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【YDW】30多岁了,是时候自己做一款音游了,完成一下学生时代的梦想。

2023-08-03 13:36 作者:吴后远_ra2013  | 我要投稿

音游论.jpg

*看见大家都在做音游,有感而发。


1、玩法展示效果

关于音游玩法类型的创新,我现在有一点非常不成熟的想法[doge][doge][doge]:

【Soullies船新音游ichni0.3试玩——Deep Calculation】 https://www.bilibili.com/video/BV1684y1r7Fv/?share_source=copy_web&;vd_source=a3dfb139a362de36c85468aaafc77947

这种是明显属于Rizline玩法的3D化

以及将在今年立秋公测的Ryceam,这种Phigros+Takumi3式的玩法融合也供参考。

但不建议完全照抄。,这不是绿尸寒(律师函)警告的问题。

总之,3D化玩法融合,希望大家酌情考虑(因为这谱面我tm也看不懂.jpg)


2、打只因感

自带击打音效取决于剧情定位,但最好允许玩家自制击打音效的实装。不用解释。

我对判定的看法是,多安排判定种类,但是最高的判定档(比如大小p),影响只计入acc而不计入分数和评级。不然干脆搞严判模式(如Kalpa;且严判模式标识也必须在结算界面展示)。Phigros的严判只有课题模式,不建议模仿。

还有,如果玩法简单的话,bad判(带断连)也一定一定要有。


3、游戏进度

音游最好不要搞收集和使用角色、卡面之类的,这些东西的等级就更加不要有,麻烦。与RPG门类不同,节奏类游戏本身就带有玩家游戏水平、账户游戏等级、可玩关卡难度相统一的特征,不用画蛇添足,不要破坏这种天然的游戏体验,我认为最好连游戏等级都不要有。

一首曲安排几个难度取决于剧情定位,休闲的话就是Muse Dash三个常驻难度,如果要硬核的话可以参考Kalpa(5+0+5)和Ryceam(4+1+1),也可以再加,Phigros的常驻难度确实偏少了。我前不久才说过这个问题。

私以为,游戏内最好稍微多安排几个存档位(3个起步),而且提供存档复制&覆盖功能,这一点就算是音游也适用。这不仅能让好几个人不用切账号就能在同一台设备上体验到剧情,而且方便带异象AP、暴力破解剧情杀之类人类进化操作的练习。


4、音游的剧情

一般认为,在音游中,剧情的地位仅仅算是锦上添花。但我认为音游剧情完全可以成为主要创新点——担心剧情喧宾夺主,大可不必。

phigros的自建林泊百科是一种方法。不管故事本身简单还是复杂,为了实现故事,而建立剧情细节的庞大世界观。但我认为这过于硬核了,不是比较理想的主意。虽然一般带有较多中华传统文化元素的作品都会这么干。

情感、甚至适当安排亿些刀子都可以。但是,情感刺激必须适度,情感的模板化。(此处未完工)

告别刻意的感官刺激(此处未完工)

如果打算通过画面展示故事(比如说,曲绘),画风上可以多尝试带有中国特色的类型。我指的不光是剪纸、皮影戏、之类。《大耳朵图图》和《小明和王猫》这种也包括在内(虽然我个人自己觉得这种画风怪怪的,有点失真)。

在故事中,不用安排太多有名有姓的角色,可以多写一写群体——夜市的地摊小贩、、奔赴火场的消防队、踩踏事件中的人群,都可以。而且写这种故事不要通过文字,最好直接通过音乐和谱面。这种描写在音游剧情中似乎不多,至少我至今好像还没见过,所以值得一试!

剧情解谜,较之Arcrea的方式,个人更加倾向于Deemo II(花雨旋律)的方式。但是Deemo II的解谜流程过长,不可取,适当删一删。人物需要和场景互动,必然导致剧情解谜操作复杂,此时应当想一想如何取得解谜与杀歌间的平衡。


5、一点废话

本人混音游圈不足1年,以上意见肯定有大量不成熟的地方。仅供参考。

本人刚才提到的作品,大家最好都去了解一下,至少对音游人来说都有一定帮助。

顺带一提,我目前想到一种音游玩法,浮现式的——既然Ryceam敢公开说自己是定轨下落式,那么我提的“浮现式”也会有很大操作空间。

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