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火影手游:忍者奥义效果进化历程,从简单朴素逐渐变成动画片!

2021-01-25 22:08 作者:App小胖子  | 我要投稿

火影忍者手游中的忍者奥义是一个很多玩家比较在意的一个细节,毕竟奥义的效果是最能够体现这个忍者最高特效的内容,所以,肯定是要设计的更加酷炫一些。只不过在早期的时候,一些忍者的奥义就非常朴素,比如最早一批的自来也等忍者,他们的奥义效果完全没有任何花里胡哨的设定,就是一个很常规的表演而已。

即便是在后来上架的宇智波鼬和迪达拉等忍者,也最多只是加入了一些本体消失的特性。如果把这些忍者放到现在这个时期来制作的话,他们的奥义效果肯定不会这么简单。在经历了第一年的忍者制作经验积累以后,2017年1月份上架的佩恩天道的奥义效果出现了一些变化,为了能够凸显地爆天星的范围和威力,在释放奥义后会出现一个镜头拉远的特效。这样人物的模型就会显得更小,对比之下就会更加体现出地爆天星的模型,简单的一个镜头变化就让地爆天星的感觉有所不同。

后面上架的须佐鼬和面具男也都采用了类似的效果,须佐鼬释放了奥义后的镜头变化可以看到完整的十拳剑攻击效果,面具男的奥义也是首次让攻击的效果从背景的位置出现,当初看到这个效果后还是觉得有点新鲜的。包括佩恩天道在内,这几个S忍的制作者恰好都是丁座组长,这个奥义效果镜头拉远的特性也在后续的几个忍者中陆续出现过,看来这样的表现手法也是得到了一致的好评。

其实到现在为止,这些忍者的奥义效果并没有太大的槽点,而且也有很多玩家喜欢这样简单朴素的奥义效果。在丁座组长带领了奥义效果镜头切换的特效以后,他又在千手柱间的奥义上做出了较大的改动,直接以更酷炫的特效来呈现忍者的奥义。不知道各位是否还记得最早的千手柱间奥义,会有顶上化佛四个大字,然后再进行短暂的动画效果表演,但因为被吐槽的太多,后来也重新优化了一轮,也就是大家现在看到的奥义效果。

其实丁座组长还是比较喜欢创新和突破的,他也不希望所有的忍者奥义效果都只是简单的镜头切换和本体在场景内释放。而且千手柱间的奥义整体来说并不算差,只是在表现效果上稍微有点违和,所以才进行了重做。如果说在千手柱间之后,真正能够让玩家眼前一亮的奥义效果,估计就是百豪樱了,这个忍者的奥义效果也是开创了一个倾斜攻击的特效,并且中途还有本体飞行到空中的细节表现。虽然这个忍者的奥义持续时间有点过久,但在当初那个时期,百豪樱的奥义效果应该是受到了不少的好评。

而在百豪樱之后,大部分的忍者奥义效果基本上都是跟之前的特效类似,并且也增加了不少动画片特效的奥义,这类奥义的特效有褒有贬,有人觉得早期简单的奥义挺好的,现在的奥义释放了就是生硬的动画片,没有太大的意思。如果在一些组队或者副本里释放动画片奥义,有时候还容易让队友摸黑攻击,这或许也是动画片特效受到争议的原因之一吧,不知道各位是喜欢哪一种奥义效果呢?


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