的《门》亦是用此法扫描原稿上传。但考虑到今后绘画内容的增多与我事业的更进一步,这一次,斥重金于工作累积下的积蓄中花600元买了一台WACOM最初级手绘板。

这一“改进”也许恰是之后《花开两朵》(对“两名骑士”的改名)失败的原因——初尝手绘板的我连压感也不会调(还以为是这块板就只能画出这样的...),手绘软件SAI也用得不熟练,虽然上色这一点是进步了,但线条却却不如之前任何作品的有魄力。

最终是以29评论(至今)收场。

3-2.再图建立现实“粉丝圈”

不论如何,粉丝是很重要的。我认为一方面花开有画面上的失败,但没有一个长久稳固的粉丝群体也是它在成绩上远远不如门的原因。

当时,16年8月距16年6月《宝山罗曼史》停载仅2个月,宝罗作为我漫画时期最后一部长篇,也是我两年多来漫画技术的结晶,却获得了远低于剑客和刘项的成绩是我不得不介怀的。同时,宝罗为做宣传而亲自取景并落实下的宣传力量应当还有劲效,也是我不舍得弃之不顾的。

因此,下一部作品定夺为《宝山罗曼史》动画版,是为对漫画版的延续。此为“延续”,与前两者的重制不同,这次在形式上转变为动画,内容也相当于原作的平行世界。而且从原本的“大行知”一校之故事,转而为“大行知”与“尚超附”两点间跨越整个宝山的庞大故事。(自然也意味着可以吸收至少更多一个学校的粉丝群体)

另一方面,在“有色化”之上,这次的进步为“加入女声”(之前由我本人为女角色配音),也是我首次地,寻找到女性CV为自己作品配音,这一点,在之后的作品中一直延续下去并常常为人所称道,可谓少有的早期英明决策。

以及,还采用游戏“弹丸轮舞”的表现方式,制作出了一系列类游戏的动画效果(运用在推理环节),指望借此再吸一波弹丸粉。

以上攻势准备完全,我还一气推出了上下两篇加番外篇。并立即联系到了上大附中的几位学生代表在QQ空间上推广,以及之前找到的行知代表也同样。最终转发数量在记忆中却较小,有两百多或一百多,但我见到了我两位已在上大附中毕业的原同学都转发了,真是窃喜。

这部作品的评论量也达到了124,只是播放量甚低2437(至今),并且最关键的,我最需要的——粉丝——几乎没加。

作品内容,一如既往的,引用两条网络评价:

通过评价可看出整体质量应比《门》有过之而无不及。

但本作最指望达到的目标“现实粉丝圈”的建立却完全落空——对于以自己学校为题材的网络作品感觉很新奇——但,并不想看。是我在采访了多位该校学生后得到的答案。

原以为,因为是漫画所以不看,而换成动画会好很多,但竟然对动画也不感兴趣,还是说,我这个不是“动画”吗?

3-3.真动画

在各贴吧推广时遇到的一个明确阻力,即是“你这根本不是动画”与“什么宝山什么学校的根本看不懂啊”,意味着几个月来自认为的“动(态)(漫)画”在进入大众时野时并不得到认可,以及除去相关校内人士外,对现实学校为舞台这个卖点毫无兴趣。

而对相关同学们的采访也应证了我再次倾注精力创作的《宝山罗曼史》动画版除获得个别好评外(全来自校外人士),是又一次的方针错误。

以及这个时候越来越多“你做的根本不是动画就不要冠以动画的名字!”类评价也不断将我往某一个方向推,我在贴吧内的形象逐渐成了“画漫画不行,做动画又做不好”,因此决定,宝罗动画版停载,改画——真动画。

(事实上,即使近十年来的知名国漫中,仍不乏一众“动态漫画”夹杂在“国动”分类中,因此,动态漫画这个类型,并不能说就是错误或失败的,可以理解为吧友欲排斥我个人而搜寻出的借口。而排斥的原因之前略有提及,是我在对文艺作品观念上和他们长期的对立。)

真动画即指一秒由24帧,至少也是九幅画,始终不断地连接而成的画面合集。重点是,不是有帧或画就行,而是保证每秒至少九幅画的——不同。(当然,本身人物就静止的情况下可以使用同一帧重复)

对此原理我想就算是三岁小孩也知道,而制作方法也很简单,画出尽可能出不同又有连贯性的画稿即可,难就难在,画稿的数量将以秒为单位相乘,最终结果之庞大恐怕是一人所无法绘制的。

为此我特地选取了之前就用过的明日之丈为材,想借画中的小丈形成对自己的激励,以完成常人不可能完成之事。

最终耗时一月,完成对明日之丈动画版每一集前半部分的完全临摹(未上色),这在自制作动画以来是耗时最久成品时间最短(10分)的一次。以及此作还有一个亮点,我的配音一直被说道“不好听”“不合适”,但对于小丈这个角色,我实在认为实在是非常适合。

这是此作的一些评价:

可以说,这也是我作品中少有的,确实怎么样也挑不出刺来的一部作品。

但同时在百度贴吧的宣传结果呢:

可以说除去某个已被封的吧回复较多外,其余常驻贴吧与往不同的仅是:骂的人不来骂了。

以上,超长时间的巨大精力工作(包括后来1月的撸撸咻同志),换来的除了一些路人的观赏赞叹之外并无增益于粉丝。甚至贴吧内连骂声也没有,很快沉帖形成更不得的局面。

我自己也意识到一个问题,俗话说“好又快”,我现在只能达到好,但必须还要“快”才行。

[对于现有动画的部分镜头临摹,在我之前不多,在我之后也有,但凡做此例者,皆有大收获,如“新世纪福音战士OP临摹“”JOJOOP临摹“,它们的成品时间比我短得多,作者也未参与配音,仅仅是一些1、2分钟的临摹动画,有的画得比我还缭草得多,却远远获得了(十几万)100倍于我的播放量,这至今仍算是一个未解之谜]

3-4.同人作

既要“快”,还不能忘记“粉丝”。B站自建站以来逐渐成型的“东方同人作”体系对我而言是很好的榜样(现没落),只要以本就有庞大或牢固粉丝基础的作品为题材创作平行世界或自发想象的故事(在不出格的情况下)即会有大量原作粉丝涌来观看。

但当时,东方系同人作已饱和并有没落之势,而兴盛的如FATE系则为非常饱和之势。长久来以独创心为主导的“使用冷门题材而成为领先者”这种带有赌博性的思维再次使我选择了当时几乎无人问津的题材——恶魔城。其实虽说是赌博性,也就是有可能借此题材火爆,但以几乎零粉再加没有高质量画技或动画力的我而言,挤入已饱和的市场则根本没赌博性可言,也就是,没有任何胜算。

恶魔城,作为一个曾经一度热门又长寿的动作冒险游戏,我也是其拥磊之一。然而这个系列的正作应是最晚出到2005年的“苍月十字加”或“暗黑的诅咒”,10年14年有过的外传(外包)性作品暗影之王评价不高,且本就不属于正统作。在2016年末时,这一久远的系列应该可谓处于一种几乎已默认为断绝的状态。我选此作为题材也正是有“复兴”之意。

在制作上,我特别有利地想到,可以扒落游戏素材并再使用,也就是,做成类似一些“恶搞马里奥”“恶搞魂斗罗”之类的视频,同时,再穿插以练习几个月动画技术而绘制的全帧动画并上色、配音。可谓大大省略了制作时间,一部十分钟的视频,实际上的作画内容就节省到了一两分钟。而文本内容则是中国武侠风对历代恶魔城主要人物混入同一时空乱斗的叙述,是一种“通知”的立案观,不论武侠还是恶魔城爱好者,也不论你是哪一代,都将成为此作的受众。

这部作品发布后,不论是在本站内还是恶魔城贴吧都受到了欢迎。

(没有任何负面评价,但基本都是短评这一点也是令我不满意的。)

但至少,这部至今点击3341排名历作第五的作品在当时是第二,在《门》之后是又创出一波收视小高峰的。获得如此成功的作品,我有什么理由不出续作?

