欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Forest地形之五:世界设置

2023-04-04 13:51 作者:the鸭脖  | 我要投稿

本系列的内容是循序渐进的,没看过的朋友一定要从第一篇文章开始看,否则可能看不懂后面的内容:总体说明

我们已经知道了“地形是如何连接的”,但仍有一个重要问题:“相连的地形如何排列”。地形的排列形式可以由世界设置来控制,但其实很多人并不知道这些设置到底有什么用。

接下来就看看不同的设置会怎样影响地形走向。目前,影响地形排列的世界设置主要有四个:

  • “生物群落”:包括联机版、经典两种类型;

  • “分支”:包括从不、最少、默认、最多四个等级,以及从中随机一个等级;

  • “环形”:包括从不、默认、总是三个等级;

  • “世界大小”:包括小、中、大、巨大四个等级。


一、生物群落

分为联机版生物群落和经典生物群落。联机版生物群落就是前面介绍的全部内容,而所谓经典生物群落,指的是更加类似单机版的地形设置。在经典生物群落里,一些比较明显的特征是:

  • 只有八个必刷地形,缺少了龙蝇和蚁狮沙漠;

  • 猪王退回经典模式,没有桦树林,而是一片常青树林,看起来更像小猪村;

  • 只有七个随机地形,缺少了小桦树林、大矿区、麋鹿鹅地形,而且每次只刷四个;

  • 没有任何海洋地形。

  • 一些地图细节也与联机版生物群落不同,但总体类似。

通常玩家不会动这个“生物群落”设置,所以我也没有仔细研究。但可以确定的是,经典世界没有龙蝇和绿洲。总有些人乱动这个设置,然后又问“为什么没有龙蝇”、“为什么没有桦树林”。


二、分支

(一)原理

回到上篇文章里那个简单的挑战中,出生地→森林→高脚鸟→猪村→蜘蛛,一个简单的线性剧情。所以,最简单的排列方式无非就是:从出生地出发,各个地形按照剧情排成一列,形成一条锁链。这种排列的显著特点就是没有“分支”,如果从出生地一直沿着一个方向前进,就会依次通过所有地形。

只有一个方向,依次通过所有地形

在此基础上,如果增加一个分支,那么从出生点开始,地形就会分为两个方向。如果再增加一个,地图上就会出现更多岔路,地形分为三个方向……以此类推。

聪明的你很快就能意识到,随着分支数的增加,地形的方向会越来越朝向四面八方。如果将分支数调到最大,那么每个地形都将拥有自己的方向。理论上,15个地形就会从三合一地形开始朝向14个方向散开,从而形成一朵花一样的形状。观察以下这个动态过程:


分支数增加,则方向增加
继续增加更多的分支数
分支达到最大

明白了原理,下面来看游戏内的实际情况。上述过程由“分支”设置控制,包括从不、最少、默认、最多、随机五个类型,随机就是前四种任取一种,不再赘述。

为了排除另一个指标“环形”的影响,下面所有的地图都是在“环形从不”的基础上调整“分支”。

(二)分支从不

观察这个“分支从不”的地图,有如下发现:

  • 特点一:如果设置了分支从不,那么三合一地形永远在地图最边缘,而从三合一这个起点地形出发,所有的地形只会沿着一个方向线性排列,这点与上面介绍原理的模型一致。

  • 特点二:月岛的出现会显著的影响大陆整体的走向。这给了我们很重要的提醒:此前的研究都是关于大陆的,现在终于要将目光投向海洋了。通常月岛与大陆呈现环状趋势,而且这个环的两端由海洋隔断。尽管有时这一特征非常微弱。关于月岛之后有专门的介绍,现在我们需要观察它与大陆地形通常产生怎样的互动。

分支从不-例子

下面是另外五张“分支从不”的世界地图,集中观察:

分支从不-1
分支从不-2
分支从不-3
分支从不-4
分支从不-5

额外想强调的一点是,上篇文章我们有稍微讨论过“前中后段”的概念,这里其实就能看的比较清楚,某些地形确实是经常出现在后段。

(三)分支最少

观察这个“分支最少”的地图。“分支最少”理应比“分支从不”稍微多一些分支,主要体现在两方面:第一,地形的分叉变多,从出生点也好,从其他地形也好,总之不再是单一的线性了;第二,月岛与大陆成环的特点依然没变。

分支最少-例子

下面是另外五张“分支最少”的世界地图,集中观察:

分支最少-1
分支最少-2
分支最少-3
分支最少-4
分支最少-5

当地形出现分支时,“后段地形”往往比较优先的分离出去,这其实也很好理解,从最主要的方向分离出去,做了分支方向的后段。比较典型的地形是【大矿区】,如果地图有分支而不是一条直线,那么大矿区往往是第一个作为分支分离出去的,而且大矿区往往是分支末端,背后基本不会再出现其他地形,可以算是大矿区地形的一个特点。

(四)分支默认

观察这个“分支默认”的地图。“分支默认”下地图的分支会再多一些,无论是出生点方向还是地形分支数都会进一步增加,经验上看,大致会变为三五个方向。月岛依然尽力维持着成环趋势,但此时细碎的分支较多,趋势往往不够明显。

分支默认-例子

下面是另外五张“分支默认”的世界地图,集中观察:

分支默认-1
分支默认-2
分支默认-3
分支默认-4
分支默认-5

(五)分支最多

观察这个“分支最多”的地图。“分支最多”时,绝大部分地形都与三合一地形直接相连,方向朝向四面八方,而只有“后段”的地形才会与三合一相分离。这其实就是玩家很想要的那种“所有资源聚集在一起的地图”,此时三合一地形基本处于地形的结构中心。

下面是另外五张“分支最多”的世界地图,集中观察:

分支最多-1
分支最多-2
分支最多-3
分支最多-4
分支最多-5

二、环形

(一)原理

再回到基础模型上。如果让地形从来不会循环,朝一个方向走就无法再回到这个方向,那么,这条锁链的起点和终点就不应该相互靠近,它们从世界的一端通往世界的另一端。

起点与终点不怎么相遇

如果我们放宽要求,地形可以有所循环,那么这条锁链应该有回头的趋势,转一圈又回到原来的方向。从地形终点指出的方向,就应该指回起点,完成一个循环。

终点重新指向起点

明白了原理,下面来看游戏内的实际情况。上述过程由“环形”设置控制,包括从不、默认、总是三个类型。

为了排除另一个指标“分支”的影响,下面所有的地图都是在“分支从不”的基础上调整“环形”。

(二)环形从不

上一节介绍分支时,为了排除环形的影响,一直设置的是“环形从不”,所以这个情况其实已经介绍过了。“环形从不”下,地形就是从世界的一端到另一端,地形首尾没什么相连的地方。此时世界基本是一条锁链。

(三)环形总是

如果我们选择了“环形总是”,那么地形后段指出的方向,就总是指向地形前段。此时,整个大陆地形会形成一个环,而大陆和月岛也会形成一个环,世界是“8”字型的。

甚至有时,大陆的环形会被扭曲成“8”字型,此时世界就是三个圈圈。

环形总是-例子

下面是另外五张“环形总是”的世界地图,集中观察:

环形总是-1
环形总是-2
环形总是-3
环形总是-4
环形总是-5

四)环形默认

“环形默认”下,测试时发现有时会呈现环形从不的特征,有时则呈现环形总是的特征,是比较中庸且多变的情况,所以环形选择默认,其实反而增加了玩家的游戏难度。

环形默认下,呈现环形从不的特征
环形默认下,呈现环形总是的特征

四、世界大小

世界大小分为小、中、大、巨大四种,因为联机版的世界是正方形的,所以这个设置会导致正方形的边长不一样。小世界边长为350~400地皮,中世界为400地皮,大世界为425地皮,巨大世界为450地皮,默认为大世界。单纯从边长来看,有两个特点:

  • 小世界有可能明显比较小(如边长350),中世界是小世界的大小上限。

  • 中世界到巨大世界之间有50个地皮的差距。所以除了小世界以外,其他大小的世界实际体验差别并不算太大。有时玩家会感觉中世界跑图依然比较费劲。

那么,世界大小除了边长不同,还会带来哪些影响呢?个人认为,主要有两方面。

1.区块与资源的数量

世界越大,【地形】面积就越大。于是,【地形】内部的[区块]数量就越多,这样才能填满整个【地形】。前几篇文章介绍二十个地形时给出的列表,其中就包括了区块的数量。总体来讲,固定布景的面积完全固定,核心主区块的数量往往也比较固定,不太重要的主区块数量有增减但总体稳定,背景区块的数量变化则较大

例如,无论世界有多大,猪王作为固定布景,根本不会变;[猪人王国]那片绿草地,作为猪王存在的重要区块,只有一片;[落叶林深处]这种不太重要的主区块,则可能数量会有所增减;[落叶林背景]作为背景区块,则纯粹是用来兜底的,有多少补多少。

所以世界大小带来的变化,绝大部分由背景区块承担。反正背景区块里也没什么核心资源,多一点少一点也无所谓。很多情况下,大世界并不会产生更多有价值的内容,反而大部分区域都空旷而无用。

值得一提的是,随着玩家对游戏开发的越来越深入(尤其是陆游器时代),很多原本看似无用的内容都出现了意想不到的作用,进而变得重要起来。世界面积越大,资源总量就会更多,哪怕是小树枝都会更多,这倒无法反驳。正是基于以上这些原理,通常三人及以下的联机我都会建议用中世界甚至小世界,麻雀虽小五脏俱全,还能省下跑图的时间。而如果是长期档、大量刷资源、造工厂,那么开一个稍微大一点的世界可能会比较好。

2.地形的拥挤

世界越大,地形越有足够的空间铺开,每个地形都比较完整。而世界越小(尤其是350边长会明显小一些),空间越不足,各个地形就有可能随意重叠、彼此切断、相互穿插。

主区块,尤其是固定布局,非常稳定。即使地形相互重叠,重要的固定布局也拼了命要按既定规则生成,以至于会自己挤出来单独的一小块。玩家经常说“小世界容易出现奇葩地形”,或者看到挤出来的固定布景就“一眼小世界”,正是因为小世界的挤压导致地形看起来非常破碎和混乱。

在地图边缘、在月岛附近,这种挤压往往也会出现,大概也是因为空间不太够吧。

这些现象都是玩家们观察的结果,我也没有仔细探求代码层面是否真的有相应的证据,总之都是经验之谈。不过呢,小世界的这些奇观挺有意思的,在这种地形上建家,不失为一种有趣的尝试。

下面是我截图或从网上保存的一些破碎的地形:


桦树林被挤压进三合一地形
龙蝇固定布景与大门固定布景重叠
绿洲固定布景与猪王固定布景重叠
蜂后地形将大矿区地形切割为两半

五、更综合的情况

我们可以试想更综合的设置。例如分支和环形都是默认的情况下,整个地形的走向会有比较合理的分支数,而且整个地形会有概率头尾相连;如果分支和环形都开到最大的话,地形会从出生地向四面八方展开。

至此,我们对整个大陆地形的连接排布就有比较清楚的认识了:本质上来说,地形连接基本由地形的“锁”和“钥匙”规定,排列方式则受到“分支”和“环形”控制,世界大小一定程度上决定了资源量的多少,以及地形是否会发生重叠拥挤。最后,月岛会明显影响大陆的走向。


本文介绍了不同设置下大陆地形的排列方式。到这里,大陆地形就介绍的比较完整了。

还有个重大发现是:月岛与大陆会呈现环状趋势,并且两端被海洋隔断。下篇文章就来看看月岛是如何产生的,以及玩家应该如何寻找月岛。我们下篇文章再见!

Forest地形之五:世界设置的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律