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Toby Fox的秘密基地 / 系列文章全收集(官方日文版本,持续更新)

2023-06-17 22:53 作者:度度不鸽  | 我要投稿

前言:

1.英文来源为Chart的二次翻译(它自行翻译的,非官方翻译):

[Chart就是那位同人曲HEAVEN SAYS的作者]

2.Toby Fox的秘密基地的正式发布平台是这个网站:(日文官方版)

[https://famitsu.com/search/?q=Toby+Fox]

3.文章在发布到此之前会在另一个网站先发布部分内容:

[https://bookwalker.jp/series/492]

(此为周刊,需要购买之后才能查看其文章,而Toby会把一些内容先发布在周刊这里,为了方便,在此文章中我称为周刊网站)

4.Toby Fox日文名:トビー氏

5.我会尽量还原原文效果,原文和红色字含链接,我这里不放了。

6.粉色字体可点击触发新内容,至于黑色嘛,你自己想想咯。


7.Chart网站相关:https://chartcarr.neocities.org/SecretBase

(国内可以正常登录,我就不给原文了,自己可以去找)

Chart网站上的发布时间写的是周刊网站上文章发布的时间,Toby移植文章有时间间隔,所以正式网站的时间和他给的对不上,不用太在意这个。

Chart在标题后面写的就是周刊网站的序号,正式网站无此序列,不要搞混了。

Chart考虑了两个网站的内容,并且综合在了一起,有些正式网站没有的东西,可以在他那看到。

(引用Chart网站的内容已向他获得授权,也咨询了他一些事情)


[之后会更新自己的翻译概括,我尽可能仿照原文写出来,可以方便有想汉化的人复制然后拿去用,就不用再排版、标记啊什么了。]



官方日文篇

第一回封面

第1回 “トビーめきメモリアル”

 僕は、日本語を勉強して本当によかったと思います。おかげで、海外版が出ていないおもしろそうなゲームを、いろいろプレイできるようになりました。


 最近遊んだのは、プレイステーションの『ときめきメモリアル~forever with you~』。1990年代中ごろにリリースされた恋愛シミュレーションゲームで、このジャンルに革命を起こしたといわれるタイトルのひとつです。


 プレイヤーは高校生活を送りながら、勉強やスポーツの能力値を上げつつ女の子たちとデートを重ねて、自分を好きになってもらうことを目指します。エンディングまでに女の子の気持ちが十分高まると、伝説の樹の下で告白されて、ふたりは永遠に幸せになるのです……。

『UNDERTALE』『DELTARUNE』アニバーサリー記念新連載 第1回【Toby Foxの秘密基地】 “トビーめきメモリアル” 記事編集に戻る

 ……というわけで、デートを成功させるにはどうすればいいでしょうか。


 登場する女の子たちはたいてい、少し話せば“○○タイプ”とすぐにわかります。なので、ここは自分のエゴも、イドもエスも押し殺して、何から何まで彼女の望む通りに行動すればOK。


 たとえば、メガネをかけた貧血気味の女の子は図書館が好きだし、マッドサイエンティスト系の女の子なら……世界征服が好きです。とにかく、その女の子を観察して、よろこびそうなことをすればデートは成功します。


 仮に、でっかいホットドッグの着ぐるみを着た女の子がいるとしましょう。彼女に電話すると、デートプランの選択肢が出ます。


> プラネタリウム


> ホットドッグショップ


 さっそくふたりでホットドッグショップに来てみると、彼女がこんなことを言いました。


 「はぁ……ホットドッグ見てると、すごく落ち着く。まるでホットドッグになったみたい。アツアツのホットドッグ水の温泉につかってるみたい」。


 すると、これにどう返事をするかの選択肢が出ます。


> ひからびたホットドッグって、ネコのフンみたいだよね(NGの答え)


> ホットドッグ水が放つ光には、1000000000光年離れた星から届いたものもあるんだよ

 (可もなく不可もない答え。マッドサイエンティスト系の女の子には効果的)


> ぼく、ホットドッグ好き(ベストな答え)


 「ホットドッグが好き」と返したら、彼女は「ホ……ホントに?」とだけ言って、顔を赤らめました。あなたを好きになった証拠です。以上が、女の子の落としかたです。

『UNDERTALE』『DELTARUNE』アニバーサリー記念新連載 第1回【Toby Foxの秘密基地】 “トビーめきメモリアル” 記事編集に戻る

 こうしてめでたく“ときめき状態”に入った彼女は、それ以降、放課後になるとほぼ毎日のようにいっしょに帰ろうと誘ってきます。


 こっちの都合なんておかまいなし。こっちは誘ってほしくなくても誘ってきます。そして、彼女はこう言うのです。「赤くなんて、なってないもん……顔にケチャップついてるだけだもん」。