3-5.大陆第一动画大师

当我欣喜于播放量与好评率时,粉丝数增长甚微。

[上图是当时的老图。大家也许会奇怪,不是历作排名第五,三千多插放吗?那是经过了五年的播放量沉淀,最初这个视频的播放峰值应该是7、800左右,而此图截取于更早。(门是4千)]

事实上“增长的播放量”“第二波小高峰”“历作排名第五”这些都是自我鼓励,只要是个正常的人,就知道B站随便刷到的一个视频就有成千上万播放量,即使再冷门的UP出于兴趣投了一段录屏,也有播放上千的可能。

付出了大量的精力而几乎无获的局面让我不知该如何破解。更刺激我的是,好评率为100%,贴吧的宣传帖不断在收到回复,大家也在那里给予了更多支持。就好像,B站,自我有妖气后倾心投入的第二个平台,其实就是个摆设,我这部作品在贴吧收到了巨大的欢迎,但那是仅限于贴吧,恶魔城吧友们是把B站作为一个转发视频至帖内的中转平台来看待的,主要还是理解成“本吧一条帖子中的一个视频”而不是“B站的一个视频”。

此后,我没有立即更新下一集,而是延续上一练习作“明日之丈”出了一部同类形的练习“撸撸咻同志”,并把临摹过程也在恶魔城吧帖内转播,是想借此观察先前支持我的吧友究竟是对这条“帖子”亦或此”同人动画“还是我这个“作者本人”产生了兴趣。

结果是,此作目前点击1291,不到前作的一半。而仅有的28评中,也几乎没有前作中任何恶魔城的吧友留言。

这让我意识到出名还是要靠自己。不坚持早年“大力宣传”的方针是不行的。(并不是说我对名利有欲望,此处的“名”指影响力、知名度)而“追梦寻妖大赛第一”“称霸大陆”这两个名号都用过之后,比它们更进一步的宣传口号是什么呢?

是——大陆第一动画大师!

大家可以看到上图,其实这部全帧动画临摹作在刚发布时,播放和评论都几乎是为零的,之前恶魔城的成功原来并不是成功,到头来还是一无所有,在这样的苦楚下,将入站时的个签“不屈不倒(挠)(倒字后改变挠)”改为“大陆第一动画大师(大陆和第一其实分别取自原有两称号)”。

也就是说,这个后来“臭名昭著”的称呼是在我整个ACG创作史的前中期才在形势严峻的升级下不得不加冕的。

而这个称呼对我几乎没有带来正面作用,比如大家可以看到,以下图2017年1月19为分岐往后:

我从来没有用过“大陆第一”作为标题发帖,也就是说此称呼并没有起到如“称霸大陆”这样的宣传口号作用。通过一个较普通的标题把我当作动漫爱好者点入我发的链接时,映入眼帘的却是“大陆第一动画大师”这个个签,会让人油然而生“有病吧,就你还大陆第一?自大狂,不看了”的负面效果。而原本对“追梦寻妖第一、称霸大陆”的追击者们则有了更明确的口实“你们看,我没瞎说吧,这家伙真的自称大陆第一哎,XX一个!”

现在回想,会在当时做出这个决定,恰恰是“大力宣传”的方针已经完全失效,而自身努力至今所做的所有成果眼下也一个一个落空(漫画、动画都没人看),实际上已经不得不宣布“全线失败”这一结果,但对于放弃了本职工作而转做的两年余文艺创作又没有回头路了,而对自我灌输的“强心剂”!

通过“大陆第一”对“第一”“大陆”称号的延续来证明其正确,并且将它作为一个“巨大成果”放在自己眼前。

就是说,我让自己觉得:画了这么久的漫画和动画都没人看,这是假的。真实的情况是——喏,你看,我的ID下面,已经成为大陆第一动画大师了!

在获得这一殊荣后,巨大的责任感也从天而降,由此,可以继续五年余苦涩至极的ACG征程至今。

3-4-2(回朔).同人作2

很尴尬的情况是,得知了恶魔城吧的吧友们对我个人以及我的其它作品并没有兴趣后,我要制作的下一部还只能是——恶魔城。(因为前作各种类型的失败让我没有余力再试错,只有先指望出恶魔城续作来增加至少一点点也好的良性粉丝基础)

但之后出的恶魔城最终轮回二、三、四回播放量皆在至今我历作的十三名往后(与第一作的获差非常之大),由此令我对此系列心灰意冷,我意图将几已断绝的旧世代名作通过同人作品死灰复燃,并获得广大爱好者的称赞与感激并形成现象级事件的方案只有含恨而终(2017五月)。

值得一提的是,恶魔城官方科乐美公司卖给Frederator工作室改编权并推出了同名动画正是在同年七月。而由原主要制作人五十岚孝司制作的精神续作《血污:夜之仪式》则在2019年6月推出。由此可确实证明,对”复兴恶魔城“的这一市场眼光,是极其准确的。

我的下一市场眼光放在了——小说,视觉。

3-6.(插曲)游戏解说

众所周知这段史的终点就是我即将迈入游戏界,但其实在漫长的动画时期中,我就曾想过要一举跃入游戏界了,虽然草草收场,但这确实是存在于同人作与视觉小说间的一段插曲。

恶魔城最终轮回第三集的收视不佳,包括贴吧顶帖不多,兼由上述原因,我已对此系列不满,并决定中断制作,推出新型作品。

从后往前看,我真正的动画大作目前还一部未出,但从前往后看,我入驻B站九个月来,已经尝试了各类动画类型,从黑白到彩色到全帧到男女双配。当时的我认为,对动画市场的进军已经失败,并且动画是一种制作成本高又很难讨好人的作品,另外产量也有限,比如脑中有一两小时的剧本,但拼命做一个月最多做出十几分钟。

于是在漫画、动画两界失利后,理所应当地想到ACG中的G(游戏界)。认为游戏为下一个非做不可的类型。况且一直以来我就是游戏的爱好者,乐于玩各种游戏,也有不少关于游戏的想法。中国的中小学生活十分枯燥我也不打算调侃,但一向有说“进了大学后即可重生”,就是指中国大学生的生活是异常多彩的,但以大学生为题的游戏却从所未见。事实上大学也是许多人迈入社会的门槛,在人生中起承上启下作用,是确实可大有一番作为的。

因此,出一个以大学生活为题,一般任务为各科目的修业,非一般任务为课余时间去往社会上的闯荡,遭遇各种奇特经历的游戏《兴兆传》(命名类似《太阁立志传》)。这一题案就被确立了下来。在游戏史上,有不少GAL是以校园生活为题的,RPG中也有女神异闻录将校园与灵异兼并的。但在国产游戏中,以人生修业为题的作品,最早的应属2018年的《中国式家长》。(本作制作于2017年3月)

但事实上,我根本不会做游戏,正如现在一样。当时的我,甚至连游戏需要代码,而代码是什么,都不知道。因此当时的做法是,按照通常游戏的规格画出美术素材如UI、立绘、地图、背景等,再用——PPT(此软件为放映软件,但也有着鼠标点击后会实现命令的性能)——在幻灯片中,事先输入好所有素材的预行路线,通过点击,使它们逐个演示,以达到类似游戏的效果。并且,此作不作为游戏发布,而是用录屏加解说的方式将操作幻灯片的过程录下,作为游戏解说发布。

从上部作品发布的3月5日,我以疾风骤雨般地速度绘制完所有素材,输入完幻灯片所有指定,在3月22日完成演示录制并上传。可见,我对于这个新题材新类型是抱有极大热情的。如果此作获得一定呼声,我很有可能在当时就转入RPGMAKER流开始制作一些较正式的小游戏。

但这部作品最终的成绩是447,在我的作品中倒数第二,也许是我第一次也唯一一次羞涩的实时解说令人不喜吧,亦或还是美术的问题。但我认识到,制作一个游戏工程量依然浩大且短时间无法完成(就是不能“连载”),以及对于“程序、代码”仍然望而却步。

而我也发现了我着重想表达的东西——是文字,是内容——那么如果说,只取出这个“游戏”中的“文字”及“图画”,而放弃RPG式的地图与UI和自主探索,得到的是什么呢?是——视觉小说。

3-7.视觉小说

跳脱开恶魔城这个题材的话,有利的“动画(像素)游戏结合制作方式”也要放弃了。此后也很难再找到如此适合将两种类型结合在一起的题材。于是对“真动画”这种制作方式产生了质疑——此方式的效率很低,以及前有的“明日之丈”与“撸撸咻”连续两次都没有获得预想中爆火的结果。

在旧有题材全面失败后无疑需要对新题材的尝试。自然,对于内容,大家可以看到在观众的评价中,是鲜有差评的。或者说,评差评的也很短,但好评却可以很长,因此可说内容(剧本)是受到认可的,而主要是形式让观众的体验产生偏差。

