一个完整的交互设计流程是怎样的?


想做好一个交互设计项目,不如先从了解交互设计的来龙去脉开始!🙋本文UXD将从以下4方面为刚踏入这一领域的同学们讲解关于交互设计的方方面面:
● 交互设计的定义和由来
● 交互设计的主要分类
● 交互设计项目常用的思维方法论
● 学术类和工作类交互设计项目的区别
• The definition and origin of Interaction Design
01-交互设计的定义和由来)
交互设计(Interaction Design,简称IxD)旨在探索和设计人造物在特定情境下的行为方式(即“交互方式”),涵盖数字产品、环境、系统和服务等领域。随着新的人造物不断涌现,产品和用户体验日益复杂,交互设计的研究和应用也愈发广泛。
交互设计是设计师与用户之间的对话,其中用户基于目的和需求与人造物的界面进行操作,并获得反馈信息。这一概念最初由IDEO创始人之一Bill.Moggridge(莫格里奇)于1984年提出。他设计了世界上第一台笔记本电脑Compass,并撰写了影响深远的‘Designing Interactions’一书,被誉为交互设计之父。

• The main classifications of Interaction Design
02-交互设计的主要分类)
在如今的多媒体时代下,交互设计也正在不断拓展着新的可能性,包含了更广泛的数字领域和非数字领域,如手机电脑等界面的交互、智能实体产品交互、语音交互、AR/VR、无人驾驶、全息投影等…… 我们可以看到交互设计师的设计对象是非常多样的,所以在前沿的交互设计教学中,也非常注重交互设计师拓展的领域的多样性:UI、IOT、AR/VR/MR、语音交互等都有涉及。而在职场环境中,互联网企业为首的交互设计师岗位依然是主流,这些主要是指基于手机等传统界面的交互设计工作。

• The methodologies in Interaction Design Projects
03-交互设计项目常用的思维方法论)
虽然交互设计的产出可能性非常多,但是设计推进的背后都依靠一套完整的Design Thinking交互设计思维工具。它对不同的交互设计类型、不同诉求(求学或工作)的交互设计项目都具有普适性。下面我们来重点结合DT设计思维带大家了解一个完整交互设计的流程:

上图是UXD总结的一个完整交互设计的重要流程图,而这一流程也与双钻模型Double Diamond保持了同步性。
01 提出问题

清晰和有价值的选题能起到事半功倍的作用,这个阶段要掌握的能力就是如何提炼好的洞察点。
在这个阶段我们会开始做一些二手调研,通过线上查阅资料、后台查看数据等宏观方式来了解每个假设是否是真实的问题,是否具有深入的价值,并且目前已有的方案中是否存在值得改进的不足。因此多个假设可以得到进一步的收拢和验证,变成更具真实价值的方向。
而通过这一轮二手调研,我们也会得到最终聚焦的问题——它有着清晰的背景介绍、问题说明、设计预期。然后再去进行后续调研和推导。
02 用户研究

在第一个环节,我们通过二手资料、自我洞察和积累聚焦到了相应问题,那么接下来就需要进入一手调研的环节,进行更加深度的问题发现。
一手调研的方法有很多,主要包含:问卷调研、用户访谈、焦点小组、文化探源、照片观察记录……通过这些方式,我们了解用户及其相关使用的场景,对其有更深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础,找出可能的契机点与方案方向。Persona、用户旅程图等是常用的一些工具。
03 定义问题

定义问题是双钻模型中的第一个收拢阶段。通过对调研数据的分析和整理,我们推导出在这个设计中核心用户的画像,并且这些核心用户的核心痛点和主要解决的机会点。
04 确定问题

有了多个痛点和机会点,那么这一步我们会以逻辑分析的形式,对问题进行优先级排序并总结提炼出你的项目的核心问题描述——Problem Statement(往往可能是1个主要的问题结果,可能由1-3个问题原因导致的,问题原因从更严重往更轻排序)。
一个PS的句式可以是:谁(核心用户人群)存在xx的问题(结果),这是因为xx(原因1),xx(原因2)……
因此,我们才得以推导出解决方案的设计概念即:HMW
一个HMW的句式可以是:HMW(假设我们使用)解决方案1(优化问题原因1),解决方案2(优化问题原因2)来解决核心用户人群的xx问题。
05 发展设计方案