 ふたりはいろんな話をしながら、通学路を歩きます。「スーパーで売ってるホットドッグ用のパンとハンバーガー用のパンは、どうして袋に入っている数が違うのか」、とか。


 そうこうしているうちに、近所の公園に着きました。「ステキな公園!」そう言ったまま、黙りこむ彼女。突然表情をくもらせて、こう続けます。「でもわたし、鳥が怖いの」。


『UNDERTALE』『DELTARUNE』アニバーサリー記念新連載 第1回【Toby Foxの秘密基地】 “トビーめきメモリアル” 記事編集に戻る

 そのわずか2日後のこと、学校中におかしなウワサが流れます。どうやらあなたがハンバーガーショップへ行ったことで、彼女は「裏切られた」と怒っている様子。彼女の名前の横には爆弾のアイコンが……。


 このまま数日放置すれば怒りが爆発して、ほかの女の子たちはドロドロのマスタードまみれになってしまうでしょう(汚い!)。


 誕生日プレゼントをあげて、機嫌を直してもらわないといけません。くれぐれも慎重に選びましょう……。


> ヨーグルトキノコ


> ヨーグルトきのこ


> ホットドッグネックレス


 ここは、“ホットドッグネックレス”一択ですね。


 すると彼女は、「ウソ… これ、ずっと欲しかったの。急にプレゼントなんて、ピっクルスるじゃない! うれしい!」とおおよろこび。ネックレスにガブリとかみついて、「うわ、このホットドッグ固い! レンジでチンしなきゃ」と言うのでした。


 そんなこんなで、どうにか3学期も終わり。手紙を受け取って、いよいよ伝説の樹の下へ向かうと……。

イラスト制作:tyy

 ……いました! ホットドッグの着ぐるみに身を包んだ、“熱犬嬢子”。


 「あなたのおかげで、この世にはホットドッグ以外の食べものもあることを知りました。本当にありがとう……」彼女の言葉が胸を打ちます。


 するとそこへ鳥たちがバサバサ飛んできて、彼女に群がりはじめました。


 「やめて!」とさけぶ彼女。


 容赦なく突っつく鳥たち。


 ズタズタになるホットドッグの着ぐるみ。


 悲鳴が上がり、BGMがやみ、カメラはゆっくりと下へ……。


 するとそこには、地面に転がるクツだけが残り、彼女の姿はどこにもなく……。


 ……しばらく間があいた後、別の女の子が現れて、フツーにエンディングが続くのでした。


 ……なーんていうエピソード、コナミさん、次回作に入れてくれないかな!


〜第1回 “トビーめきメモリアル”  おしまい〜

※本コラムは週刊ファミ通9月29日号に掲載された内容と同内容になります。

https://famitsu.com/news/202209/19276243.html
第二回封面

第2回“アメリカ製『聖剣伝説2』、『Secret of Evermore』”

 僕は、まだろくに読み書きもできないころから、日本のRPGが大好きでした。ほかのアメリカ人の子どもたちがピーナッツバターとジャムのサンドイッチを食べているのを尻目に、『MOTHER2』や『ファイナルファンタジーVI』みたいなJRPGをむさぼって、栄養源にしていました。


 おかげで骨や筋肉はどんどん弱って、代わりに、かっこいい魔法のアニメーションに萌える脳みそがきたえられたわけです。そんなふうにタンパク源をJRPGに頼っていた幼少期の僕にとって、ひとつ、困った問題がありました。


 日本製RPGの大半が、アメリカではリリースされなかったんです。当時のアメリカのRPG市場はまだいまほど大きくなくて、スーパーファミコンの『サ・ガ』シリーズ全作も、『ライブアライブ』も、『ドラゴンクエストIV』も『V』も『VI』も……ほかにもたくさんのゲームが、海外では発売されませんでした。


 『ファイナルファンタジーV』でさえ、海外版が出なかったんですよ!

 でも……じつは、当時スクウェアが開発したスーパーファミコンのRPGで、“日本では”リリースされなかったものが、ひとつだけあるんです。


 その開発を担ったのは、ワシントン州レドモンドに拠点を置くスクウェアソフトのアメリカ支社、Square Soft Inc.でした(ちなみに、任天堂のアメリカ支社、Nintendo of America Inc.の本部も、同じレドモンドにあります)。


 Square Soft Inc.はおもにアメリカ市場へのゲームのパブリッシングを手掛けていて、たとえば、スーパーファミコンの初代『ブレス オブ ファイア』(開発したのはカプコン)の海外版なんかも、そのひとつでした。

 この海外版ではなぜか、パッケージに描かれたリュウのルックスがバーバリアンみたいに変更されていたんですが、アーノルド・シュワルツェネッガーみたいな主人公じゃないと、アメリカの子どもは買ってくれないと思ったのかな……?