不久前,我曾很沉迷于chunsoft的《街》等,认为chunsotf是世上最棒的文字游戏公司。再联系到自身ACG之路的起点即是始终不受人关注的小说,认为“一定是有什么地方搞错了”的我,决定将小说之加上“视觉”,作为下一个题材。故事的内容,则是对上一作《兴兆传》的延续,依然发生在什么都可能发生的大学里,不过这次讲的不是修业,而是《毕业》。

但其点击量惨淡正如这幅图所示:

而在贴吧的宣传也回复无几:

唯一高回复的一帖是以一个戏谑的标题吸引人入内的。大家看到,我一边遵守大家教育我“不可取哗众取宠的标题”来发帖,一边又在极度失败下发现必须要有夸大的标题才能吸引人。

在这双重逻辑的交错挤攘下,可见上图,我在个签的“大陆第一动画大师!”之后加上了“(手冢治虫再世,富野由悠季传人)”。

虽然评价还是不错但停留在两位数的播放量让我对这次新尝试又一次心灰意冷。

在此之后我又出了两部作品,一部是恶魔城最终轮回的第四回(见上文),一部是以超级机器人为题材的王道热血漫《环保巨人!》(见下文)。

3-8.正式动画

2017年5月中,在入驻B站近乎一年的这个节骨眼,回顾历来创作的十四部作品,分门别类什么都有,但是——没有任何一部——是我进入B站后特别创作的动画作品。除去同人作的剧本不算,“魔兽大电影”也算是半个同人吧,其余所有“动画”,皆是以重制旧有漫画为题材,即使是重新编写内容的宝罗动画版,这个题材,也是旧有的。

我认为一年以来,我应该逐渐从对B站的试探,到取代原本有妖气“本职平台”的地位了。那么,务必要推出一部,在B站这个平台独占的,我特别创制的作品!

表现形式是“动画”,因为是正式的作品,所以要尽量传统。但动画的细分类下:我取消了“着色”为加快速度(因为对于是否需有色化评论区中几乎没有讨论);采用了一小部分动作全帧制作,绝大部分动作纸片平移的方式(至少这样,你也就不能说它完全不是动画了);并且吸取恶魔城同人作的经验,大胆地,在本作中将动画与另一种游戏结合——机战。

我认为在动漫史上,如果说迪士尼是盘古开天,手冢治虫是女祸造人的话,那富野,就是黄帝建国。我漫画时期的作品多有承袭手冢的风格的话,动画时期则无疑尊富野为师。

因此本作(B站第一部正式作品)的题材是——机战,表现形式还是——机战。(对此不明者自行搜索“超级机器人大战”)

巨大机器人给人带来的魄力是无法比拟的,以此为题也是希望我的这部作品同样可以震撼观众——《环保巨人!》。

最终这部作品获得的是历作第四位4661的播放量,159弹幕、143评论。终于超过了《门》之后的原第二位《恶魔城最终轮回》第一集。

在这部作品的大成功后,我获得了三个结论:不给画面上色的话能大大节省时间,接下来请暂时维持黑白吧;事实上我的作品内容是真的不错的,一直以来是题材、形式、宣传在影响着观众的感受(比如这次来的大多是机战受众,我之前的“劣迹”他们并不关心);这个视频已经获得了巨大成功,但一个视频的成绩再高终有极限,如果...?——我想到了一个妙招。

3-9.长篇

如果,能把每一部作品的成绩积累起来,不断地积累,不断地积累——就有可能获得一个极其庞大的数据,也就是我之前早做过的“长篇连载”。我三篇长篇(漫画)的连载成绩的确都远超短篇作品,这是自然的,但在整个漫画界中他们的成绩并不能算优秀。这也就使我进入B站后又再度回归短篇创作的方针,但事实上又不能说我没再做过长篇,因为恶魔城同人作一共四话,连载跨度达五个月,这就是长篇,只是我漏做了重要的一件事——把它们放在一起!!

B站特有的“分P”,是可将大量视频并作一个视频的不同分段结合在一起的投稿方式。而在宝罗动画版时,上下篇加外传我就已使用了分P法将三集合并在了一起。

但宝罗的成绩不佳让我一度认为:合并分P的同时,也丧失了一次推广机会,即是每发布一个新作品,都有可能被B站官方将其推上首页,但如果所有集数都放在一个视频里,这个视频沉了,就“永远”沉了。

但之后的所有作品中从来没有任一部被官方推广过。因此重新做出了判断:拆散视频发布只会将播放量评价等分散,无法成就大作。现应重新采用原有的“分P”投稿法,且,利用其特性“积累”积累,积累再积累,只要不断地更新作品,即使每一P视频只能带来1播放,在恒久的积累后,一定可以产生百万点击的大作!(前者宝罗,其实就是因为积累不足,才使成绩不佳的)

一旦看到这个方法的优势与特性,就更加想利用好这一点,就是——更快速!不仅要积累,还要快速积累,因为,并不可能把一辈子都花在一部作品上,直到老死时才积累成功。在当今信息流量的世界务必要快速地积累并喷发才能与世抗衡。

所以《环保》后的这一作,带有对“长篇”的实验性质,暂时放弃“动画”,为求产量,采用旧有的“视觉小说”形式。这也是为验证“积累”在一部作品中究竟所占的重要比。

故事内容是承接《兴兆传》与《毕业》之后的《恋曲`命运》,讲述几名刚踏上社会的年轻人的故事。而除了对“积累”的验证,本作中,还很大胆地,采用了一种“回线交叉式”叙述方式。回线就是像缝回线针法一样缝完一圈再绕回来。也可以说,这其实是游戏中常见的遭遇BAD END而返回上一个节点重新开始,并选择另一个分支进行下去。交叉则是指本作有多个主角,每个主角的故事进行一段,另几个主角也同步进行一段,再一齐进行下一段,视角就在几名主角来回穿插。我把这样的形式做进了视频里!

事实上,同类做法的国产游戏,也就是效仿CHUNSOFT的《街》《428被封锁的涩谷》的《隐形守护者》发布于2019年1月;B站类似功能“互动视频”发布于同年7月。(本作发布于2017年7月)

其结果,最终投出了12P,时长104分钟(创下当时最长时长纪录),但2314的播放量在我历作中排名第十竟然连《宝山罗曼史》都不如,至此,对于“积累”的验证可谓失败,而我在其上耗时四个多月,认为已无再试验必要,故连载中止。

3-10.结业式

此后,我为了延续前者《环保巨人》的成功,又创作了一部同规格的黑白配音46分钟动画片,且本作未与任何游戏形式结合,为更正统的纸片动画(纸片动画指小部分为全帧动画,大部分为纸片人物平移的动画)。故事内容即为题目,是每人个生命中都存在的人《老 爸》。

当时我有一句宣传语:“...目前点击量已爆破三百大关!!!...“,可知当时的点击量一度达到三百,而这在当时来说,是一个即使不满意也不得得认可并肯定的成绩,粉丝数也从上段时间的167增长到了288。并且,为了表示成长,我在个签的括号内自主加入了第三个后缀”王晶后继者“,至此阿兴爱小红大陆第一动画大师的人设算是初步确立。我在B站也拥有了两部40分钟的独创正式动画。

(切记,现在我作品的播放量都有上千,是由于岁月的积累,和我不断四处宣传的成果,但在五年前视频发布之初,播放量基本都停留在百位。)

且此作的评价亦甚高,虽然并不是本节的主要内容,但实是一部不可忽视的作品。

也是在这部作品之后,基本断绝我对其它类型的再尝试,决定只做与动画相关的视频。

但到这个时候为止,请大家与我都不要忘记的一件事是——对我来说已经是“本职”的动画,并没受到正式的认可。在规格上我称其为“正式”,但待遇上,是连一个人随手拍的一个视频都不如。欲图拥有稳固的动画受众,甚至成立动画公司,正式发行动画流传全世界,这样的事在当时看来还几乎不可能。

为此,不断地推出新作品乃是必要。视频总数的积累,视频内分P的积累,播放总量的积累,粉丝数的积累,将这一切的积累积累起来,就有可能达成我的目标!

回顾创业近四年来,劳心劳骨,可缓慢的成长速度让漫长的征程望不到尽头。我静下心来,欲将历代所作之优结合,劣舍去,推出一部——集大成之作《路》!

