为什么卡拉比丘的elo机制如此离谱?
1、 什么是elo机制?
埃洛等级分系统是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、中国象棋、围棋、足球、篮球、电子竞技等运动。(摘自百度百科)
而在电子游戏中,类似的机制被用于配对系统,把水平相近的选手匹配到一起,这样期望大家都能得到一个量好的游戏体验。注意,这个机制是用于评价一对一情况下每位选手对局水平的。而在卡拉比丘这款5v5团队竞技游戏,这个排位机制堪称烂的离谱。
2、 卡拉比丘的排位机制为什么让大多数玩家觉得坐牢
首先卡拉比丘使用的是简单粗暴的净胜场段位,简单的说就是赢一局段位+1,输一局段位-1。而代表玩家真正实力的elo分则被隐藏在段位后面,市面上大多数竞技游戏都这么做,因为elo系统匹配给玩家50%胜率的比赛,那么玩家就可以通过积分抵扣,甚至付费保级卡的方式抵扣败场提升自己的净胜场来达到上分的目的。这时候卡拉比丘的第一个离谱之处来了,卡丘现阶段每场比赛给的比赛积分和游戏的福利一样抠门,一场比赛打赢就算表现最好也只有可怜的几十点积分,而抵扣一场败场需要十多场比赛,这就是大多数玩家觉得坐牢的原因,因为系统强制你胜率55开,净胜场只能靠积分抵扣的情况下,10场才能攒出一个抵扣,也就是说在50%胜率的理想状况下,白银到黄金就得打至少100场。
除了表面上的坐大牢体验以外,这个机制本身也没有如策划设计那样真正能配平比赛。因为这个隐藏分的计算也有大问题,官方自己说了,这个隐藏分是按照玩家的场均伤害和MVP数量等计算的,那么这里就有一个大坑,因为这是个团队竞技游戏,每个人对团队的贡献不只是伤害,画家的颜料,熊的冰场,拉薇的信息,星绘的治疗,这都是无法简单的用场均伤害衡量的。而且场均伤害自己也有很大水分,最早打熊打火力大猫都算伤害,现在打召唤物不算了,但是补倒地的人也算伤害,打一个活蹦乱跳的对手和一个躺地上的对手显然不是一个难度。那么,现在还按照场均伤害分配队伍,就会出大问题,一个场均4000的狙击手玩家和一个场均4000的星绘玩家显然不是同一个水平的,把这两种玩家放一起根本不能匹配出正常比赛。
3、为什么大家都在压场均?
让这个匹配更加离谱的原因是这个游戏本来就不多的玩家数量,让匹配机制不得不把几个场均伤害不一样的玩家硬分到两队去,想象一下,5000场均的突击手/狙击手带3000场均的控场/辅助玩家的队伍对上3000场均突击手/狙击玩家和5000场均控场/辅助的队伍,那结果肯定是灾难。
所以这个匹配系统的结果就是让所有人都绞尽脑汁压低自己场均伤害和人头数,赢的最大的大概就是我这种主玩星绘画家的玩家,平时只要不去补残血,大部分情况下不开枪,那么就可以把自己伤害和人头压到很夸张的数字,一场9:7的比赛打完可能都只有2000出头伤害和4-6个人头。这样星绘玩家大概率分到的都是比较靠谱的队友,而对面可能总会有一个不那么会玩的拉来平衡实力。
最大输家大概就是狙击手玩家,因为狙击手战斗前期的试探基本都是无效伤害,打一枪对方碎甲了找星绘贴贴一会又满了,根本就没法控制场均伤害,结果就导致这些玩家要不是就被拉去当壮丁带几个新手,要不然就是进那种完全不是自己水平的神仙局被打的找不到北。
所以现在对局所有人都是摆烂人,只要一点劣势就立刻进入摆烂状态,生怕自己多打了一点伤害下一局被分配到更烂的队伍当大腿,甚至有人专门组队送死降场均那也不是什么怪事了。