 ……でも! たった一度だけ、Square Soft Inc.が独自にRPGを制作したことがあったんです。彼らが受けた指令は、「『聖剣伝説2 』( のちに海外でも『SECRET of MANA』としてリリース)をベースにしたゲームを制作すること」。そうして誕生したのが……。


 『Secret of Evermore』でした。

 このゲーム、戦闘システムはほぼ『聖剣伝説2』そのまんまです。使える武器は剣とヤリと斧で、技も似ています。武器はそれぞれレベルアップできて、何段階かチャージして攻撃できました。リングコマンドを採用していて、オプションも大半が同じ。でも、逆に言えば、似ているところはそれだけでした。


 まず、設定からしてもうぜんぜん違っていて、主人公はアメリカ人の生意気な少年です。架空のB級映画のセリフを引用したキメゼリフを連発するキャラで、いつも相棒のイヌを連れていて、オレンジ色のジャケットにブルーのズボンをはいた姿は、ほぼ映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のマーティ・マクフライ(16ビット版)でした。

 ゲームの冒頭、お気に入りの低予算映画を見終えた少年は、自分のイヌを追いかけているうちに、いまは無人になっている研究所に迷い込みます。


 そこでナゾの機械を見つけて、「Evermore(エバーモア)」という異世界に飛ばされるんですが、そこは、いろんな時代が同時に存在する、もうひとつの地球なのでした。恐竜たちが闊歩する前史時代の沼地を抜け、青銅器時代でミノタウロスと戦い、中世のお城に捕らわれ、とうとう宇宙にまで飛び出します。


 そうやって訪れたいろんな時代で、エバーモアに足止めされているほかの人たちと出会い、彼らと力を合わせて、もとの世界にもどる方法を探る……というゲームでした。


 この“大昔の地球”という設定に合わせて、“魔法”の概念は“錬金術”に変更されていました。“MP”はなくて、代わりに原油とか水とか粘土とか、いろんな素材を集めて、それを組み合わせて錬金技を発動します。素材は買うこともできるけど、そこらじゅうにある見えない採取スポットでも手に入ります。


 探すのがめんどくさそう?

 でも実際は、仲間として連れているイヌのおかげで、意外とストレスなく採取できました。Rボタンを長押しすると、イヌが鼻を使って近くにある素材を見つけてくれるんです。


 そう、このゲーム、旅の唯一の仲間は、イヌなんですよ。


 このイヌは魔法も武器も使えないけどめちゃくちゃ強くて、訪れる時代が変わるたびに姿が変化するんです。最初に訪れる前史時代のジャングルでは、怖そうなでっかいオオカミ。つぎの時代に進むと、上品なグレイハウンドに変身します。


 当時、プレイヤーキャラクターとしてイヌが登場するゲームの中では、『Secret of Evermore』は相当画期的でした。ほかに肩を並べられる作品は、『メタルマックス2』ぐらいだと思います(バズーカを背負ったポチくんのほうが、ちょっとだけイケてるかな)。

 そしてこのゲーム、何が最高だったかというと、ゲーム内の雰囲気、とくに、序盤のそれが秀逸でした。


 虫の羽音や鳥の奇声があちこちから聞こえてきて、本当に古代のジャングルで迷子になった気分を味わえるんです。


 しばらくすると村に着くんですが、そこではトライバルな感じのシンプルなBGMが流れていて、なんとなく、「ここにいれば安心」という気持ちになります。村の中は、たぶん安全……でも、一歩外へ出れば、何が潜んでいるかわからない……。そういう演出をすべて、オーディオで実現していました。

イラスト:tyy

 当時わずか19歳だったジェレミー・ソウル氏が制作したサウンドトラックは、ほかのスーパーファミコンのゲームとは一線を画していました。


 シンセサイザーのストリングス、ベルの音、クワイア、低い太鼓の音、効果音、途切れることなくバックに鳴り響く持続低音……こういった要素が、いろんな感情を刺激するダークな空気を作中に漂わせて、プレイヤーをゲームの世界に深く引き込みます。


 ちなみにソウル氏は、のちに『Skyrim』などを始めとする『Elder Scrolls』シリーズのサウンドトラックを手掛けることになります。


(『DELTARUNE Chapter 1』と『Chapter 2』に登場する曲には、『Secret of Evermore』のサウンドトラックに影響を受けたものがいくつかあります)

 とはいえ、残念な点もいくつかありました。このゲームの錬金術と武器には『聖剣伝説2』のレベルアップシステムが採用されていますが、レベルアップのペースが死ぬほど遅いんです。


 それに、錬金技の発動に素材の採取が必要なせいで、あまり技を使いたくなくなるという難点もありました。バグもたくさんあったし、当たり判定も微妙で、ボス戦のゲームデザインも、難があるものが多かった。ステージも大半が迷路みたいでわかりにくいし、そして何よりストーリーも、いまいち練られていない感がありました。


 それでも、序盤の先史時代のエリアは、プレイして損はないと思います。危険な世界をあてもなくさまよいながら、必死に脱出を試みるあの感覚!


