游戏制作工具箱|找回单人 FPS 战役的乐趣

放个笔记总结一下最近几期涉及DOOM的视频内容吧,希望大家多讨论游戏设计,少饭圈维护心爱的游戏:
- 根据游戏期望的节奏来对游戏做减法和加法。在快节奏部分,应当尽量移除解密,开镜瞄准,移动影响精确度等太过严谨、甚至拖慢行动速度的设计,以此来提高玩家紧凑感。反之,对于慢节奏的叙事游戏则可以酌情添加上述设计。
- 应该对设计机制的节奏进行定义,并把他们根据心流的张弛放在不同的游戏阶段。不应当无脑从其他游戏挪用设计。
- 弹道明显,弹速慢的子弹可以通过可躲性来强迫、鼓励玩家不停下运动。根据敌人攻击模式的设计和玩家攻击模式的设计,可以影响玩家操作:比如可躲弹道鼓励玩家以敌人为中心绕圈、霰弹枪类武器鼓励玩家深入战场、即时判定的子弹则会鼓励玩家更加谨慎的利用掩体行动。
- 处决回血式设计会鼓励玩家深入战场并更激进的战斗,同时为玩家提供喘息和思考的机会;而可收集/制作的血包设计鼓励玩家更全面的对地图进行探索。战斗外要求玩家在进入下一场战斗之前花费更多时间寻找资源和观察环境;脱战回血设计则鼓励玩家快速解决战斗和不深入、及时脱离战场(换弹设计也是),确保每一场战斗玩家都处于可控的生命值状态(更容易掌握难度设计)。
- 对于节奏更连贯的游戏,切换武器或打开菜单时应减缓而不停止时间,以保证战斗的节奏流畅性和沉浸感。
- 同时携带更多武器意味着更多战术选择,但在为武器进行功能区分的同时还应该为一部分敌人进行非强制的武器对应:让玩家看到部分敌人立刻明白其应该使用的武器,以此引导玩家进行更多样化的战斗(玩家会以为所有敌人都有对应的武器选择,并更积极的对自己所处的情况进行思考而不是依赖于单一武器)
- 关卡设计需要注意心流于节奏,过于重复的难度或玩法内容会导致不可避免地无聊。在关卡中应该有顺序、有选择的引入新的设计和机制,丢弃部分旧的机制,来让玩家时刻处于兴奋状态。与此同时,不能丢弃所有旧的机制,而是应该有选择的保留,比如删除关卡机制,保留玩家武器或其他机制,让部分核心机制在接下来的关卡中以不同的方式(新的用法或旧的不易发现的用法)保留,为玩家提供学习和成长的满足感。
- 同一关卡中对于玩家特定技能的挑战不应过多并导致玩家疲乏,也不应过于单一导致关卡过于无聊(2-4个,大概?)
- 如无意外,玩家都是只会用最简单+最无聊的方法通关游戏的,懒狗。所以避免优势策略的同时应当想尽办法鼓励玩家按照设计预期的方式玩游戏。