在双钻模型的后半部分也就到了实际的设计动手阶段,同样分为发散和收拢两个部分。在这个阶段如何使用一些设计方法论辅助呢?我们可以通过:
● 搜集解决问题的客观方法论,指的是权威的、有科学依据的解决问题的方式方法;
● 通过多样化的方式,如思维导图等进行Solution的头脑风暴;
● 分析具有参考价值的案例(Case Study)、分析竞品(Competitor Analysis) 来对比分析可能有价值的领域;
● 通过故事版、功能卡片等方式辅助设计讨论,并且进行Co-Create快速得到用户反馈等方式进行修正。

06 原型&测试

通过如上的方案构想和快速的验证,我们的方案已经变得更加清晰可行了,接下来会开始进入原型和测试环节。这里主要以界面设计为例:
在一般的交互设计作品呈现中,往往包含了低保真&用户测试——>中保真&用户测试。通常,交互设计师采用线框图来描述设计对象的功能和行为。在线框图中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。
随着用户测试和迭代的不断进展,设计的结果逐渐细致化,并且根据用户的需求不断地优化设计方案,直至项目得到满意的结果。
07 呈现设计

最后一个收归阶段也更为关键,考验设计师对色彩、字体、界面布局、图标、易用性(accessibility)的整体把握,也是交互设计师需要掌握的技能(当然目前在一些交互设计工作中,这个部分有视觉设计师进行配合和分担,但还是非常建议交互设计师掌握)。
在这个过程中,一个是需要设计师梳理出项目的设计系统并且进行视觉界面设计,此外也需要通过故事版、视觉界面流程图、用户使用场景图等形式将用户在怎么样的环境中如何一步步使用,实现怎么样的功能讲解清楚。
到此,一个交互设计的作品的流程就结束了。
• The Differences
04-学术类和工作类交互设计项目的区别)
最后结合交互设计作品在不同场景里的特点,再来聊聊DT思维在学术类和工作类交互设计作品中的差异:
01 负责的流程不同
● 交互设计师在学术项目和实际工作中,负责的模块是不同的。在学术项目中,交互设计师需要全流程进行推演和设计。
● 而在实际工作中,交互设计师会在不同项目阶段和角色之间进行协同,主要工作是负责在得到一个明确问题后进行HMW到设计交付的部分、设计走查上线、设计上线后跟进提出迭代。
02 DT思维的循环次数不同
● 学术类交互设计作品往往展示的是如双钻模型的过程。终点往往是方案有了完善的设计方案但并未上线,也没有后续的跟进,所以它是1次循环。
● 实际工作中的交互设计作品是真实项目,它是一个随着业务不断迭代的过程,因此是多次的循环。
03 作品着重点不同
● 学术类仅有一次循环,所以在前期的调研等阶段会花费更多的精力,最终设计方案对可实现性等的关注相对是偏低的。
● 实际工作中的交互设计项目因为存在多次循环,对于前期问题梳理和优先级往往更加清晰明确。而在方案设计的逻辑思考,各种流程和异常流程的考虑上会更多。对最终的实现非常关注,并且也会埋点统计收集实际上线后的数据,再提出迭代意见。
04 媒介多样性不同
● 学术类作品在准备上,建议展示能力的多样性。所以几个项目配置上,最好有作品分别是UIUX、ARVR等不同媒介的交互设计。
● 工作类作品更具有领域特点,往往根据所在的行业类型来,整个作品集本身的媒介是比较单一的,往往是UIUX项目,而且这些项目在细节上着力更多。
05 展示效果不同
● 学术类作品集的目的是为了申请院校,而比如一些英国的设计类院校更喜欢艺术感强烈的作品集,因此在作品集准备上视觉表现张力也是一个重要的筛选因素,讲求项目视觉能力的多样性;
● 工作类作品则需要匹配到工作场景中去看,项目条理性更加重要,视觉呈现简洁易懂即可。

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