《路》,就是我们每个人每天要走的路,也是人生的路。也是我人生至此的一次回顾与总结,并肯定对未来的展望。来具体说说这部作品集合了我历作的哪些优势吧:

         1、重新采用《恋曲》的分P制,有效利用其“积累”的特性。

         2、采用在长久的特效软件AE的钻研使用中,研制出的“AE三D(又名纸片)动画法”取                   代“全帧或半全帧动画法”,可以极大减少制作成本。(此法在下文详解,实则在宝罗                 时代就投入使用,直到路时代终于锻炼成熟)

        3、通过上“单色”也就是如同不(用花费力气)上色,但实际又起到了着色效果。(如起                初的向阳村画面是全橙色、之后晚霞村是全柚红色)

        4、将视觉小说作品中的“对话框”形式保留并嫁接给每一个纸片人物,做出如RPG式的对                话效果。(这将使得整部作品更加鲜活生动,因为人物不停在切换,不似视觉小说                  静止一张图不动,这个方式在宝罗中也就用过,不过这次在AE三D化后更加灵活)

        5、除我之外请了两位女配一位男配,这个数量的阵容在我以前的作品中是未有的。

        6、启用贴吧时代旧有,但来B站后还几乎没用过的的古老秘技——召唤楼,源源不断地                将各路观众吸入我的视频。

        7、继续以我擅长的社会内容为题,用冒险的方式将教育与人生呈现在观众面前。

        8、严格控制每P时间在十分钟左右,不让观众有“太长不看”的口实。牢牢抓住观众眼球                  让人接连不断地看下去。

        9、实行成绩记录,将每一P更新后的当成绩一一记录下,作为后世的参考。

因为上述第九项,我们终于可以不凭记忆,而务实地通过书面记录来查看这部包括之后的又一大作的实时成绩。

图中的那句“做着做着,就会流下眼泪,青春已经逝去了。但哭是不行的。只有忍耐了。”很好的概述了当时的心境与现状。从播放量看,从最早的50,在经过一个多月的持续发布后(前期制作四个月),达到361。

在各贴吧至诚的标题悲哀地招来惨败。

事实上评价是很优良的:

而在我召唤楼的攻势下,播放量和评论量也有一定上升(至今播2828,评242)。但总得来说,这部集大成作,是失败的。

3-11.总结

因为B站是一个“视频”网站,与有妖气不一样,并没有只能发放动画的规定,所以来到B站后,到底,该做什么?是需要不断探索的。

漫画的进化体是动画,所以要做动画,这是一种传统思维。

我一度跳脱出这种思维,在鬼畜、游戏录屏、解说、视觉小说等等类型都坚辛探索,只是不断地失败最终还是让我认为可以将之前积累的画技画风施放出来的动画更有利。

并且确立了这一点后,接下来的一整个时期,都是围绕着贯彻了“积累”的原则而炮制的超长篇《正当雨停时》而展开的。

第四章    变革期(2018--2020)

4-1.数量作战中止

有了新作品就有了(可能)曝光!(虽然仅有第一次《门》似乎曝光过)根据这个原则致使我在《路》之前的一年半内推出了14部作品(其中包括有分P的恋曲和宝罗),在《路》的分P制再行使与再失败之后,我又再行“视频数量制”,仍然抱有“尽量投出更多的视频,就更有被曝光的可能”的想法。

在这一想法下,于两个月内中又制作并推出了宇宙题材的传统黑白纸片动画《宇宙纪元0018一号殖民卫星上的卡车》、影视人物(要润)剪辑《东洋第一蛋糕师传说!》两部视频。

而当我查看相关宣传帖时,竟然发现仅有这两贴

也许这表示当时的我已经完全失去信心,再次步入进退两难的苦境。

而这两部作品的最终成绩也分别位列我历作中的倒数第四和第六。作为我中后期的两部作品,这个成绩是大大的不应该。

事实上,这一时期,我有非常强的放弃动画的想法,也其实,这一想法是不断在我脑中跳跃的,比如先前的《路》也是在这一想法下的挣扎作,《门》也有如果这次不行就退出文艺界的悲决,所幸那次是成功了。而在《路》与之后两作的接连失败后,这一想法又不得不强烈了起来。

支持我的,我想是两样东西,一是大陆第一动画大师之名;二是我作品的极高评价率,要知道视频投放之初的一年内播放量基本都在百位,而评论量,却也能有百位(即是说,评论量并不是通过后期积累的),评价率就高达到了30%甚至50%,每两三个人中就有一人会留下评论。这是证明我的作品有深刻内涵的铁板证明。

以及,从原工作到漫画的过程是,我在原工作的业余时间就开始画漫画,最终过渡到本职漫画。但现下,我在制作动画视频的业余,并没从事过任何其它事业,因此并没有可能再过渡到其它工作上去。

事到如今,还是唯有做动画一途。

当然,通过数量来企求曝光的方法我打算从此不再使用。我认为,“分P制”的一极大优势“积累”在过去并没有被我真正发挥出来。也就是P数——远远不够。

只要不断不断不断地增加P数,积累评价,再辅以之前还未大用的古秘技召唤楼,终将成就一部旷世巨作!

4-2.场景剧

对于接下来一部作品,除了顽强地将“积累”发挥至极,如果作品本身没有进步,那么指望播放量等进步也就成了一件碰运气的事。

可是集大成作《路》已经达到了我能想象到的登峰造极的程度,为求突破,不得从方方面面进行一次从上到下的检查,找到新的突破口。

首先,颜色,我打算下血本,再度炮制一部全彩作品。更多的颜料意味着更多的播放量。但也同样意味着更多的制作时间,为此,我终于想出了一个从根本上可以改变我整个制作流程的做法——场景剧。

通常的动画,是先画出静止背景,再重叠上动态人物而合成的画面。人物是不断运动变换的所以也许会让制作者误解,背景也是常需要更换的,或者说即使同样的背景再度出现时也会再画一次。同时也因为动画的世界往往是天马行空的,主角时常穿梭于各个奇妙场所。

但换个思维,来察看一下真人电视剧是如何拍演的吧。是将场景(等同上文背景)与表演的演员(等同动态人物)重叠而成。这一点似乎与上述一样,但一般制作的电视剧,场景数都是有限的,较小型的也许仅为五到八个房间。演员在几十集的剧目中,就重复地,在这限有的房间内不断演出拍摄。这也是因为电视剧的风格往往更衷于现实,主角的活动范围也与常人一样十分有限。

所以只要参照电视剧的选题与拍摄方式,精心搭建出一些可反复使用几十次以上的场景,再搭建出一些电子人物,让他们肩负真人剧中演员的任务,在虚拟场景中表演并录制,一部剧就完成了!

这种做法在制作场景与电子人物时是需要格外花些心思,但整个流程中,却从来不会再使用到“帧动画(手绘稿集合)”这个概念。而这种做法其实还有一个更为人熟知的名字——三D动画。

4-3.AE钻研史

一直以来,我就是以正统(全帧)动画与非全帧动画相结合的方式来表现作品。除了节省时间外,也可说是独创心的一种体现。

比如有人说过我是用FLASH做,其实不然,我的制作软件一向是——AE(一种动画特效软件)。也就是,通常,你画完的动画片,才要放入AE中去制作后期效果,而我用这个软件来制作全部。

对于AE这一软件的具体使用方法与一系列功能我就不在此介绍,总结地说,AE确实是能自主完成动画制作的,只是很多功能都是为特效而生,对于纯动画制作无法做到十分适用。就像迫击炮和榴弹炮都是炮。

也因此,很早的时候我就捕抓到了AE中独特的“平面3D化”功能,是如名字所说可将一张平面变成犹如立体纸牌的功能。这一功能最早被用在《宝山罗曼史》中制作所有的人物。同样在宝罗中,除了大量真实照片作为的背景,还有一辆主角众人所乘的公交车,这辆车内全景,即是用一张张平面上下左右前后紧密衔接而成。

我们说,立体的东西,无非就是上下左右前后六个面。而上述的这一做法,在有意无意之间,就将原本的一张立体纸牌,拼接成了一个真正立体的立方体。只是这个时候,我仍然没有很好地意识到这个技术的可泛用性,仅仅觉得它是一种比较奇特的技法。并且因为(上述情节)要做传统动画,之后并未再采用此技术。

直到《路》因为要集大所成,并且《路》的世界极其广茂,情节极其冗长,再度找到了宝罗时代的“纸牌技术(AE三D术)”包揽了所有人物场景的制作。与之后不同的时,因为在《路》中,采用一种“外景、内景”式的手法,即是在广茂的世界中,树立着的一幢幢建筑物,也都是纸牌,背面——是什么都没有的。人物进入建筑后,画面会自动切换至一张CG背景作为的内景。(这也是许多游戏式的表现手法)

但是,如果说,我们外景中树立的单面纸片屋,也用纸片搭成一座座立体建筑,室内同样,也是六个面组成的立体空间,不就创建出了一个更真实,更立体的世界了吗?

