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跳舞的线更加理性的难度算法

2019-07-20 11:33 作者:鼓瑟吹笙LB  | 我要投稿

        早在上一个版本(CV1884553)的计算过程中就已经发现了一系列问题,一个是:选取一个路段的“百分比长度”作为难度计算的单元,既没有考虑到点击的密度(尤其是不用点击的地段),也没有考虑到关卡时长,而且存在估计不准的情况。

        以及连点/视角旋转系数如果乘在不同长度的路段上(比如分别乘在10%或者20%),会引起主观误差。

        此外,对于线速也没有充分考虑。线速本来是影响判定宽度的重要因素,如果只是估计目测会带来极大的误差。

所以给出新的难度算法

算法的基本思路:

1,每一次点击都会给关卡贡献难度,每一次点击的基础判定分为(线速²)*(线宽/路宽)²其中“线速”用(每分钟走过的线宽/600)表示。路宽的表示方式不变,新增对于路宽的修正:如果是障碍封闭的路段,则路的判定宽度比视觉宽度少0.25线宽。(主要针对园林长城这种窄路)

2,视角,手速,不规则路面带来的系数保留

3,连点系数删除。虽然连点时不容易控制调整方向,但此时的节奏感相对较强,不易产生偏差(除非像我的渣机那样随机出现点击延迟,不过渣机不是难度算法应该考虑的因素233)。且此系数乘在哪个路段也说不清,会带来主观误差。

4,每次点击乘上系数之后,再对所有的求和,得到最后的结果。

5,分数最高的点击也会列入考虑范围,作为难度的另一个参考角度,不计入主体的难度算法。

6,精确到每次点击之后,可以更精确地给出难度,消除大部分残余的主观误差,并且可以自如地从过关难度调整到完美难度。(这样好.JPG)

        如果对本难度算法有兴趣,而且知道关卡bpm的话,欢迎私聊我告诉我每一关的bpm哦~这将减少我一半的工作量,不胜感激!

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