喋血复仇 蠕虫试炼51倍 双狙击体系
前言:纯绿地推是前提,什么是纯绿?纯净绿色的玩游戏,不开挂,不卡bug,不利用任何游戏内机制的恶性漏洞。什么是地推?地推指的是像拖拉机一样平推地图,而不是一路狂奔跑过去或者“飞”过去,主打的是一个过程。 蠕虫51倍,会经历什么,遭遇什么,关于这些太过详细的内容这里不想讲,本专栏主要是为了一些绿玩小队在有一定配合和打磨的基础上做一个借鉴,本质上是分享关于双狙体系打下来出现的各种问题以及可能性。 先按照站位顺序聊一下各个位置。 1号位近战
近战牌组12张+拆弹小组(团队人手一张爆炸头对策卡)+众人所需(人手一张倒地容错率)+弹药满满(高性价比,全队40弹药,14.5全伤害提升) 主要任务:扫清主路障碍,防守尸潮(独自),拉扯特感(为队友输出弱点创造时间和环境)等 详细的在我个人投稿有讲,近战具体应该做什么,这里简单提下一笔带过。 需要注意的是,在双狙体系中,近战位置由于队友无力支援(狙击位置队友手枪支援效率低)所以无论是推进还是防守基本上都是近战独自承担,也就是说不管是什么诅咒卡(受伤+50/生命值上限-50/治疗效能-50)还是纯粹混乱,都要自己一个人扛下来,这不同于有队友帮忙的情况,在这个体系里是真真正正考验你近战基本功和细节的位置,一个小细节疏忽都会暴毙,难度上来讲目前是我们尝试各种带近战的阵容体系里近战压力最大的没有之一。所以有些云玩家觉得近战很无敌,完全可以尝试下,我期待他们的二次评论,笑。
接下来是两个狙位。1、2狙击位置区别主要是1比2多两张卡来增强输出能力,而2号狙击携带了隐蔽通道,为功能性做出部分卡位牺牲略低于1号狙击输出,两者互补。
1号狙击作为主力输出
2号狙击手牺牲部分输出卡位服务团队
狙击部分比较纯粹,狙杀特感,第一时间消灭敌人,提前架枪和快速精准是基本要求。 Boss战因为双狙处理起来也相对容易和效率一些。但是自保仅有手枪,所以非常怕被围困,推进过程中队形非常重要,始终站位在近战左右两个身位,仇恨要由近战拉住,也不能离近战太远,近战第一时间信息给到狙击他得马上做反应。
最后是四号位置,集工具人、辅助、后勤、救火员于一身的位置。
因为没有喷子和机枪,所以搅碎的buff由4号位来上。同时因为团队牌其他位置带的少所以栏位都集中在4号身上,也就是说除颤器和投掷品都是4号携带作为移动库存。这就要求4号必须贴近队伍,有危险第一时间跟得上道具,而且自己基本功要扎实,不能吃伤害,存活到最后是非常重要的,同时屁股视野的把控以及各种多路口分支场景的视野把控要做好,举个例子,4号位存在的场景,肉眼可见的范围内不能有特感刷新,也就是说特感只会刷在队伍正面和侧前,队伍注意力集中在前面,整个队伍的屁股是要守住的,而且每到一个新场景,近战考虑的是节奏尸潮(倒计时)在哪里接,四号应该考虑的是一旦突发情况,应急防守点应该在哪里。所有行动都要带走一定的计划性和前瞻性,你的行为一定是有意义的,因为战斗部分基本交给三个队友那么4号的任务就是确保除了直接战斗意外所有可能性的发生你都有对策。
谈谈双狙遇到的一些问题; 弹药短缺,再开局烧卡阶段如果不幸拿到了劣化证人(M1A1),子弹会非常缺,尤其没有倒计时尸潮,主动接潮触发各就各位难度大而且容易失误(给沉睡抓,开告密等)。目前对策手段是4号带一张弹药包(75),能缓解但不能根治,在没有倒计时的图推进速度决定生死。
守潮能力差,手枪挡不住尸潮。基本靠4号和近战守,一旦被围几乎没什么操作空间。对策:压力给到近战和老4,多做点事抗住吧。
配件吃紧,因为都是狙击优先级权重问题导致2号难受,正常来说1号有枪击手,击倒给老2,单片镜还是给1,但是弹夹和枪口基本上都是刚需,所以短时间几个箱子开下来未必迅速提升战斗力。对策:多接洞图。
优点: 双狙火力猛,出枪快击倒稳定,轮番控制,有配件的前提下可以按住沼泽怪控到死。
双狙射程远精度高,钉刺和胖子系怪基本上露头就死不存在张嘴问题,机枪和喷子很多时候存在衰减和火力问题第一时间很难秒杀会让怪出技能给到队友,总体来说队伍少吃很多不必要的攻击增加容错率。
推图快,双狙可以很快速度应对复数特感刷新同时视野远能给到更多有用的信息,推图速度大大提高。
优秀团队需要不断打磨,如果每个人多能力所能及做一些事,整体的效率就会翻翻,全队会有更多操作空间和更多容错率。