4-4.《正当雨停时》

为了适应在各个真实立体的场景中自然穿梭,我从这一部作品(特指第一篇章)开始引用起摄像机镜头切换法来表述作品。对于这一手法不占用篇幅缀述,总之就是完全学起了电视剧那一套。

技术、和手法,都具备了之后,接要着决定题材、内容。

基本上,由于独创心的驱使,我一直在追寻并创作市场上几乎没有或不常见的题材,同时也要保证这一题材又具有一定市场潜力。而这一次由于场景更趋于真实,题材也将往这个方向收拢。

我想到的是——直播。虚拟直播。

也许现在(2022)的朋友对这个词并不陌生,就是VUTEBER。但在当时2018年初,这种东西是几乎不存在的,尤其是中国国内。

(至于最早的虚拟直播是否是“爱酱”,或者更早有人?我们不在这里探讨,因为当时国内几乎没有任何虚拟直播,也没有任何人知道这个词是一个事实。况且“爱酱”的性质与现在泛滥的VUTEBER们还是有所不同的。)

我瞄准这一题材是因为其原型产业——网络直播——这一行业本身就是约从2015年开始的新兴产业,而以直播为题材的文艺作品却还几乎没有。我在这一基础上更进一步,将另一

种相关产品“虚拟偶像”(如最著名的初音未来)与之结合,遂诞生出——虚拟直播。

对于这一种直播的含义,或者说是“为什么不是指完全AI控制的虚拟人物直播,而是还要由真人扮演?”的答案,在本作第一P中就有指出“一方面虚拟形象是画妆和变(PS)脸的进步,另一方面当观众知道自己关注的形象背后也是与自己一样的人时,更有与之互动的欲望。”

由此我预感出在不久后的市场上虚拟直播会如出雨后春笋般涌出,而唯在此时——在这行业即将出现还未出现之时——创作一部此题材的作品,将会永久的被称为预言作品。这份“预言作品”的价值与荣誉是仅在此时才有的,由此,虚拟直播这个题材成了在2018年6月之后克不容缓要完成的一部作品。

象征着我久远的失落创作生涯终于要告一段落的情况,我将这部作品取名为《正当雨停时》。

剧中的几个人物也随着题目经历着一段先雨后晴的人生。我甚至早在现在众多小V“毕业成风”之先,就创作出了一段冷门小V毕业并离岛的剧情。可以说对这个行业的诞生与消亡,我都作出了预言。

只是,人物的三D化技术(因为面数远大于立方体房间的6面)在这个时候仍未掌握,以及,在剩下的整个动画时期的制作中,都未研究完成此技术。

4-5.动画翻配

然而这部作品的评价主要如此:

通过成绩日志看出,早期雨岛篇(1-5P)的播放从第三P的176逐步上升到第五P的407。

事实上对这部作品也有许多长篇的好评我们之后再论,但一定要明确一个道理,抵毁人的说话通常是简短就可生效的(也就是发言成本很低)。但要为人说好话,不长篇大论可就不行了。所以对于一件有争议的事,所谓的“主流”观点,通常也就是以“数量”而论的。

而争议的源头,是在文初即表明的:关于文艺作品市场定位的分岐,多数人将其纯粹作为艺术品来看待而忽视了其商业性,因此对我将宣传也纳入“制作流程”的行为大力反对。而后,对于作品内容的制作,该侧重内涵还是该侧重表面,又有了争议。

无用质疑,美工技术一直是我的软肋,我这么多年内是不断在提升,但也许因为侧重性的不同,比如我更看重剧本、产量和风格,所以提升不高。也有我确实没有这方面天赋的原因。因此一直被人抓住这个软肋作为不看我作品的理由。

而作为应对,我不是去弥补原本就薄弱的方面,而是企图,继续投入力量在原本就取得成功与擅长的方面。通过这种扬长,来做到补短!就像龟不用进化成全身是壳,只要最外围有一圈壳就可以了。

这个时候,对于作品下依旧满屏美术方面的批判,我就毅然决定开拓新的市场,寻找下一类之前没做过的类型——动画翻配。

当然,由于先前一系列探索的不成功,我决定将“积累”进行到底这个方针是不会改变的。因此如果要在重量“雨停时”的工作之余制作另一类型作品,找现成品对其再加工是个不错的选择。

具体的翻配剧目选择了“日本动画人博览会”这个系列,认为这个系列有非常多独特的作品同时也不为人所知,符合“独创心”。

最后这个系列的翻配作品(共3P)以1.7万播放位居我历作第一,但评论却奇少,因为这部作品而加的粉丝我觉得几乎也没有。可以说获得如此高的成绩竟然没有任何实质性帮助,但总算也成为我空间内的一个门面吧。

4-6.建立“上海”

前有《恋曲命运》中断“积累”而前功尽弃之鉴,因此雨停时开篇的这一点失败并不足以推翻我要创作由史以来最长连载的计划。虽然说,恋曲命运再继续下去也有可能还是失败,但是,不坚持到底的话我已经没有任何出路了。

新的篇章需要新的内容,也打算运用新的技术。对,《正当雨停时》打算以篇章为界限,这样也能大刀阔斧地在篇章与篇章之间进行风格的改动。说白了,其实就是把(原本要分开投的)好几部作品都捆绑在一个主题(雨)下进行制作,并合计为一部作品不断累计发布。

首先,题材。第一篇对社会现象的探讨与预测似乎不得人心,甚至有人还说我连虚拟偶像(歌姬)的定义的搞错了,显然,我描写的虚拟偶像是“直播的偶像”,不是唱歌的偶像。但因为社会上还没有类似的现象出现,确实很难让一般人理解。

第二篇我打算创作一部黑帮片。充斥着权力的角逐、时势的变幻还有经典的枪战,可谓是一部典型的商业片。我认为这一经过无数市场考验的题材应当经久不衰才是。

要完成上述内容,在摄影技术上就无疑要先从情景剧往商业电影变迁,以我之后的经验来说,就是把镜头从大、中、小间的切换变成极大、中、极小间的切换,好比跳短绳变为了跳长绳这样吧,而这是一种自然而然的进阶,并未遇到什么困难。

再来,为了能让这样大开大合的镜头拉动有合适的空间,仅有的几间小屋是远远不够的,我必须要创造一座城市。而若继续使用AE三D(纸牌)技术,不仅工作繁琐,更重要的是对本就不是专项软件的AE将造成极大负荷(根本无法运转)。

由此我选择了当时较为新兴的三D制作软件C4D(blender在经过一段时间的尝试后因操作不人性化放弃)。事实上是2018年6月就开始尝试,也就是第一篇章之前,但并未学会,第一篇完成后的九月再学,直到来年(2019)1月才终于小成。

学习的经历无非就是枯燥和钻研,大家搜索些视频便知我是怎么过来的,不作详解。而学成之后的实操过程,我当时是特立一文记载的,这也是我实际来B站发布的第一篇文(上一篇是因动态字数限制而发的文):CV2010662(《正当雨停时》至上海篇“上海”建成以往回顾)

不错,建造的这座城市叫“上海”,之后又相继建立了“下海”、“过去”和“现在”(“未来”部分中止连载),我用C4D创造了一个世界!

4-7.这一时期的宣传手段

作品在掌握了新技术后即将呈现出最佳的面貌,但即使之前的“最佳作”(第一篇雨岛篇)也遭惨败,如果仍执迷于先进的技术是不行的。

一直以来作为我作品重要的一部分的“宣传”是不可遗忘的。

自有妖气被封以来,我一直游走在各ACG相关吧间,但因为大多是具体作品的衍生吧,我去彼处发帖颇有鸠占鹊巢之意,始终再没有像有妖气这个原生吧(漫画作者可名正言顺在发布平台的贴吧宣传)这样的氛围,虽说还有“BILIBILI吧”但事实上这是个杂谈吧,并无多少UP主在彼宣发作品,我也因一帖之后被永封。

起初的游走生涯,大多在“少年JUMP吧”栖息,但随着在JUMP逐渐获得一定支持者和知名度后再遭与有妖气时同样的境遇(吧务立马出动删封所有与我相关内容)。

而后走遍国漫、国动、弹丸、手冢等等吧,在这个时候(2019.2)已几乎丧失所有贴吧影响力,吧务常年对我的封禁和偶尔放出,老人的见怪不怪,被牵连封禁者的缄口不言,使新人见到我就像个怪人,并从传言和残缺的文献中得到我是个自大的画垃圾动漫的小丑的结论。

(如图上,回复平均数应只有十几)