 それに、エンディングまでたどりつけば、相棒のイヌが無敵のトースターに変身するんですよ。それだけでも、プレイする価値、ありません?

 そんな『Secret of Evermore』は、ファンもいる一方で、リリース当時はけっこうたたかれたりもしました。原因は、ゲームデザインに関することだけじゃなく、とあるウワサのせいでもありました。


 『聖剣伝説3』も英語版が発売されなかったんですが、一部のスクウェアマニアたちが、それを『Secret of Evermore』がリリースされたせいだと非難したんです。スクウェアさんの公式発表によれば、まったく無関係ということですが……Nintendo Switchで『聖剣伝説3』の英語版が『TRIALS of MANA』としてリリースされたのは、つい最近のことです。


 『Nuclear Fusion』を聴けるようになるまで、こんなに待つことになるなんて……!

 そんなわけで、今日は『Secret of Evermore』のお話をしました。「アラもあるけど、ほかのスーパーファミコンゲームにはない雰囲気を持つ作品」です。


 もし、無人の研究所に迷い込んで30年前に飛ばされることがあったら、レンタルショップで『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のVHSといっしょに借りてみてくださいね!


(……って、そっか! 日本では法律の関係で、ゲームのレンタルショップはないんでしたっけ!? その話はまた長くなるので、別の機会にでも……)

 それと、もしスクエニさんがこれを読んでたら……僕を雇ってもらえれば、いつでも『Secret of "Inu"more』、作りますよ! 


 主人公の少年を2匹めのイヌに変えるだけだから簡単です。大丈夫、絶対売れますよ……1本は。僕が買うので。


 読者のみなさんに質問! 海外のゲームで、「日本語版をリリースしてほしい!」と思ったものは、ありますか? 


 日本語版が出るのをさんざん待ちつづけた思い出のあるゲームは?

 

 ぜひ、教えてくださいね!


''〜第2回 “アメリカ製『聖剣伝説2』、『Secret of Evermore』”  おしまい〜


※本コラムは週刊ファミ通11月10日号に掲載された内容と同内容になります。

https://famitsu.com/news/202210/31280711.html
第三回封面

第3回 “Tobyが訊く” Vol.1 「日本未発売ソフトにやきもきした思い出を教えて!」

『UNDERTALE』にやきもき

めからさん、ほか多数


 Tobyさんより:僕も、日本のRPGの英語版をさんざん待たされてきたので、日本のプレイヤーさんたちに同じ気持ちを味わってもらうことができて、とってもいい気分です。


 ついに仕返しできました! あー、『DELTARUNE』の日本語版を英語版と同時にリリースするの、もうやめよっかなー。そしたら、みんなにえんえん待っててもらえるしー! (!なーんて。ウソです)

『メタルコンバット』にやきもき

スコップさん


 私はSFC(SNES)のスーパースコープ専用ゲーム『メタルコンバット』が、日本になくて悔しい思いをしました。前作の『スペースバズーカ(バトルクラッシュ)』を小さいときに遊び、とくに音楽が聴きたくて何度も遊んでおりました。


 もちろんゲームそのものもおもしろく、一見重々しい世界観でもキャラクターはコミカルでよくしゃべるので、子どもだった私も自然と引き込まれました。何より現実世界でスーパースコープを構え、攻撃を担当する“私”に対し、相棒のマイケルは操縦(移動)担当。その構図に“私”がいないとこの世界は成立しないと感じ、のめり込んだものでした。


 そんな記憶がわりと鮮明なまま大人になり、続編の存在と、それが日本にないことを知って二重にショック。もう何世代も前のハードで、しかもスーパースコープで遊ぶ環境を整える難しさはわかっていたので、「ああ、あの世界には行けないんだな。」とガックリでした。


 インテリジェントシステムズの公式サイトに紹介だけはあったので、説明文と画像だけで世界観を想像して楽しんでいましたが、いまは動画で、なんとか動いたモノを見られたのはよかったです。それでも少し寂しいですけどね。

 Tobyさんより:わぁ~、いいなぁ……僕もマイケルと遊びたい……今度、仲間に入れてくれますか?


 でも、まじめな話、このゲームに登場する巨大ロボのボスキャラたち、メチャクチャかっこいいですよね。スーパースコープでプレイするゲームでは、いちばんの名作じゃないですか!? 


 作った日本の開発者さんたちは、こんな傑作ができたのに自分の国では発売できなくて、どんな気持ちだっただろうなあ……。Michael, let's play!!!

『Scott Pilgrim vs. The World: The Game』にやきもき

えのしまさん


 僕のいますぐにでも日本語版で発売してほしいゲームは、『Scott Pilgrim vs. The world: TheGame』というゲームです! 


