崩坏3:关于互动视频制作、内容风格分化的思考,以需求为导向

【注:属于个人创作思路分享,没啥干货】
话说之前的【如果崩坏3的夏日活动做成甜美系GalGame,会怎样?】有人是这么留言的。其实关于互动视频的制作,脑洞不是问题,最大的问题就是【麻烦】,说白了还是素材从哪里找,以及制作的时间成本太高是不是值得的问题。

先分享下个人关于【互动视频】的理解,简单来说,这就是把视频进行【游戏化】。创意虽好,但玩法有限,剧情(选项)分支树越多,制作成本越高,对观众越不友好。如果是在真正的游戏中嵌套,其实还行,但以视频为主体,只能说是对视频展示形式的丰富——除非这类视频的收益比非互动视频高,且平台有加权推荐,否则,考虑到制作成本,我个人比较谨慎。

所以,虽然我的确有【互动视频】的制作窗口,但在不能有效降低制作成本(主要是时间)的前提下,我不太愿意冒进——事实上,对于各种“新”事物,我通常是愿意先观察再实践。而且,这种【互动视频】要怎么往纯知识范畴领域靠,我自己也拿不准。
简单来说,【互动视频】会做,但可能要等至少3个月,因为暂时没时间没灵感~

因为在视频风格有较大调整后,我自己也开始想到底要怎么做成品。说个很有趣的事儿,就是之前的【崩坏三圣痕故事SP01:来自警署总长尼古拉斯的官方公告!】,有人就视频中的某个画面还问过——是不是有些后续视频已经做好了,但就是没发?
不是拖着不发,而是没做好。很早的专栏就分享过制作周期,1部视频呈现在大众面前,可能要同时兼顾后面几期的文案剧情和风格,所以,文案有时是连着做,但可能写了初稿觉得风格或剧情不行,就真的是暂且丢在一旁——或许就是你们常说的“咕咕咕”。

这里就要提一个关于风格转化的事儿——我最近把内容输出结构做了一些调整,也是借鉴很多科技公司的大小产品线逻辑——比如苹果直接裁掉了macbook,保留了AIR和PRO,一款主打“平民款”(虽然价格略有降低,但起步也要7K),一款主打“专业款”,就是给各种专业人士用的。
我向来觉得,大公司的商业战略是可以给个体运营做借鉴的。大小产品线的思路也可以做拆分,比如【圣痕故事主体】系列主打“严谨+类硬核+略娱乐风”,而【圣痕故事SP】系列则可以玩各种花样,也就是俗称的放飞自我。

这两个模式可以像AIR和PRO共同纳入MAC的框架,而且可以互补,如果说【主体】是给喜欢科普的受众看的,那【圣痕故事SP】则更像是扩大受众的探索。从目前近6个月的运作情况看,小众领域的硬核内容的存量上限比预期略低,但黏性相对较高。而根据长尾理论,大数据模式下还是有所收获。
ok,其实所谓的【主线剧情】和【SP】,也是考虑到不同观众的需求做的分化,相信很多粉丝也是看在眼中的,比如【晨间听雨】的留言,看了之后着实令我十分感动。

至少现在我是大概梳理清楚了【圣痕故事】的“产品线”,抛开艺术家系列,剩余的大多数人物其立绘本体的可挖掘度都不高。所以,唯一能用的方式,就是“编故事”,把人物能挖的内容串成故事,其中,插科打诨由【SP系列】承担——所以,如果想看沙雕剧情,SP系列会给你各种期待的“笑果”,【主线故事】尽可能围绕人物的“史实”——也就是不少人认为的旧有风格,硬核科普。然而,像张衡、德古拉这种人物,还是要找点新花样才能说的有意思。

另外,从制作角度来看,还是要以需求为导向。说真的,其实大家都很清楚,【圣痕故事】的本体是“娱乐品”,不是“科教片”。而且,大多数人点开视频的初衷可未必是“learn something”,而是“ask for fun”。
同时,更感谢的是有人愿意分享他们的观点,比如明确表示“对这种风格喜欢”,或者“对这种风格不喜欢”,因为这至少让我知道大家的态度。说起来,制作者与粉丝的互动也是一种协同共进的过程。

还望各位一如既往地支持!
PS:月末会出1期【直江兼续】,会回归“传统风格”,你们也应该会听到很多熟悉的“东瀛风音乐”~(づ ̄3 ̄)づ╭❤~