即使已热度全无,依然拖曳老躯奋力发帖,只为求多得1点播放量。

另一方面,入B站以来几乎还未怎么用过的“召唤楼”正式投入使用。我以早起到出门前为时间段,每天边吃早饭边召唤三十人,分三层,分别来自我的粉丝顺序、历作评论者顺序、历作弹幕者顺序,不断召唤。(这一召唤源直到后来全部召唤过两次后转换为召唤各类我所观阅过的视频评论区内与我同好者)

虽然这一手段竟然出乎意料地为我招来数之不尽的骂声(我不解的是叫骂数量原超于5年前的百度贴吧)

对于召唤楼这一举措,也有正面的评价:

如我之前所说,负面的评价往往给一短句就能生效,但正面的务必要长篇大论才能起效果。(发言成本差异甚大,正面评价者自然较少),这也是对我的风评乍一看以为很差的一大原因。

无论如何,我相信《正当雨停时》至今1.2万的播放量(历作第二)是在我孜孜不倦的召唤攻势下才得以换回的。

这一期间,我还采取了对其它视频平台的投放措施,以及参加了两次(两年间)“B站小宇宙新星计划”,也许它们也为我的播放量作出贡献,但总得来说可以忽略不计。

4-8.多线突进

这一时期主要指从2019年下半年到2020年初,雨停时上海篇制作进入中段“第一段往事”部分。(之后有“第二段往事”)

根据上文的成绩日志,这一时期的播放量是从三千到五千。

如我所说,积累是可以落成一部稳健又强大的视频,但急需时间。而不断推出新作,则有几率获得曝光率,即使这一项基本无可能,也绝对能获得一两个新的宣传口号。(让听腻了雨停时之名的朋友可以觉到我又出了新作品,虽然事实上我是一直在出)

雨停时在我多重宣传手段的电击下起死回生,播放从四百一路攀升到三千,按这个趋势是有可能超越当时应在六千左右的《门》转而为第一了。在这样的形势下,产生了制作别作心态上的余裕。

我先后创作了《复活记》(缅怀DOS时代的类DOS格式视觉小说);《翻配:外国经典电影片段》(如其名,按说,同类的翻配在站内很普遍都是上万播放);《腆苟攻惧郎传说女神落泪篇》(以宅男为主角追求恋爱的故事,表现风格大胆地将各个论坛和聊天软件的界面风格化并进行演出);并且,我还极其荣幸地,参加到了可谓末代的PSP汉化作《那由多之轨迹》的制作中去。

(说来惭愧,从某个角度来说,我感觉这是我的动画技术唯一发挥实际作用的一次)

但以上行动,无一例外地几乎没有给我带来什么粉丝增长或本身的曝光。只能说,每一部,都一点一滴地,使我的空间置顶作雨停时以及粉丝数进行了一点点的增长。现在的一万二播放量和459粉,无疑就是通过这无数的点滴积累而成的。

4-9.电影

再说一下《正当雨停时》的划分:如第一篇雨岛篇包含5P约45分钟(电视剧规格)。此后每次剧本的撰写也都以5P(约45分钟)为单位,虽然说是以电影为新规格,但第6-15P事实上是由6-10、11-15两部分组成的。故事内容分别为“现在”和“第一段往事”,在后者中,也制作了更多的豪华场景供以拍摄。而15P后,又来到了一个节点。

根据日志记载,这个时候是2020年3月,雨停的播放量来到了六千,经过了这么多年的努力才勉强要追上了16年7月时的入站作《门》。而多线攻势近半年几乎全天十七小时以上的工作虽然换来微薄的播放量但更多换来的却是不问原由的骂声给我带来了巨大的精神打击。

以一个普通人来说,是无法再持续如此高强度的工作了,或者说并非工作强度,而是对工作意义起了质疑!!

在万难之下我找到的突破口是——对作品形式的再升华。6-15P制作的可谓商业电影,再进一步的是——纯电影。对非专业者这两者的概念很难道说清楚,也偶有重合的情况,谨举两个例子:《钢铁侠》是商业电影,《愤怒的公牛》是纯电影。

一直以来观众认为我的作品是低俗作品或不入流作品或者说根本没有认真制作,这次形式上的升华将是对他们吹毛求疵的一次有力还击。而事实上,不但可以说是“升华”,我至今认为,“纯电影”已是文艺创作的最高境界。

下面有一条两图对比的说说,是将16年宝罗动画版和20年雨停时上海往事篇同一景物的镜头对比:


仅以此图就以见得的,如果抛除我上述的影响观众观感的众多非视频本身因素,这样的镜头可算作当之无愧的纯电影。

不过话又两说,在这条说说之下,我当时的自我评价是:

4-10.动画时代终结

2020年七月二十,制作完雨停时第十七P的同时还参加了2020届B站小宇宙新星计划。前者并未给作品带来突破性成绩,后者则始终没有能获选的迹象。

而这是我2020年6月到2021年同月的帖子,可以看到,这个时候已经完全放弃了贴吧宣传阵线,而召唤楼从原本每日三十人缩减到第日八人。

 

很巧地,就在当天,我连续收到两条长评,看言语似乎都是看完全篇的并且都给出了极佳的评价。不想,这两条接连的好评恰恰对我造成了巨烈的刺激——“一直以来人们不是都说我的作品根本不能看吗?”“怎么这里又冒出两个说非常好的呢”“而且事实一直都有!”“一会是说很好,一会是说很差,这到底是——为什么!!!”

通常的人恐怕要当场精神崩溃就此行动不能了,我因为有大陆第一动画大师之名幸尔支撑了下来。但无论如何,已经无法自己对自己进行一个正确的定位,即“我是谁,我到底在做什么?”

但文艺创作已根深蒂固地成为了我的终身事业,我只能从一个“阶段性失败”走向另一个“阶段性胜利”,但绝对无法承受“完全的失败”!

我找到一个在游戏测试公司任职的原同学,向他述明我有做一个小游戏的意向,可否尽力协助。在听完我对游戏界的剖析与这个游戏本身的题案(下文)后他欣然愿意接受负责程序部分,我则负责除程序外的(剧本、策划、美术、音乐等)工作。

事实上在这个时候,我仍然在制作雨停时的第18P,因上述,一次制作是以5P为周期,剧本、CV原声与部分美术素材也都收集整理好,足够作为5P输出。另一方面抽出时间学习一些游戏制作的基本并着手美术、剧本的初稿。

直到九月,在对方(程序)不断有新成果的公布下,我越发觉得我每日抽出的时间不足以配合他的进度,并且经过两个月的折磨,我不仅没有完成18P,还发现,原来,我已经完全不想做动画了。

4-11.总结

整个变革期,是我在确立了把正式动画作为主干力量发挥至极的过程中,逐渐突破常规手绘的概念,从全纸片三D进阶到半纸片半立体三D;形式上从独立动画发展为电视剧甚至商业电影乃至纯电影。是一场登峰造极的旅程。

另一方面,在不断登峰造极之余,我仍然拾起探索期的理念,对其它一些类型领域不断进行探索,在2019整个下半年,可看作是我将创业近六年来所有的不甘心化作动力一股脑地施放,完成了史无前例的高强度多线作战(制作出确实的作品),即使如此,仍然没有拉动我所有成绩的上升趋势。

(我常说,有越来越多的人支持的情况下,独自创作大量作品也非不可能。但从始至终都被一片骂声浸泡的我之创作生涯,能在如此悲苦的状态下仍然进行最后一次如此壮观的群体创作,实在旷古绝今。)

“积累”虽然还在生效,但这样的速率到我老死恐怕也不会有所成就。从16年进入动画界的4年余来,呕心沥血25部共超60集动画作品,仅获得四百余粉与数之不清的骂评,使我不得不泪满襟衫,痛定思痛,退出动画界,再以“阶段性失败”换取最终的胜利。

第五章    沉淀期(2020--2022至今)

5-1.混沌游戏界

当在一个方面已几乎全败时,就要在更早先开始着眼新的市场落脚点是自漫画时代以来的经验,也是凭借这个经验才从漫画至动画又顽强奋斗了4年。但四年来的奋斗没有成果让我危急地意识到为了“文艺创作”的最终胜利,必须要马上转移战场了。

当时,人们的娱乐除了古老的电影,已经老去的电视和新兴的网络视频外,还有一大平行新兴的产物就是——游戏——这是我以前一直没有重视的。事实上,游戏到底算不算“第九艺术”到现在还有争议。

但具体地来看,2020年时,手游至尊王者荣耀已有5岁,手游市场的所蕴含的巨大财富昭然若揭引得人们趋之若鹜。如果之前还说“搞不清手游到底是什么东西”,这个时候应该清楚地知道“手游是财富,是人生,是事业!”