 音楽がきっかけで好きになったのですが、日本語版が発売するか自分が英語に対応するかのレースになっているくらい、何年も日本語に対応してくれないゲームです……。

 Tobyさんより:このゲーム、音楽が最高なんですよね!! 担当してるのはAnamanaguchiっていうバンドなんですけど、チップチューンとロックを融合させた独自のスタイルを持った人たちです。


 じつは、『UNDERTALE』の『夢と希望』という曲は、Anamanaguchiの影響を受けてるんですよ(そして最近、Anamanaguchiが『夢と希望』をカバーしてくれて……なんだか…… すべてがつながってる感じ!)。


 ちなみに、このゲームの原作はマンガですけど、原作も、レトロゲームネタが満載の名作です。僕のコラムを楽しんでくれている人は、きっとハマるんじゃないかな!

『VA-11 Hall-A』にやきもき

あるるのさん


 私は『VA-11 Hall-A』の日本語版を待ち続けた思い出があります。『UNDERTALE』をきっかけにインディーゲームにどっぷり浸かってしまい、言語を問わずに小規模開発のゲームを遊ぶようになりました。


 このゲームもトビーさんが作るゲームと系統は違えど、日本のゲームから影響を受けたビジュアルノベルということで、随所に入っているネット文化の小ネタやストーリーの素晴らしさも含めて待った甲斐のあった作品でした。


 日本語化のクオリティーもすばらしくて感動したのを覚えています。

 Tobyさんより:それだけじゃないですよ……サングラスをかけた、しゃべるイヌも出てくるでしょ!! ……って、それはさておき……作り手の、古きよき日本製ゲームへの愛情がひしひしと伝わってくる作品ですよね。


 僕はとくに、小島秀夫さんの『スナッチャー』とか、PC-98ゲームの影響を感じました。


 (ヘンクツじいさん風の声で)キミら若造どもは、梅本竜氏の音楽を聴いたことがあるかね!?

『OMORI』にやきもき

なかげんさん


 8年前のトレーラー映像から2021年の12月まで日本語版が出なかった。実際にやってみると伏線がすごい量のある感動的なゲームで初めてゲームで泣きました。


 BGMもTobyさんが1曲提供しているとのことで、最初は『noise mastersong』(?)のようなタイトルだったはず……のBGMも良い曲でしたが、『陽気なCD』も『OMORI』の世界観に合っていていい曲でした! 

 

 TobyさんとOMOCATさんも仲がいいそうで、『UNDERTALE』ではウォッシュアのキャラクターデザインを担当していましたよね。Tobyさんの『OMORI』の話やOMOCATさんとの仲のいい話を聞いてみたいので、ぜひ教えてください!

 Tobyさんより:OMOCATさんは一度うちに遊びにきてくれて、僕のVHSコレクションを見せてあげました。それからいっしょにカラオケに行って、『残酷な天使のテーゼ』を歌いました! 


 最近では、糸奇はなさんと僕が共作した『Skies Forever Blue』という曲のミュージックビデオを作ってくれました。このMVはかなり急いで作ることになっちゃったんですけど、僕とOMOCATさんが合体したらどんなものができるか、ちょっとだけわかる仕上がりになっていると思います。


 YouTubeにあるので、ぜひ見てみてください! 食らえ、イヌネコ合体パワー!!!


 (* トビーは超高速でニャーニャー鳴きながら、自分のシッポをグルグル追いかけた)


『Skies Forever Blue』MV


『モータルコンバット』にやきもき

sleeping fishさん


 思い出というより現在進行形なのですが、『モータルコンバット』です。まさに闇の『ストV』といった感じで、めちゃくちゃやりたいのですが、未だに日本語版どころか海外版ですら正規では買えません(とくにPC版)。


 あんなに海外で大人気なゲームなのに、日本でできないのはなんでなのでしょうか! グロ過ぎるから? それなら日本だって『さよならを教えて』とか『リンダキューブ』とか、それこそ『バイオハザード』とかあるのに! 


 かれこれ10年くらい、『モーコン』やりたいなあと思っております。

 Tobyさんより:えっ!? 最近の『モータルコンバット』シリーズって、日本では出てないんですか!? このシリーズ、アメリカでは大ヒットして、しかも、いろいろ騒ぎにもなりました。子を持つ親御さんの中には、「販売停止にしろ!」って言う人も多かったんですよ……(笑)。


 トドメの必殺技が、超~~~グロいんですよね! よい子の皆さんが読んでるかもしれないので、くわしくは書きませんけど!


 その昔、なぜかスーパーファミコン版がリリースされたんですが、任天堂さんの方針でトドメの技はトーンダウンされて、さらにキャラクターの血は……汗に変更されてました(笑)。日本では、ゲームでの残虐表現は御法度なんでしょうね……。


 でもガッカリしないで!! 日本もちゃんと、“いろいろギリギリなゲーム選手権”で優勝できますから!(* トビーは、“エロゲー王!!!”と書かれた王冠を差しだした)


“Tobyが訊く” Vol.1 おしまい

 

イラスト: tyy

たくさんのご応募、ありがとうございました! 掲載できなかった方、ゴメンなさい!(担当) コメント企画は“Tobyが訊く”Vol.2以降も予定していますので、次回もよろしくお願いします!


