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《镜之边缘》玩后感和《催化剂》初体验

2022-08-17 01:27 作者:elegantelephone  | 我要投稿

我对《镜之边缘》的最早印象,来自于主题曲《Still Alive》。这首歌已经放在我的歌单里循环过很多遍了。游戏本身被许多视频up主引用过,我印象最深的是b站上的一个国外转载,里面对游戏的画面给出了很高的赞誉。确实,游戏画面使用了极高饱和度的色彩风格,放眼望去几乎是纯白,一些红、黄、蓝、绿点缀其间。同时我还知道,游戏题材是跑酷。到此为止,我对游戏的了解都还停留在表面,一直没有机会真正去接触这款游戏。机会来了。

游戏的过场动画很有意思,用的是过去曾经流行过一段时间的那种美漫风格,有部很类似的动漫忘记叫什么名字了,甚至题材都很像,常常给我既视感。如果说游戏是现实,那漫画风格的过场动画就像是反思,两者结合起来的效果有些出乎意料。有些角色在过场动画中经常出现,却在游戏中一直没有出现,比如米勒;到最后仅仅是露了个脸,却让我印象深刻,感觉就像是假面舞会中的人终于摘了面具。不能说好,但至少很独特。

游戏的玩法、画面、设定相辅相成。

画面最直观,它干净简洁,纯白之中少有的色彩突出了重点,据说是为了缓解玩家的晕眩感,对我来说晕眩感倒没有缓解,反而引出了其他的问题。最理想的情况是:除了白色,就是作为信使视觉的红色,让我一眼就能看出我该往哪里走。可是在某些场景,非红的高饱和度色彩却喧宾夺主,并且缺少目的一致性(某些说法是非红的高饱和度色彩有衬托作用,我对此持有保留意见),最终成为导致我迷路的一个原因。不得不承认,画面美如画,玩起来的效果差强人意。

画面的另一层作用是解释设定。画面最大的特点是“干净”,而主角所在的城市也是一个“干净”的城市。镜之城表面看起来光鲜亮丽,在这座城市生活的人们却无比压抑,主角作为信使是行走在城市边缘的人,这也是游戏名《镜之边缘》的由来。说起来,名字起得也非常艺术,因为你需要先知道“镜”指代的是什么,再去了解一下世界观,才能知道它所指代的东西。尽管画面和设定搭配的非常完美,但剧情却出人意料的俗套,就是主角被卷进一场不明原因的危机,然后主角为了自己所爱的人去调查,中途经历一些反转,朋友的背叛,朋友的牺牲,最终杀进反派老家化解危机,画一个大团圆结局的句号。好在最后及时响起的主题曲拉回了我的思绪。

《镜之边缘》第一部是线性关卡的游戏,情节比较匆忙,对世界观的刻画不够到位,时常遇到的迷路问题也让我不是那么满意。一些地图不仅地形复杂,而且有和警察的追逐战,如果因为没找对路使得跑酷速度慢下来一点,就可能被乱枪打死;这个时候我时常选择先消灭警察再找路,但因为我的反应速度等问题常常近身肉搏还被警察打趴下。Alt的目标点提示有的时候会比较远,而中间还需要依次翻越一些特定的栏杆,这些都没有提示。不光是警察,就算是单纯的跑酷关卡,有时甚至连着摔死十几次。在一个地方卡一段时间,直到我疑惑自己是单纯的操作跟不上,还是路没走对的时候,我就会失去跑酷时的那种心流状态。这给了我带来了一个问题:如果我过关比较顺利,是不是游戏就太简单了,所以故意设置了一些障碍?

这些问题,我想在第二部《催化剂》中找到答案。到目前我还没有通关《催化剂》,但已经有了一些初步的答案。

首先,游戏果不其然变成了开放世界。不得不说,一个优秀的开放世界对玩家的体验和世界观的搭建都有着质的提升。玩家可以操控主角在这个城市的屋顶自由地跑酷,像之前那样走错路的情况很少出现了,因为游戏从关卡式的“从一个点到另一个点有多条设计好的路”,变成了真正意义上的四通八达,不管从哪个方向前进,最终都能在不停下脚步的情况下绕一圈回到起点。还有很重要的一点是,这些路我都能够在探索和完成任务时,一遍又一遍地去跑,以此加深我对这座城市的印象,使我真正地熟悉这座城市,成为一名设定和实力相匹配的信使;而一代中每条路只走一次,不熟悉路况的我自然经常摔跤,和过场动画中那个雁过无痕的菲斯形成了鲜明对比,仿佛一遍又一遍地提醒我“你不是菲斯”。此外,二代的跑酷的互动元素明显被拉远了,路变宽了,视野也变得更加开阔了,跑酷体验的流畅度提升了一大截。这下,我能够真正地站在楼顶俯瞰这座镜之城,成为一名信使了。

其次是画面。在时代更新,画面进步的大前提下,游戏光影效果的提升对于塑造这样一座镜之城来说有极大的效果。在真实光影的加持下,高饱和度的色彩变得更加醒目。红色,作为信使视觉的唯一颜色,在二代也得到了优化:标红的物体数量增多,标红时间提前,物体的自然饱和度降低,还有周期性会出现的红色流线来引导玩家的注意力,甚至会有幽灵进行动作演示,可以自由地开启和关闭,这些都使得信使视觉比一代更加人性化。在一些要求玩家自行搜寻路线的特定区域,信使视觉会被强制关闭一段时间,如果一段时间后玩家仍然没有找到路线,信使视觉才会允许开启,毕竟谁都既想要一些挑战,又不至于卡关。

对我来说,体验提升最大的是教程。一代的教程就是做了个教程关,一开始就把所有操作告诉玩家,要想全部记住还有点困难,结果相当一部分暂时没用,后面要用的关键时刻没有提示的话非常尴尬。二代把教程融入了剧情,给予了玩家一段体验相当不错的跑酷流程,并且有些较为高级的操作甚至没有解锁。一个优秀的教程对于新玩家来说无疑是非常重要的,让后续的游玩会变得非常舒心。

就我目前的体验,二代相比一代属于全面提升,不仅迎合了时代的进步和玩家的需求,而且就一代出现的关键问题都进行了大幅优化。但剧情我还没有找到二者间的联系,网上有说平行世界的,有说前传的,如果时间允许的话,我非常期待能完整体验《催化剂》。

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