当然,与邻近的游戏大国日本不同的是,我国虽然也有着庞大的游戏产业,但更偏向的是商业性,几大“游戏公司”也可理解为是商业性质的公司,或者说其本身就是互联网公司,而游戏只是互联网产业中的一项。如日本则是将游戏作用公司的立身之本,持续几十年的经营和积累。这造成的结果是,日本已经拥有根深蒂固的游戏文化与体系,就是说随便一部作品不说是精品也能是良品,但稳固的体系又使得它已经不擅创新,新兴势力(或个人)在此环境不易出头。

相反本国之游戏界,自九十末年代以来,始终是以“什么好玩我就着照着效仿就行”的态度,在众多不懂如何做游戏的商业人才的推动与运作下,不断创作(效仿)新产品来滚滚推动我国的游戏事业的。说得难听点就是:充斥着盗版与抄袭,但是能赚到钱。

所以对目前的国内游戏业界并没有树立起什么明确的规章制度,或者即使有也没有有力的机构进行监管执行。虽然有一些大庄,但谁都可以进场。

5-2.游戏与动漫的区别

但我到底适不适合做游戏,能不能做出游戏,这个问题一定要通过一部实际的游戏作品来解答。而事实是我不会程序代码的话无法做出任何游戏。

长久以来我对合作伙伴迫切的需求在这个时候终于发生了质变,以小说来说通常都是一人写作;演变后的漫画的作者多有独做;之后的动画是作为漫画的再演变,因此亦有强烈的个人风格,更何况一人制作仍一直是我个人的一条隐性标签不易打破,所以虽然曾经几度想招,却并没有人能融入我的工作风格和工作性质。简单点也可以说是没人愿意干,印象最深的一次找了个“朋友”上色,上了两帧就说没意思不干了。

而在找程序员时却能一拍即合令我反思到,在找绘画伙伴时的出发点就错了,因为我找的这个程序他原本就是会程序的,但我以前找的那些朋友是根本就不会画画的!所以说人家确实也有想帮也帮不了这一层在里面(虽然上色很简单)。

而我对那位程序员进行一套说词也是极有说服力的:“如果把动画比作一纸试卷,画风和画技就占了八十分以上,这是事实。但如果把游戏比作一张试卷,玩法和游戏设计至少要先占四十分;画风画技占四十分,最后再是内涵。你看,对画风画技的要求下降了一半!即使在动画界我的作品不被认可,但到了降低一半标准的游戏界我怎么也能勉强合格吧?”

“况且这个游戏主要不是我来做,而是我推荐由你来做!现在给别的游戏做测试也很无聊吧,对自己的能力早就跃跃欲试了吧!我现在有一个简单的小游戏的提案,你听我说......,设计得怎么样另说,关键是迈出第一步吧,所以这个提案不是很好吗?之后放到TAPTAP上的话还能卖钱......”

以上的说服工作是在20年6月就开始进行,到7月时对方就松动并实际行动了起来,到九月,已经有了诸多个初步的DEMO,我为了配合测试还痛下血本880块买了台新sony替换从14年使用至今的老sony。

5-3.从手游到单机

那么不就是这么简单的一个手机小游戏吗,为什么还没做完呢?(也许,如果真的当时就做完的话,我就会在手游小游戏的路上走下去了)

虽然简单,但再简单的东西,也一定要有所“独创”!这是我之作品之不二铁则,丧失此则则无法立身于世界。

我现在也不怕抄袭地说出来,我的想法是:犹如现实中手托一块木板一样,放置一个小球在上的话,根据手掌支撑的角度摆动,球自然也会开始滚动。如果在此木板上涌现出无限的关卡,而需用此实感法操作小球尽速过关,是否是款可独乐乐又可众乐乐的独创佳作呢?

弹球游戏市面上有很多,但如此实感玩法者却无。而如何让手机可完全模拟现实中的木板成为技术上最大难点。七月初,这个设计就因对方上交了近十个不合格的版本后被修改为用手指命令球的行进方向。

但这个游戏最大的特点就这样一下没有了,也就不能再以现有的规格自满(即是说,如果玩法很特别,它可以没别的内容,但特别的玩法没有了,只是用手拖动小球闯关,就变得索然无味)。

于是我再进一步修改,要为它加入剧情,更丰富的关卡设计(原本仅有墙组成,现在将有山有水有天有地),操作方法也所索性改成键盘,并把整个游戏搬上电脑!

5-4.Global Game Jam

以上内容并非为我没有节度地狂想与乱改,实为对一个最简单的小功能都无法做好的程序在策划上的弥补。(就是说,是他做不出来,我才不断改方案的)

到这个时候,已近九月,从原来的我一边做(终究没做出来的)动画一边对他指指点点,逐渐变成他多日才上交一个版本,而我为了配合完成一下子创立起来的关卡和剧本终于决定中止动画制作。

最终,一些基础的操作他得以完成,无非也就是球的正常滚动和跳跃。这个时候我提出了我们这个游戏的又一关键——美术风格化!就是类似“三渲二”又超越它的效果,认为是一种可以极其吸引眼球的东西,并且这次的操作就现有进度来看实现难度不大,关键在于关卡设计与美术素材的制作。

也因此风格化是可让美术更进一步的阶梯,他认可了这项命令并开始研制起来,期间,因说公司有某项证书需备考而中断一个月,也就是九到十二月两个月时间一直在研制并最终没有任何成果(如果敷衍的成果也要算的话),(具体与此人的合作过程另有一文“蜘蛛之丝”详尽记录,可跳转观阅:CV10925752)最终他以“需要等一套明年四月出的教程”为由拒绝再制作(这套教程最终并没有推出)。

十二月末到来年四月的空档期为了继续维持与增进我与其的关系,或者说转换一下心情,又次说服他报名一同参加“Global Game Jam”。原待能到现场顺便结交见闻各式各样的游戏人才,但因疫情原因,这一届的GGJ改为基本线上进行。(GGJ顾名思义就是全球的游戏制作者同一时间制作一款小游戏的活动)

最终此活动在拉拢了另一名参赛程序一同制作了一款不成功的游戏后收场。(此游戏实录视频上传至了本站,为我目前最后一个视频)

5-5.嬉闹八个月

GGJ同时还留有一项遗产,这就是我今后一直在制作的游戏的蓝本,当时,是作为预参赛作品前小组内成品的磨合用之作,提案也是我临时想得。

此案的具体内容因太过惊艳怕被抄袭所以不便公布,简单点说有“战棋”、“国风”两大卖点。而更重要的是,我们一度认为,一个静止的战棋游戏的制作远比充满各种动作技能的冒险游戏来得简单。况且程序员似乎非常喜欢我的国风(虚构)历史题材。以及战棋虽然小众还有些过时,却也意味着确实存在一批受众,相比与把球拟人化的冒险游戏,是很难知道到底有没有人买帐的。(没有想到的是,就在之后的2021年约3月,我们就看到了一款以波兰球为题材的平台冒险游戏)

如此多的前提条件确立后,既然要做当然选择更有利的项目制作,因此将原有的弹球提案封存,改做战棋游戏。

可更没有想到的是,原本说了十分简单的战棋,在实际制作后,我的这位“旧友”程序又表示“难点重重”。并且,从2021年4月开始,他甚至提出因“个人恋爱”的原因屡屡旷工,原本一个星期就只工作的约十小时锐减到两三个小时。

这样的进度是不可能推进任何项目的。意识到这一点后我去找寻原GGJ时合作的另一程序,他表示愿意再次合作,是因为他也需要一些能在毕业简历上填写的东西。但以个人能力来说,他只是一名程序的初学者,相比那位测试公司的程序还不如。

就这样,以一个几乎不再干活的主程,带着几乎就是初学者的副程,将希望全都赌在他们身上的编程之旅行开始了。我则负责做剧本、美术、策划等事物。

之后历经八个月,到2021年八月底的时候,主程报来“已经陷入第二次恋爱的旋涡之中无法自拔”的消息后就退出组织。我也因为八个月来几乎感觉不到任何动静的进度,预感到了他即将退出,所以八月底时就开始疯狂在十几个群内散发项目传单招募人手。