※コラムは1回休載をいただきます。次回は、2023年2月ごろに掲載予定です。

https://famitsu.com/news/202212/08285376.html
第四回封面

第4回 “Tobyが訊く” スペシャル ききやまさんに10の質問

 トビー:『RPGツクール2000』/『RPGツクール2003』で制作されたゲームには、「インディーゲーム界の星」といえるような存在になった作品がたくさんあります。


 たとえば、『OFF』、『Ib』、『To The Moon』などなど……。でも、そんなゲームたちが誕生するより前に、太陽のように光り輝く無料のRPGツクール製ゲームが生まれていました。そのゲームは、最近作られたインディーゲームたちにも影響を与えつづけていて、『OMORI』や『Lisa』、『UNDERTALE』の一部の要素なんかも、その例です。


 それは、2004年にリリースされた、『ゆめにっき』というゲームでした。

 『RPGツクール』で作られてはいるけれど、『ゆめにっき』はRPGじゃありません。バトルも、はっきりとしたストーリーも、レベルアップのシステムもナシ。


 作者のききやまさんの言葉を借りれば、「とても暗い雰囲気の、夢の中(という設定)の世界を歩き回るゲーム」。


 『ゆめにっき』とは、まさにそういうゲームです。

 ゲームプレイの大半は、入り組んだ広大なマップをさまよいながら、「エフェクト」をくれる特殊なNPCをがんばって見つけることです。


 エフェクトを入手すると、「窓付き」という主人公の見た目が少し変わって、ものによっては新しい能力が使えるようになります。たとえば、「じてんしゃ」は必須の能力で、移動が速くなる。そして、かの“有名な”「 ほうちょう」は、ほかのキャラクターを殺せるようになります。

 『ゆめにっき』の世界は、それこそ夢の中みたいに、進んでいくと、見える景色も聞こえる音もガラッと変化します。


 あるエリアはデパートのような場所で、そこには、いろんな色をした顔のない奇妙な姿の人っぽい何かがさまよっています。速度を落とした電車の音がえんえん鳴りひびいて、誰かに話しかけようとすると、みんな体がゆがんで、逃げていきます。


 別のエリアへ行くと、今度はササッと描いたみたいな白黒のだだっ広い砂漠が広がっていて、静寂を破るように、ときどき音程の狂った鐘の音とひっかくような音がして……。


 また別のエリアへ行くと、そこはゲーム内のすべてが8ビットで描かれる世界で、かわいくてなつかしい音楽とグラフィックスが『MOTHER』そっくりで……。

 言葉で伝えるのがすごく難しいんですが、洗練されたアートと、ループするアンビエントなBGMと、唯一無二の世界観を備えた『ゆめにっき』は、ゲーム史上最も独特な“空気”を味わえる作品のひとつなんです。


 いくつものエリアをひたすら歩き回っていると、ゲームをプレイしているというより、現実離れした世界で美術館を見学しているような気持ちになります。

 リリースから20年近くたったいまでも、『ゆめにっき』のファンだという人はたくさんいるし、それはまったく不思議なことじゃありません。


 だけど、これほど長く人気を保っている理由のひとつとして、このゲームがとにかくナゾだらけだという点も、大きいんじゃないかと思うんです。セリフはぜんぜん出てこないし、一部のNPCを「キャラクター」と考えることはできるものの、すべてはプレイヤーの解釈にゆだねられています。


 ゲーム制作者の中には、Twitterなんかで自作のゲームのナゾだの隠し要素だのの解説を全部してくれちゃう人もいるかもしれないですが、『ゆめにっき』では、そういうことは一度も起こりませんでした。ナゾをあえてナゾのままにしてくれた、作者さん様々です。


 その作者であるききやまさん自身も、作品同様、ナゾ多き人物です。『ゆめにっき』リリース後は完全に沈黙を守っていて、SNSアカウントもなければ、現在連絡を取る窓口もありません。唯一みんなが知っているのは、「18年前、『ゆめにっき』を作った」ということ。当然、インタビューに応じたこともありませんでした。

 ……今日までは。

 外部への情報発信を一切してこなかったききやまさんですが、ときどき公式コラボなどには応じてくれることが知られていて、『UNDERTALE』のグッズ製作を手がけているFangamerという会社は、ききやまさんから間接的に公式グッズの製作許可をいただく機会に恵まれました。

 

 そこで僕は、ダメもとで、ききやまさんにインタビューを申し込んでみることにしたんです。

 正直、「まー、ムリかもな」と思っていました。いまとなってはもう、ききやまさんが鳴りを潜めていることも含めて、『ゆめにっき』というゲームの“体験”、みたいになってしまっているので。


 だから僕は、今回インタビューを申し込むにあたって、自主的に制約を設けることにしました。

 まず、「ゲームの内容に関する質問は一切しない」。


 そして、「『はい』か『いいえ』で答えられる質問のみにする」。


 それから、「質問の数は、ききやまさんに決めてもらう」。


 ……そしたらなんと、オーケーをいただくことができたんです。


 そんなわけで、前置きが長くなりましたが……。

イラスト:tyy

 トビー:以上です! 今回の質問の答えが何を意味するのかは、『ゆめにっき』の内容と同様、読者の皆さんの解釈にお任せします。


 大事なのは、ききやまさんはたぶん生きているということ。そして、ムリやり「デ○ーズ」へ連れていかれたら何をオーダーするかわかったことです。


  あ、僕ですか? 期間限定のブドウパフェにします!


(※ 現在、ブドウパフェの提供期間は終了しています)


※次回は、2023年3月に掲載予定です。

https://famitsu.com/news/202303/01291592.html
第五回封面

第5回“はじめての『RPGツクール』ゲーム”

 僕も、僕の兄たちも、小さいころからずっと、「ゲームを作りたい」と思っていました。たとえば日曜日に教会へ行くと、すぐに退屈してしまう僕たちがお行儀よく座っているように、両親からよくお絵かき用の紙をたくさんわたされていたんですが、そこに、自分たちで考えた『ロックマンX』のステージのレイアウトなんかを描いたりして遊んだものです。


 僕は5歳で、当時はまだ『ロックマンX3』までしか出てなかったけど、現実的な子どもだったので、紙の一番上には『ロックマンX4』じゃなくて『ロックマンX7』と書いていました。『X7』が出るころには、カプコンさんが自分のゲームデザインを使ってくれるんじゃないかと思ったんですよね……。


 そんなある日、小学校から帰った僕は、兄たちからビッグニュースを聞かされます。僕たちが紙の上に作り出したゲームを本物のゲームにする方法を、ついに見つけたというんです。「ターン制バトル」という形式であるかぎり、望みどおりのものをなんでも作れるというそのプログラムこそが、『RPGツクール』シリーズでした。


 こうして僕たち兄弟はゲーム作りに取りかかり、僕もいくつか作ってみました。『トビーのぼうけん』、『トビークエスト』、『トビーのぼうけん2』……。でも、なぜかいつも中盤ぐらいで必ず行き詰まって、それより先を完成させることができませんでした。


 一方、一番上の兄が作った『New Genesis』というゲームは、当時の僕たちにはプロ並みに思える出来栄えでした。


 早く新しいエリアを完成させてくれないかと、ワクワクしながら待ったものです。笑えるところとシリアスなところが絶妙にミックスされていて、「Roth(ロス)」というお笑い担当キャラが僕のお気に入りでした。ロスはアホなことばっかりしてるけど、じつは悲しいシリアスな過去の持ち主で、知られざるSF文明社会の出身で、じつは古代テクノロジーのあつかいに長けてて……とにかく、最高にヤバいキャラだったんです。


 アジアっぽいエリアで格闘家のキャラを仲間にすることもできました。そのキャラの名前は「ダン」といって、どこかで聞いたような名前の技(「コウリューケン」とか「ガドーケン」とか)を繰り出すことができました……。


 そうそう! そのゲームには、僕もキャラクターとして登場したんですよ。緑色の海賊のグラフィックスで、サイドクエストにしか出てこなくて、ごく一部のシーンでしか仲間に加わらないお笑い系キャラだったんですが、動作アニメーションがめちゃくちゃ高速で、いつも落ち着きがないリアルの僕がよく再現されていました。


 この「緑魔道士トビー」、戦闘中に敵を「イラつき状態」にする能力を持っていて、そんなところにもリアルな弟っぽさが出ていました。そして、主人公(デフォルト主人公のグラフィックス素材をそのまま使用)の名前は、「Ralse(ラールス)」。のちに僕が作ったゲームに登場する「Ralsei(ラルセイ)」という名前は、このキャラクターから取りました。


 だけど、一番上の兄も、そのゲームを完成させることはありませんでした。3~4時間分ぐらいはできてたんですが、とにかく長いゲームで、制作に何年もかかってしまって……。そのあいだに兄も成長して、初期のころに作った部分に満足できなくなって……その結果、自分の作品に自信が持てなくなって、ゲーム制作自体をやめてしまったんです。


 結局、自作のゲームを完成させることができたのは、別の兄1人だけでした。TOONAMI(注※)で放送されていた『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』をみんなで観た日、兄はすっかり影響されて、『EndlessOpera(エンドレス・オペラ)』というゲームを作ったんです。


※アメリカのアニメ専門チャンネル「カートゥーン・ネットワーク」の放送枠の名称。日本のアニメ作品などを多く放送する。


 ただしスペルを間違えて、『Endless Oprah(エンドレス・オプラ)』になっちゃってましたけど。これじゃ、トークショーの司会で有名なOprah Winfrey(オプラ・ウィンフリー)さんの名前ですよね……。