于是就在同一天里,很巧妙的,一个退出,一个进来,新来的人,叫小哆啦。

(这一时间的经历也有一文详述:“救命稻草”CV12975948

5-6.等待黎明

约十一月时,原本的大学生程序也告离别(主要原因是热情燃尽又见不到任何成果),他留下的战斗代码被小哆啦一度称作“有用”,来年三月却又推翻重做至今。

当前的整个游戏,程序仍然只能算做了一小部分,旧有的材料和工程不能说是完全推翻,应该说那些根本就是不能用的东西。而小哆啦自行也推翻过自己所写的一些内容,实际上此游戏的程序部分可谓从今年大概才正式开始。这不知说好还是说坏。

一方面来说,就是实际进行的时间并不长,进度虽然低微但不等同于效率低微;另一方面,也证明小哆啦的实力不牢靠,他在这一过程中,也不断在一边学习参考各种资料再一边实际制作。

唯一可以见到的,是小哆啦亲眼看见两人从身边离去,而本身就是接手一个他人遗弃工程,却不离不弃地陪伴我至今,是能够证明他确实有完成整部作品的决心的。在攀谈和询问中,也知他是大学毕业生,却至今仍为无业状态,与我一样,至少现在,是确实把这个游戏当作人生的希望在创作的。这一立场与前两人的不同也令我相信他最终的结果也会与前两人不同。

至于程序外的其它内容,由我负责。剧本也好,美术也好,都是我八年ACG创作以来的结晶,无上的魁宝,我不需要用言语来吹嘘,就忍痛割肉两图给大家看看吧(右上小地图为网络图片):


       

不要问我“这是你做的吗?”

我真的不是想自夸,但事实求是,目前的中国游戏界没有我这样的人才。目前的战棋界也没有一款这样的战棋。国风游戏界也没有一套这样的剧本。

如果,程序的部分最终得以完成,审核部门又批准我的内容,顺利上架到STEAM上,我的人生,和整个国产游戏界,都会迎来新的纪元。

(补充一下上文中对于“策划”能力的描述:如文首所说,光荣游戏作为我人生中第一接触的日本游戏,对我了解日本了解世界都有着重要意义。本次所做做的游戏在其设计思路上也有诸多师承光荣,因有此明师,则不用对可玩性太过担心。)

反省

八年来在整个ACG界接连转战的结果是什么,让我们先以两段网络评价为鉴吧:

根据发布日期,可见这是较早期的评价了。

但令人惊异的现象是——距其六年后的至今,大众对我的评价一成不变。

按理说,是绝对不可能的。因为我的作品在一六年时仅限于一些小说和漫画、到二二年现在,已经囊括动态漫画、视觉小说、全帧动画、纸片动画、纯电影等等等等,作品内容也在上文内逐一罗列,总之绝非漫画时期一年半左右的作品可比。

但是人们对我的评价依然集中在如下几点:

1、人品不行,人有问题。

2、画技不行,辣眼睛。

3、剧情不行,不知道在讲什么。

由第一大点又可分裂为以下几点:

1-1、骂人     1-2、说别人的作品不好    1-3、不允许别人说自己的作品不好    1-4、说自己是“大陆第一”、  1-5、老是开帖自吹自擂又胡乱召唤人

以此来完全否定我及我的作品,而相对于作品,通过评价占比可看到,大家又更喜欢评价我个人。

至于这些评价到底是如何产生的,又到底对不对,其实通过全文三万余字的观察应不难得出结论。但我谨在此再作一次简单的总结与反思:

(按上文顺序逐一回应)

1-1、骂人  :是对各类不负责任评语的被迫反击。相比与和声和气,严厉的态度才是自身立                          场清白的证明。

1-2、说别人的作品不好:只要是公开发布的作品,应当受到所有观众的自由评价。

1-3、不允许别人说自己的作品不好 :正如我对他人作品评价时被反驳为“错误的”(甚至马                            上删评拉黑),我做出同样的事时却被人说成人品有问题是自相矛盾的说法。                          (以及我从来没有删黑过任何一人)

1-4、说自己是“大陆第一”:这个名号的诞生与加冕有着牢固的历史原因及历史过程,不是我                            一时兴起便自封的。可以说是在环境与人的相互促成下将我推至其位的。

1-5、老是开帖自吹自擂又胡乱召唤人:人们第一该反对的是过度与虚假的广告扰乱了大众视                          野并占用了公共资源。而不是对同样作为个人的创作者的善意分享进行辱骂。

至于第二第三点按我上文的论述应是主要受到了“1”的影响,也就是爱屋及乌的反义词。我将这两点合并为“我的作品不好”并在下面进行两个书面实验请大家看看结果:

1、假设,我现在已经创作出了奥斯卡级的作品,就以上文说过的《愤怒的公牛》好了,但不        同的是我不是外国人,这部作品现在也未获奖,只是指作品实质内容相当。

      随后我将其放在B站,在没有任何推广的情况下,它只沉寂在我的首页里,它的点击量永        远都不会有一条一分钟不到的短视频多。

2、以我现在的任何一部作品,或者,是比之更不如(随便谁画的)的一部作品或几幅画。

      由现在B站人气第一的(应该)老番茄发出,它的点击量应该是不会低于一百万的。

      如果,超过十个以上超高人气UP都发出同一视频或相关内容,在一时间这更将成为现象          级的话题。

看了以上两条实验,大家认为,一部作品最后的成绩,到底与什么有关呢?

但是,事到如今,还嘴硬地说自己没有错是不可以的,失败是事实。

有很多人根本没看我的作品或者就是匆匆看了一眼是我一直深信的,我所做的一切无非就是要让大家看我的作品,争执也好,冠名也好。但人要看一部作品并不是通过强求也不是通求祈求,是通过制造众多的环境因素让人潜意默化中产生“想看”的。

比如说现在流行的短视频,就有着简单明快的特点,是信息碎片化时代的具现。电影在这个时代仍然能赚钱,但其性质已逐渐变得与古董和名画一样了,大家想看的,已经不是电影了。这个时候还抱着“只要做出真正的电影就能收获观众”迎来的只有惨淡收场。

快节奏的作品我也不是没试过(腆苟攻惧郎传说),但其很快就失败我认为是因为个人风格过于鲜明以及没有足够的市场宣传。就是说这一步子迈得太大,如果还有尝试的机会的话我很想再做一次快节奏作品,但时势已经把我推到了游戏界。

游戏界的市场仍然空缺,以及游戏制作人的席位及规章亦未明确。比如说我知道的几个“尔西大帝”、“夜神说话”、“AriesTech”等,他们都有着“言行不佳”的评价,但并未严重影响到作品且都拥有一定支持者。

而动漫界画得差还喜欢“骂”人的就几乎没有,这就是说游戏界还是比较混乱或者说比较自由的,只要某个方面有一技之长,是会受到人们肯定的,以及曝光率相对也较高。

至于我的(游戏)作品其实还有极多优势没有论述,是因为,在程序没有十拿九稳之前这个游戏做不做得出来还不知道,因此过多的自夸是可笑的。

最后我多多少少还是要有一些道歉的是,回看历来发帖记录,是存在一些“误伤”群众,有些人死活不肯看我作品或做我粉丝,但对我个人作出了肯定评价,对于这样的,我基本都作以“不看我作品就快GUN”之类的回复。由此逐渐树立了“态度恶劣”的形象。

这也是因为早期我确确实实是以“作品发布人”的身份立足,即是说我只负责发布、讨论作品本身、除此之外的言论我不接收。这种做法明明是并不鲜见的!尤其对女性作者,不看其作品而对其个人问东问西,则有“性骚扰”之嫌。不信的话大家请随便去几位女UP评价区下留言“你几岁了啊”“现实里干什么的啊”“你长什么样啊”或者“小妹妹你好好看哦我喜欢你”“xxxxxx让我康康”“我完全不看UP的作品,但我就是喜欢看UP的脸,长得漂亮”,看看会收到什么样的回复吧。但我并不是女身是我搞错的地方。

我反省的结果是我个人的行为以及树立的形象——很遗憾地没错。各位,并不是我不想改,但经过反复地论述与思考,都能确确实实找到它们存在的根据和理由。有句话说“你是要做一辈子懦夫还是一时的英雄哪怕只有一分钟”,我并不是说我是英雄,我只是说即使是英雄也会被懦夫们在背后指指点点。而英雄也有成败之别,无法判明时势者败,这正是我多年来的最大错误。

假使我在B站开站之初即带着现有作品入驻B站,又会如何?什么叫早期红利呢?所以根据我的判断,现在游戏市场存在缺口,如果能够顺利带着作品入驻的话,是可以一转八年来的颓势的。

                                                                                                                                    2022/4/20



                                    





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