 内容は、彼が思いつくかぎりのありとあらゆるネタのパロディを寄せ集めた、じつにくだらないものでした。


 主人公はエルフの女の子で、邪悪な勢力によってろう屋に閉じ込められているシーンから始まります。その5秒後、突然「アメリカ海軍への入隊をテーマにしたとあるポップソング」のMIDIが流れだして、口の悪いちっこいウサギが看守たちを蹴散らし、主人公を救出します。


 ウサギはそのまま仲間になって、主人公と2人で近くにある孤児院へ向かい、そこの管理人が3人目のパーティメンバーになるんですが、この管理人、見た目はセーラームーンそっくりでした(ありとあらゆるグラフィックスをモデルとして使ってたので……)。


 そして、この孤児院に入るのがまた、めちゃくちゃ大変で……。


 建物の外の画面は縦にものすごく長くて、見た目がまったく同じ男の子のNPCが、50人ぐらいウロついてます。彼らは全員、主人公を最大速度で「追いかける」ように設定されていて、「わー! お客さんだー!」、「わー! お客さんだー!」と口々に叫びながら群がってくるので、身動きが取れなくなるんです。


 BGMは、「ボーカルのテンション高めのとあるアメリカンロック」のwavファイルが、8秒分、2倍速でえんえんループしてました。群がってくる男の子たちは甘いものの食べすぎで落ち着きがなくなっていて、途中にある「抗糖分ボム」を発動させれば移動速度が落ちて、ついでに音楽の再生速度も0.5倍速にダウンする仕様でした。


 他にもくだらない要素が満載で、一部を挙げると……。


  • 敵キャラとして僕の兄が登場。一見、普通の「町の人」に見えるけど、体のパーツが個別のターゲットになっていて、頭と胴体と両腕と両足を1つずつ倒さないといけない。

  • ピカチュウと邪悪な独裁者を科学技術によって融合させた悪モノも登場。

  • 最強の敵たちがはびこるエリア、「M&M島」。ここでランダムエンカウントする敵は全部、緑のM&M。エンカウントするとボコボコにされる。

 ……要は、ポッと思いついたジョークの寄せ集めですね。こんな調子だから、このゲームは永遠に続くように思われました。まさに、「エンドレスなオペラ」。


 ところがある日、兄はいきなりこれを完結させることにしたんです。


 味方キャラは全員、一瞬で最大レベル(LV 50)にパワーアップ。そのまま最後の試練に臨む、という流れになりました。それでも、一応ちゃんと最終エリアへ行けて、ラスボスも登場して、エンディングもあったんです。


 僕たち兄弟が作っていたくだらないゲームが完成を見たのは、それが初めてでした。一番上の兄が作っていたものより短かったけど、そのとき僕は気づいたんです。


 「そうだ、僕たちはまだ子どもなんだ。ゲームを完成させたかったら、自分の力で作りきれるものを作らないと!」って。


 以来、その考えはずっと、僕の中にあります。


 当時の『RPGツクール』シリーズのユーザーたちはみんな、『オレ版ファイナルファンタジー』を作ろうとしていました。自キャラのレベルを50まで上げないとクリアできなくて、敵キャラリストの敵全員とバトルさせられて、本当に完結すればプレイ時間が20時間ぐらいになるような大作です。


 だけど、兄が作ったゲームを見て、そんなのはムリなんだとわかった。以降僕は、自分が作るゲームの規模は小さめに抑えて、開発計画をしっかり立てるように心がけました。

 自分の能力を把握して、心と体の限界を超えない範囲で取り組むようにしてきた結果、そこそこの本数の作品を完成させることができました。


 だからみなさんも、ゲームは今すぐにだって作れるんですよ! 『ファイナルファンタジー』を作ろうとさえしなければね。


 ……で、結局、何が言いたかったかというと……カプコンさん、今度『ロックマンX7』を作るときは、僕とお兄ちゃんたちが考えたいいアイデアが……って、え!? もう『X7』作っちゃったの!?!?


 みなさんは、子どものころにくだらないゲームを作ろうとして、結局完成しなかった経験、ありますか? 


 とくに、自分や友だちや、家族を登場させた作品。心当たりがある人は、ぜひ聞かせてください!


〜第5回 “はじめての『RPGツクール』ゲーム”  おしまい〜


※本コラムは週刊ファミ通3月23日号に掲載された内容と同内容になります。

https://www.famitsu.com/news/202303/24296804.html

还未正式发布,第六回:(Chart英译版)

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还未正式发布,第七回:(Chart英译版)

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Chart英译篇

第一回

https://chartcarr.neocities.org/SecretBase_1

第二回

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第三回

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Chart给了个pdf链接:https://dennys.jp/pdf/menubook-st.pdf?0906

第五回

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第七回

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